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Eden => Tactiques => Discussion démarrée par: lowgdb le 20 Mars 2012 à 11:29:26

Titre: Caractéristiques des clans
Posté par: lowgdb le 20 Mars 2012 à 11:29:26
Bonjour à tous,

Sans parler de tactique, serait-il possible qu'un ou des joueurs expérimentés donnent leur avis sur chaque clan en termes de points forts et points faibles, par exemple, afin de permettre aux néophytes de pouvoir choisir un clan selon son style de jeu ?

Merci :)
Titre: Re : Caractéristiques des clans
Posté par: kataklysm le 20 Mars 2012 à 12:09:46
tu trouves un peu çà dans les rubriques règles, tactiques, voire missions et rapports de batailles.
çà t'obliges à consulter à fond le forum mais prends le temps de le faire
Titre: Re : Caractéristiques des clans
Posté par: Sleyo le 20 Mars 2012 à 12:29:48
Alors, avis personnel :

Matriarcat :
Avantages : En général populeux, tu trouves facilement une figurine sacrifiable. Chaque figurine peut devenir une forte menace. Les interactions entre soeurs noirs et esclaves peuvent faire murir des surprises plus que vilaines sur la table si tu sais bien les exploiter. Les soeurs rouges sont relativement solides avec la Pr(1), et présentent souvent une force dissuasive conséquente.

Inconvénients : Le gros défauts, du coup, c'est le placement... Pour que tout fonctionne bien, il faut plus qu'avec les autres faction être irréprochable sur ton placement, et très propre sur l'ordre de tes activations. Un autre défaut, c'est que le matriarcat n'a pas de mission complètement fumé pour le goal average comme pillage, le container, reconnaissance... Du coup, pour les contrer, il faut souvent y aller à la poutre pure.

ISC :
Avantages : Pr(2) ! Enfin... En général, clairement,  dans une partie ou ton adversaire va faire des jets de dés stats / en dessous des stats... Avant de te tomber une fig, il va pleurer.
La variété de profil, avec des spécialistes particulièrement violent dans leur domaine, et ils ont tout : Poutre pure (Ronin, Samurai, etc) Les inattrapables (Kunoichi, Ubume) les super relou stratégiques (Komuso, Konchu...)  et ça permet de faire des compos spécialisées à fond, qui seront presque ingérable pour ton adversaire sur un ou 2 scénars. (Essaye contre une mission de poutre une survie avec le kami, ashigaru, konchu, Gaki, s'il tombe une fig... Tu peux lui offrir le champagne :) )

Inconvénients : Sous nombre souvent flagrant... 3 ou 4 fig dans ta compo, tu peux faire 5, mais il faut toucher pour maitriser, et niveau poutre, c'est clairement pas ça (obligation de mettre le Gaki et le Tonbo + 2 fig à 25 qui ne sont pas des foudre de poutre). Et il faut aussi penser à la Pr qui est un inconvénient... En effet, vu qu'ils ont tous une Pr complète, ils ont peu de PC... Un jet à 5 de CBT qui ne sort que des réussite et c'est le one shot de pas mal de fig, même Pr(2) si la loc est bonne... Du coup sur un coup de chance, tu perds une fig souvent primordiale...

Bamaka :
Avantages : La faction qu'elle est facile à prendre en main. Y'a tout ce qu'il faut, et pour pas trop cher en plus. Du coup, tu peux facilement avoir du nombre, avec du gros bourrin, des figs qui perturbent ton adversaire, des stratèges, etc... En cadeau bonux, ils ont le poison sur beaucoup de figurines. Du coup tu te facilites grandement le boulot. Ils ont aussi pas mal de manière de gagner des PAs facilement, avec le nombre c'est plutôt pas mal.

Inconvénients : Bah... J'en vois pas des masses. Disons qu'on peut voir celui-ci, tu te retrouves souvent avec des compos qui tournent autour d'une figurine importante : Pinto le dit si bien : Ngwané et ses pom-poms (ou pas que, ca marche avec Sabaka, Tarar aussi). En fonction de ta compo, tu perds ton masta bourrin, tu te retrouve avec des crevette pour aller taper. Le plus dur est de trouver un juste équilibre entre des petits chiants et des gros violents. Il manque une fig à 5 points pour compléter certaines compos qui pourraient devenir insupportable (mais tu peux aussi jouer à 95...)

Joker :
Avantages : Beaucoup de profils qui ne sont pas blessés dans le torse... Et avec des VIG de 5, c'est d'ailleurs la faction qui est capable d'en aligner plusieurs facilement sans pourir sa population. Y'a aussi de quoi faire du populeux. Y'a beaucoup de combos assez moches, comme les dompteur / familiers très sympa, beaucoup de figurines gênantes niveau stratégie. Ils sont capables d'aligner un grand nombre de tireur, c'est rigolo dans beaucoup de cas, pas forcément facile à jouer, mais ça permet de faire courir son adversaire toute la partie. Je trouve leurs missions de faction vraiment violente. Pillage permet de scorer au delà de tout ce qui est imaginable si tout se passe bien, la came a un potentiel de PV très intéressant et ne présente en soit pas une énorme difficulté. Le territoire est une des seules missions cachées qui n'oblige pas à faire de la poutre, tu peux surprendre ton adversaire avec.

Inconvénients : Les profils sont souvent lents ! Du coup, on peut se retrouver à courir après son adversaire toute la partie. Ils n'ont pas de profils archi violent en combat pur (Vladd, 6 de CBT pour 35...) mais ils compensent avec des casse-bonbons (bogdana, Boris, la capacité -1 VIG au contact de Yorg.) Les Psi sont assez faibles, attention aux marqueurs peur, et quelques capa qui jouent la dessus. Et du coup, souvent un nombre de PS assez faible.

Convoi :
Avantages : Des soigneurs en quantité ! Et ça, c'est pas vilain. Beaucoup de profil très polyvalents, ça permet de compenser les pertes... De gros stratèges, qui permettent de contrôler complètement la phase tactique et contrecarrer les plans de ton adversaire (Si tu charges, tu peux faire en sorte qu'une zone contaminée coûte pas loin de 10PS au tour 1... Intimidation + frantz + Luther par exemple... ) et en fonction de ta majorité convoyeur, escorteur, pisteur, tu peux faire des horreurs à ton adversaire dès le début de partie (tiens, je place tous les décors, je choisis mon côté de déploiment... Maintenant, essaye de faire ta mission avec la table bien pourrie que je t'ai préparée...)

Inconvénients : Pas de très gros combattants comme en Joker... Ils ont de quoi compenser un peu, tronçonneuse, scie circulaire... Mais c'est contrable. Ils n'ont pas de poison ou de réducteur de VIG. Tu peux aussi facilement te retrouver avec un effectif assez réduit à 4 fig, ce qui peut poser problème. Et pour moi, la polyvalence, c'est bien... Mais du coup, on risque de ne pas utiliser à fond chaque profil (Erhard est un super soigneur, mais il est aussi un tapeur très correct... Il doit rester en retrait pour soigner, partir au front pour taper ? )

Résistance :
Avantages : pas mal de profil spé et très complémentaires. Le starter est vraiment plaisant à jouer, chacun à son rôle prédéfini. La faction est pour l'instant assez rapide (le starter à quasi 5 pour toutes les activation, et la seule qui est à 4 peut monter jusqu'à 6...) Des super missions de faction... Maintenant il faut attendre de nouveaux profils !

Inconvénients : Chaque perte fait un gros trou. Peu de PS, si tu perds Alice, ça fait mal. Si tu perds Ashton, tu n'as plus rien qui fait vraiment peur en poutre pure. Si tu perds Courtney, tu perds une super tireuse et une grosse gestion stratégique. Si tu perds Jimmy, crevette par excellence, c'est 2 figs qui deviennent inutiles. Et le robot, pareil, il est super stratégique, et tu perds en mobilité.

Voilà mon point de vue, je n'ai pas non plus approfondi à fond les aspects... Mais c'est déjà un aperçu assez général  ;)
Titre: Re : Caractéristiques des clans
Posté par: lowgdb le 20 Mars 2012 à 21:00:41
tu trouves un peu çà dans les rubriques règles, tactiques, voire missions et rapports de batailles.
çà t'obliges à consulter à fond le forum mais prends le temps de le faire
Oui, je vais continuer à regarder, mais comme point de départ le post de Sleyo est une vrai mine :) ...


Alors, avis personnel :

(...)

Voilà mon point de vue, je n'ai pas non plus approfondi à fond les aspects... Mais c'est déjà un aperçu assez général  ;)

... Donc un grand merci Sleyo d'avoir pris le temps de répondre de façon aussi précise et complète à ma demande.
Ton avis personnel va être pour moi une Bible pour un bon moment je pense... ;)
Titre: Re : Caractéristiques des clans
Posté par: Sleyo le 21 Mars 2012 à 10:55:08
C'est un plaisir !

Je t'envoie un MP avec un RIB pour les virements bancaires, je te transmets mon adresse pour les pélerinages, et si tu arrives à convertir des filles, tu seras sanctifié par l'Eglise du Saint Eden Sleyobillique

Sybille guide vos armes et veille sur vos pas
Matriarche Sleyo

Ca y est, je craque  ;D
Titre: Caractéristiques des clans
Posté par: Tenhill le 20 Novembre 2016 à 20:26:22
Up sur ce topic qui date de 2012 :) un connaisseur peut nous faire une topo sur les factions.merci les gens.
Titre: Caractéristiques des clans
Posté par: Minus le 20 Novembre 2016 à 20:58:31
Ca a été fait, j'invoque le Greygauric je crois que c'est lui qui avait fait un petit résumé.
Titre: Caractéristiques des clans
Posté par: Minus le 20 Novembre 2016 à 21:08:51
Double post pour la cause : je l'ai pas retrouvé ici (faudrait l'épingler non ?) mais il y a ça sur le WarFo.

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/239843-pr%C3%A9sentation-des-factions/
Titre: Caractéristiques des clans
Posté par: Tenhill le 20 Novembre 2016 à 22:05:26
Merci les gens je vais.voir ça