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Eden => Tactiques => Les Askaris => Discussion démarrée par: Nedzegob le 18 Janvier 2013 à 19:41:07

Titre: Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: Nedzegob le 18 Janvier 2013 à 19:41:07
Retour à chaud sur le starter Askari.
J’ai pu tester la petite troupe, une fois contre, et deux fois aux manettes.
 
Pour l’instant on tâtonne un peu sur les missions, difficile de dire exactement quand il est intéressant de jouer telle ou telle mission réservée…
J’ai testé deux fois Contagion et une fois l’évadé (rah, la figurine exclusive est vraiment classe !). Il est facile de faire des erreurs la première fois qu’on joue ou qu’on affronte une mission, clairement elles ne sont pas aussi faciles à jouer qu’elles n’en ont l’air.
 
Je pense que je donnerai mon avis sur les missions quand je les aurai jouées quelques fois de plus.
Par contre, après 3 parties avec les 3 petits monstres, je peux commencer à analyser leurs
 
Première constatation, qui vient confirmer mon sentiment de départ : que je les joue ou que je les affronte, pour l’instant le guerrier ne survit jamais au tour 3 (voire même au tour 2). Forcément, entre le défenseur qui est autrement plus solide et la Janissaire qui a tendance à rester en retrait, la seule cible « facile » (notez bien les guillemets) est le guerrier.
Rassurez-vous, la perte prématurée et systématique du guerrier ne signe pas forcément la défaite de la compo Askari pour autant.
Le rôle de notre grand gaillard va être de faire un maximum de dégats dans la compo adverse avant de succomber. Je préconise d’attaquer en priorité les cibles fragiles, qui ne vont pas faire trop mal en ripostant… Bon, manque de bol, la compo que j’ai affronté deux fois n’avait aucune cible facile (Erhard / Mark / Heinrich / Georg / Hildegarde, pas une seule VIG en dessous de 4 et la plupart des CBT à 5). Et la compo que je jouais contre les Askaris n’était pas spécialement fragile non plus (Yuri / Olya / Ievgeni / Grusha / Fifi / Tsar). Peu importe, je parle dans l’absolu.
D’autant qu’avec une mobilité potentiellement accrue, une rapidité importante et un CBT qui monte souvent à 7, forcément les combattants de soutien vont voler (Bogdana, Sigujana, Liesl et cie).
 
Passons maintenant au pivot de la compo, j’ai nommé le Défenseur. Lui, pour le coup, est quasiment aussi solide que Sabaka, les immunités en moins (sans blague ! ;D). Il peut tomber, ça arrive, mais faut vraiment s’acharner et ça arrive rarement tôt dans la partie. Et si comme moi vous lui collez un joli +1 en CBT, en plus il fait bien mal à ses opposants au passage.
Pour ma part je le joue avec l’amélioration qui me semble la plus intéressante en Mecha/X, à savoir le tir. C’est presque le tir de Mark en puissance brute, sur un type bien plus solide. Voilà un bon moyen d’utiliser ses PA lorsqu’il approche tranquillement de ses adversaires.
Ce n’est pas qu’il soit tellement impressionnant, mais sa présence rassure par sa stabilité et sa solidité. C’est un pilier dans la compo, je pense que c’est celui dont j’aurai le plus de mal à me passer dans l’avenir, avec les nouveaux renforts Askaris.
 
J’ai gardé le meilleur pour la fin : Aïcha, la Janissaire. Cette petite merveille, outre des stats très correctes et un nombre de PC conséquent, possède des capacités très intéressantes pour bonifier ses alliés (ce qui est franchement logique, si on regarde bien le background de la faction).
L’engagement contre 3 cartes tactiques sert rarement plus d’une fois dans la partie, mais apporte une mobilité très importante ponctuellement. Je m’en sers avec parcimonie, mais je n’ai encore jamais été déçu du résultat. Un vrai régal, que ce soit pour engager une fig rapide avec un défenseur lent mais déjà bien placé, ou bien pour aller taper très fort et très loin avec le Guerrier.
Les esquives contre des cartes tactiques, c’est un peu l’équivalent de l’armure chez l’ISC : ça permet de gérer un peu le surnombre et de pouvoir s’exposer sans être pour autant complètement à poil. Il suffit de bien savoir doser quand c’est utile et quand ça ne l’est pas, parce que 10 cartes tactiques, c’est à la fois beaucoup et trop peu, surtout quand on voit ce qu’on peut faire avec…
Après, je ne m’étendrai pas sur la capacité à réduire le coût d’annulation des cartes tactiques, Alice l’a déjà, c’est fort parce que ça met à mal les stratégies de destruction du pool de PS par les cartes annulables.
 
Concernant les améliorations, je n’ai pas tellement eu l’occasion de tester beaucoup de configurations.
Pour le Guerrier, j’ai calé Physique/2 (j’adore la mobilité), AVA/3 (j’ai toujours joué face à du surnombre) et Mecha/1 (il y avait toujours au moins un tireur dans la compo d’en face).
Pour le Défenseur, je ne suis pas sorti du Physique/1 (passer de 5 à 6 en CBT, ça change tout) et Mecha/2 (je suis Joker à la base, me passer complètement de tir, c’est difficile ! ;D).
Et pour la Janissaire, étrangement, ce fut Mental/1 la plupart du temps (pour éviter de trop subir les pièges de Mark), puis Mental/2 et son osmose charnelle dès que je pouvais. Avec AVA/1 pour compléter (membre supplémentaire) vu que je n’avais presque pas d’armure en face. Et comme un idiot j’ai tapé tellement rarement avec Aïcha que j’ai oublié de l’utiliser ! :-/
 
Donc je n’ai hélas pas encore eu l’occasion de tester le Choc avec le Guerrier, ni la fabuleuse amélioration Mental/3… Pour cette dernière j’ai un peu peur, parce que j’ai toujours fini un peu limite en termes de cartes en main. Du coup je me dis que les choix vont être drastiques si jamais je pars là-dessus…
L’amélioration Mecha/3 doit être sympa, mais je doute qu’elle soit optimisée sur un tank increvable comme le Défenseur. D’autant que même quand je le perds, c’est au pire au tour 4, autant dire qu’il n’a alors que très peu de chances de revenir pour faire un truc intéressant au tour 5.
Je pense que c’est le genre d’amélioration qui prendra tout son intérêt avec d’autres profils, probablement plus fragiles.
 
Côté cartes tactiques, je ne vais pas tellement rentrer dans les détails (j’aime garder un peu de mystère ;D), mais avec 10 cartes on a clairement beaucoup de choix. La difficulté étant de garder celles qui vont vraiment servir et de défausser les autres… Pas toujours facile à évaluer !
 
En tout cas, j’ai encore beaucoup à apprendre sur cette petite compo, j’ai hâte de la tester en conditions réelles à Angoulême.
Et vivement d’avoir du renfort pour cette mignonne petite faction ! ;D
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: le compteur le 21 Janvier 2013 à 12:00:37
Je les ai affrontés deux fois et pour l'instant je pense qu'en jouant défensif ça passe pas mal...

Je les joue ce week-end si je reçois le starter.
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: niamor le 24 Janvier 2013 à 11:39:03
Bonjour,

Je vous fait par a mon tour de mes ressentis après ma première partie avec mes Askaris.

J'ai pris l'évadé et suis tombé contre du joker au 4 vents avec yorg, grusha, fifi, Ievgeni et Elenia.

J'ai joué défensif a fond puisque je suis en sous nombre j'ai directement plus d'appat. Premier tour j'avance pour être a 10cm avec le guerrier et passe. De tout le partie il n'a que promené l'évadé, sauf quand il a one shoot fifi, puis Elenia grâce à la compétence qui réduit la portée des tirs.

Le reste au milieu de la table la janissaire soutient le défenseur qui avec une adrénaline et aucune limite d'action, a tapé et esquivé en sacrifiant des cartes tactiques. Ils ont tenu toutes la partie la synergie entre les deux est excellente. J'ai eu quand même pas mal de cul en sortant Yorg en 2 coups, sinon la partie aurait surment tourné a mon désavantage.

Résultat final 190pts à 0pts. Et une partie ou on s'est encore bien marré.

Le coté défensif est donc a prendre en compte, si on veut tenir une position le duo Janissaire/défenseur est monstrueux.
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: stikachu le 24 Janvier 2013 à 11:57:34
On avait fait le même genre de partie avec pokpok et a trouver le pont faible, le placement des decors, suivant comment tu les place tu peux locker l'evadé surtout quand tu joue cinq fig ou plus du coup tu peu faire et faire ta mission et empecher l'adverssaire de le rapprocher, voir même si tu lui desingue une fig tu peu alors tranquillement le ramener chez toi (et ce coup là c'est produit alors que l'ont testait le start sans prendre en consideration le placement des decors qui finalement ont été placer de sorte que mon evade n'a jamais pu bouger au dela de la moitié de ma moitié de terrain car T2 il est encerclé.
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: quazard le 08 Février 2013 à 00:09:10
Perso je les trouve beaucoup trop fragile au poison perso. Si tu te prend Bogda et Yorg en plein dans la tronche bas abandonne de suite car tu as aucune chance. Franchement je ne vois pas du tout comment on peut gérer ça en face si vous avez des pistes je suis preneur. :-[ :-[ :-[
Titre: Re : Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: saemrath le 08 Février 2013 à 10:20:32
Perso je les trouve beaucoup trop fragile au poison perso. Si tu te prend Bogda et Yorg en plein dans la tronche bas abandonne de suite car tu as aucune chance. Franchement je ne vois pas du tout comment on peut gérer ça en face si vous avez des pistes je suis preneur. :-[ :-[ :-[

Ce n'est pas le cas de toutes autres factions?
la combi yorg bogdana est un classique qui fonctionne contre tout partiquement...c'est pas nouveau!
Et à mon humble avis , les askaris ne sont pas les moins bien armés pour lutter contre ça...de bonnes rap (faut qu'elle touche bogdana),la possibilité d'un mouvement accru
et un tir puissant , le choc,  pour s'occuper de yorg....bref de quoi gerer.En ajoutant à cela la possibilité d'actions supplementaires!
De plus, comme d'habitude le choix de mission est crucial...

Donc faut pas trop chouiner, des solutions existent... et elles sont nombreuses!
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: telrunya le 08 Février 2013 à 10:48:20
Mon frère aime tirer sur Yorg dès qu'il le peut et il touche souvent les bras...
Sinon à part rester à 11 cm de Yorg pour ne subir qu'une baffe ou le soutient pas de solution miracle. Ceci dit tu as l'avantage des cartes pour esquiver, d'un bon nombre de PC blanc et de PC tout court et de la possibilité de te déplacer de 15 cm donc les askaris ne sont pas à plaindre.
Autre remarque chaque fois qu'il a joué autre chose que défensif mon frère a perdu donc je rejoins saemrath au sujet de la mission  ;D
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: quazard le 09 Février 2013 à 06:02:50
Non mais on a meme pas de troupaille pour bloquer ou occuper ces troupes génantes. Meme si j'ai une super rap mon adversaire se place super bien et je peux rien faire. Meme avec le tir du defenseur bas tu as toujours soit du 5/4 soit du 4/5 pour débloquer la situation mais ça marche rarement. Donc non pour l'instant je ne peux absolument rien faire a part voir voir mes guerriers fondre comme neige au soleil.
Titre: Re : Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: didier59 le 09 Février 2013 à 10:06:17
. Donc non pour l'instant je ne peux absolument rien faire a part voir voir mes guerriers fondre comme neige au soleil.

Mais c'est également le cas quand tu joues ton convoi ou tes jokers  ;D ;D ;D
C 'est Sleyo qui l'a dit  ::  ::)
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: gierulf le 09 Février 2013 à 10:39:04
Quazard : bienvenu dans le monde des ISC  ;)

Oui, jouer en sous nombre est pour l'instant désavantageux quand tu as une combo qui déssoude une fig par tour qu'elle qu'elle soit. C'est pourtant ce que je t'ai joué à l'open de Lyon, et j'ai faillit gagner !

Il faut s'y habituer, c'est tout. Avec les faculté à taper 3 ou 4 fois des askarii, tu va bien reussir à le dézinguer ! Envoient les tous dessus : Un (chiant) pour tous, tous sur uns !" comme aurait put dire un certain Dumas.
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: quazard le 10 Février 2013 à 21:31:30
Sauf qu'en Isc tu peux compter sur une Pr 2 ou 3 ça sauve des miches ok j'ai pleins de pc mais en règle général mon guerrier sur la deuxième passe d'arme est mort. Bon je fais certe de pas super bon jet de dé lors de ma dernière partie. Mais j'arrive a rien contre ça.c'est terrible. La faction a du potentiel c'est sur mais en face de cette compo j'ai aucune option en main sauf espérer un mouleshot.
Titre: Re : Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: camthalion le 10 Février 2013 à 22:48:37
Sauf qu'en Isc tu peux compter sur une Pr 2 ou 3

En tant que joueur ISC, je bondis la dessus. Il n'y a qu'une PR3 en ISC, et ce n'est pas celle qu'on voit le plus. Il y a plus souvent des PR1 que des PR2 dans les compos également! Et ce n'est que qu'avec 3 ou 4 PC dans tout les membres, avec de plus en plus d'équipement et de capa qui baissent les protections. Donc dans l'absolu, le point faible des askaris n'est pas tant le manque de protec que les états blessés je trouve.

Sans te vexer, si tu t'en sors pas, c'est peut être que tu ne joue pas (encore) bien tes figurines.  D'autant que cette faction demande beaucoup de doigté. Passer d'une compo populeuse à 3 fig, qui plus est avec des états blessés n'est jamais facile. J'ai fais une dizaine de partie avec les Askaris, et je n'ai eu aucun problème à les jouer, étant habitué à manier les compos peu nombreuses. Je n'ai pas gagné toutes mes parties, loin s'en faut, mais une fois les habitudes prises, ça tourne facilement. Tout est une question de temps. Et toutes les factions ont de quoi les gérer, même si le choix de la mission est primordial!
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: quazard le 11 Février 2013 à 08:50:23
T'inquiètes pas je suis pas vexé je ne dois certainement pas les jouer encore assez bien j'ai que 3 parties au compteur c'est juste une réaction à chaud. En effet je pense que l'ISC a le même problème. J'avoue que je ne les joue pas (-_-). L'état bléssé à 3-3 c'est vraiment handicapant aussi. juste horrible même!
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: saemrath le 11 Février 2013 à 08:52:36

penses à prendre des herbes medicinales...
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: Nedzegob le 11 Février 2013 à 09:45:18
Clair que les herbes médicinales, avec les esquives gratos de la Janissaire, c'est quand même hyper efficace sur les Askaris.
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: Kromdur le 11 Février 2013 à 10:01:17
En effet, ça fait une belle carte à défausser  ;D
Titre: Re : Starter Askari: impressions à chaud
Posté par: quazard le 11 Février 2013 à 10:44:50
Les esquives j'utilise suivant. Les herbes j'utilise aussi. Bon faut que je continue a les jouer je trouverai peut etre un truc pour lieux gerer cette compo.