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Sujets - Vigoli

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Rapports de bataille et debriefing / Debrief finale Eden 2018
« le: 05 Février 2019 à 12:38:56 »
Voilà un  petit debrief de ma finale Eden 2018 où je finis 4éme.

Ca fait longtemps que je ne suis plus sur Eden étant donné que mon groupe de joueurs à Montpellier s'est tourné et s'est investi à fond dans Guildball. Du coup ma dernière partie d'Eden remontait à juin 2018 et à l'Open du Sud qui m'avait qualifié avec le convoi.
Du coup mon envie principale fut de ne pas être frustré de mes parties et de passer de bons moments. A la lumière de cela, il y a une chose que je voulais à tout prix éviter, c'était de me faire ralentir en boucle par la grenade flash des Askaris. Connaissant un peu la méta, je savais qu'il y en aurait forcément quelques uns... Mon choix principal fut donc de jouer Sigujana pour ne pas subir. Il m'évitait les ralentissements et je me suis dit qu'il me permettrait de passer de bons moments avec tous les trix possibles grâce à émanation mortelle. J'ai donc construit ma liste autour de Sigujana. Pour l'accompagner, impossible de sortir sans Abama face à tous les decks hyper agressifs existants. Il me reste alors 55 points dans lesquels il va me falloir mettre des tapeurs. On n'a rien de petit qui tape hormis Jendayi, mais elle me coûterait trop cher en PS associée à Sigujana, mais la liste avec Katanga m'aura longtemps fait de l'oeil et je l'ai même peint pour l'occasion ! J'avais peur de mettre tous mes oeufs dans le même panier et finalement je me tourne vers une liste 4 figs avec une à 30 et une à 25 pour compléter. Il me fallait du rapide, du bon combat, et de quoi empoisonner ou baisser les armures pour taper les tanks. A 25, j'avais le choix entre Ngobo, Ngozi ou Tukwila. A 30 entre Tarar, Ngwane, Sekongo.
Je décide de ne pas jouer Sekongo, j'ai déjà fait 2 finales avec. Objectivement parlant, c'est certainement lui que j'aurais du prendre, il offre tellement de possibilités ! Mes dernières expériences avec Ngwane furent plutôt malheureuses, il ne me restait plus qu'à partir avec Tarar qui se marie tellement bien avec les ralentissements de Sigujana ! Pour l'accompagner, je décidais de prendre Ngobo pour avoir de la RAP et la possibilité de mettre du poison. Après les nerfs, je ne l'avais pas rejoué et je l'ai boudé le trouvant trop faible et facile à dégommer. Mais bon, j'avais pas vraiment d'autre choix. Ce qui m'a finalement décidé à le prendre fut le potentiel trix "Adrénaline / Transformation du ralentissement en Rage" et de pouvoir taper à 7 de CBT sans riposte possible pour mon adversaire. Sur le papier ça vendait du rêve... je me doutais que la RAP de Sigujana poserait problème mais avec un Ngobo bien placé, ça pouvait peut-être le faire ???? Je n'ai pas pu tester ma compo avant la finale, je verrai bien sur place !

Première partie contre Nedzegob, mon poto depuis toujours avec qui je parle des heures et des heures d'Eden, même dans mes périodes creuses de jeu... Je connais sa liste mais elle fait mal à la tête rien que de penser à tout ce qu'il peut faire. Je préfère le rencontrer dès le début pour faire le sous-marin que le rencontrer en milieu de tournoi perso donc ça me va. Et lui pareil car j'ai la fâcheuse tendance à le battre en Open ou Finale...
Je me remets dans le bain du jeu, j'en avais bien besoin. Sa compo : Tarik, Musharef, Lahrima, Wanashab.
Je tente une cible prioritaire sur Tarik quand lui me joue une Source pure.
Déploiement, avancée de chaque camp frileuse. Mais je me prend 2 gros tirs sur la tronche. Je sais que si j'attends trop, ça va être comme ça toute la partie et qu'une fig finira bien par tomber, même si c'est au dernier tour. Je ne peux pas attendre. Mais que faire ? Sigujana ne peut pas les ralentir (améliorations de merde) et si je fais de la peur, le Musharef enlèvera les pions peur. Dernière solution : Ngobo en mode hyper agressif. Je vais tester ma combo. Je joue adrénaline sur Ngobo et je le booste avec Sigujana. Tarik est à 5 de VIG en défaussant une carte tactique. Le Musharef s'active... et je le laisse faire. Première erreur de ma part. Il rend son Larhima intuable. Et je décide face à la grosse VIG de Tarik de me débarasser du Larhima... Seconde erreur de ma part car je le tue mais derrière Tarik va le soigner... résultat : j'ai juste perdu Ngobo et ma combo pour rien... Bon ben la partie est foutue.

J'aurais du tuer le Larhima avant l'activation du Musharef ou foncer sur Tarik et essayer de lui faire le plus mal possible (cible prioritaire quoi...).

Le temps fera qu'on ne finira pas la partie ce qui évite un GA catastrophique. Mais je prends quand même cher. De toute façon j'avais pas grand chose à faire contre sa compo...

Seconde partie contre Pauluxosaure et ses Anges de Dante : Zagan, Serial Kyubi, Hécate, Andras.
Je décide de jouer une Source pure.
Comme toujours on avance tranquillement, les tirs foirent, je ralentis Hécate et je fais apparaître Ngobo à portée du Kyubi. Il joue une mise à mort sur Hécate. Je décide de jouer Adrénaline sur Tarar, que j'enrage avec Sigujana pour ne pas me faire interrompre par Zagan. Je charge Zagan et Hécate contre-tir, full touche dans la tête sur du 5+, elle lance 7 dés et fais 6 dégâts dans la tête, Tarar est mort et ma combo tombe encore une fois à l'eau... Je ne sais encore pas quel miracle je réussis à gagner cette partie suite à ce coup du sort. Je crois que le Kyubi s'est un peu trop approché de mes autres figs et j'arrive à le dégommer rapidement (ça n'aurait jamais du arriver, le Kyubi doit rester caché!!). Je réussis à faire peur à Zagan avec Sigujana ce qui me fais gagner un tour pour compenser la perte de Tarar. Andras est trop loin, j'ai mes 3 figs qui tombent sur Zagan et Hécate ce qui permet de les tuer (Sigujana meurt mais Abama à 5 de CBT fait le boulot). Enfin, Andras se fait terminer par Ngobo et Abama. Victoire avec un bon GA.

Je commence quand même à me poser de sérieuses questions sur ma compo : Sigujana ne fait presque rien, dépense tous mes PS, et la combo imaginée avec adrénaline est un échec retentissant... sans parler du fait que je subis bien les tirs.

Troisième partie contre Poupi et ses jokers : Vladd 30, Yorg, Grigory, Bogdana.
Je décide de jouer Autel de sang pour l'obliger à aller au centre et peut-être se prendre ses propres lapins. Il me répond avec une mission cachée.
Je pose une zone contaminée : il n'a plus le choix il doit passer par le centre ce qui évite une exploration facile pour lui (bon, c'était pas une explo).
Grigory avance et enlève un marqueur de l'autel de sang. Je ne veux pas trop le laisse faire : tant pis, j'envoie Abama au centre, les lapins explosent et ne lui font rien (hé hé). Tarar rate sa fureur de Ngai. Sigujana ralentit Grigory il me semble. Je fais apparaître Ngobo à côté de Vladd. Je veux tuer Vladd avec Ngobo sans lui permettre de jouer et décide de jouer un soutien (bof, pas terrible connaissant le rire sinistre de Poupi). Il commence, joue Bogdana, tire sur Tarar, il se rend compte qu'il est immunisé au poison et fait 1 dégât dans les pieds. Elle balance un nuage sur Vladd et fuit. Je joue Sigujana, je booste Ngobo puis j'arrive à faire peur à Yorg (youpi !) et je ralentis Vladd. Vladd embrase Tarar et Ngobo et reste caché dans son nuage... Ngobo + Tarar se débarassent de Grigory. Les brûlures piquent un peu. Yorg enlève sa peur. Les combats continuent Tarar gère en virant des PA et en tabassant. Ngobo chasse Bogdana et la tue, Sigujana ralentit, Abama fais les derniers dégâts. Les brûlures commencent à piquer très fort ! Charge décisive de Ngobo sur Vladd, il veut riposter mais cela lui est impossible (hé hé), il esquive, mais un gros jet lui fait 3 dégâts dans les bras, cela sonne la fin de Vladd et met au fond du trou Poupi. Il se fait ensuite raser.
Victoire 120 à 0 il me semble.
Pour le coup, tout le monde a bien travaillé sur cette partie, je me réconcilie un peu avec eux. Mais je trouve la compo compliquée : il m'arrive de passer 4 PS entre fureur de Ngai, 2 ralentissements et la peur et de ne rien faire du tout ou presque. La compo est trop soumise à des jets de dés chanceux.

Quatrième partie contre MetalbeerSolid et ses Anges : Eve, Lamas, Zagan 20, Hécate, Ronwe.
Il me joue une Source pure. Franchement je ne sais pas quoi jouer face à Eve qui borne mes gars... La poutre est risquée, je me décide sur une capture, juste parque que je ne l'avais jamais jouée et que je voulais l'essayer. Je suis quand même là pour passer un bon moment et ses gars tapent pas si fort que cela.
La partie est horrible de mon côté, je rate tout ce que je tente, Abama est blessé dans le torse sur la première frappe à 5 de CBT qu'il se prend, Tarar est blessé dans les bras sur la première frappe également, rapidement je ne peux plus rien faire et les tentatives de Sigujana ne sont pas plus fructueuses, même les jets de capture foirent. Au tour 3 je perds Abama et Sigujana, mes 2 porteurs de filets. Tarar meurt dans d'horribles souffrances et je ne peux plus que fuir avec Ngobo... Grosse défaite. Je pense quand même avoir particulièrement mal joué la mission et il faudra que je la retente un de ces jours.
Je tiens à dire que Eve est une vraie plaie pour les choix de mission, et que Lamas est un profil juste débile. Le gars, il vient te frapper et tu dois dire "pas de souci, fais toi plaisir".
Bravo à toi Metalbeer, mais j'aurais aimé pouvoir faire une partie plus tendue et intéressante. Tu n'as jamais vraiment eu à stresser contre moi.

Cinquième partie contre Fer et ses Bamakas : Ngwane, Tukwila, Ekevu, Ndulu.
Il joue une mission cachée et moi aussi. Il joue Traquenard car si je ne viens pas le chercher, il est forcé de gagner avec les PV rapportés par les totems d'Ekevu ou pas loin. Il se met donc en position défensive et il a raison. Seul Ngobo lui fait peur, s'il s'en débarrasse, il ne fera plus que fuir. Je décide de le jouer de base pour avoir quelqu'un qui me protège des tirs.
Il joue parfaitement le coup et entoure Ngobo avec 3 profils pour l'empêcher de fuir. Je finis le tour en activant Tarar qui fait une fureur de Ngai en bout de course sur Ngobo et les autres profils l'entourant... BADABOUM !!!! 3 dégâts partout pour tout le monde !!!! Fer est simplement dégoûté et je ne peux que le comprendre, je ferais pareil à sa place... Il commence néanmoins le tour avec un Tukwila à 10 de CBT (4 pions rage)... A lui de décider qui il veut tuer. Il se décide sur Sigujana qu'il tue et il garde 1 PA. Difficile de le charger et de prendre une patate à 10 de CBT. Seulement, j'ai la solution : Ngobo, il ne peut pas riposter sur l'engagement : il esquive la première attaque, le seconde le tue automatiquement. Tarar finit Ngwane qui avait pu rester à 8 de CBT grâce à une armure posée par Ekevu sur la fureur de Ngaï, là aussi ça restait risqué tout de même. Abama boosté à 5 de CBT fait le taf également sur Ndulu. Je passe le reste de la partie à courir après Ekevu, que je ne tuerai qu'au dernier tour.
Désolé Fer, la fureur de Ngai monstrueuse aura décidé de la partie alors que tu avais toutes les chances du monde de la gagner vu ton choix de mission. C'est clairement la chance qui me fait gagner.

Finalement, j'aime bien le principe de perdre mon sorcier pour avoir un Abama à 5 de CBT et VIG et une complète+1 que mes adversaires ne peuvent pas trop gérer. Et j'adore l'impossibilité de riposter sur les engagements de Ngobo. Sigujana est pas ouf au final et Tarar vient de me faire gagner une partie à lui tout seul. Il fallait bien que ça arrive à un moment en faisant des fureurs tous les tours depuis le début de journée...

Sixième partie contre PokPok et ses jokers : Vladd 30, Olya, Bogdana, Leonid, Ma.
J’avais certes un petit goût amer de notre dernière partie où je n’avais pas pu utiliser ma compo à plein mais je ne pouvais m’en prendre qu’à moi car je n’avais pas vérifié au fur et à mesure les points de règles et j’avais trop fait confiance à PokPok. Aujourd’hui on est tous les 2 un peu rouillés donc on se dit qu’on va faire attention à ne pas se tromper et demander à d’autres en cas de souci.
Bref, on est parti et on veut passer un bon moment. Pokpok joue une mission cachée, je décide de jouer la Voie du Samourai. En gros, Tarar doit tuer Ma et Ngobo doit tuer Bogdana pour me faire un max de points.
1er tour d’approche, je joue une résonance psychique et Leonid et Bogdana sont ralentis, de mon côté seul Sigujana (What the F… !!!) est ralenti mais je le transforme en rage. Pour le coup, et je m’en excuse, après revue de la partie, je me suis trompé en transformant le ralentissement de Sigujana en rage… il ne pouvait pas le faire sur lui-même. Un Meow non annulé apparaît entre les 2 compos. Sigujana arrive à faire peur (2 pions !!! Hé hé) à Vladd. Leonid embrase Sigujana, Abama tombe à 4 de VIG par Bogdana qui l’empoisonne. Tarar se recentre et fait une fureur de Ngai à 2 sur Ma. Ngobo apparaît à côté de Leonid, Bogdana et Olya. Vladd se place derrière Sigujana. Vladd se débarrasse des 2 pions peur (Erf). Et Sigujana prend 3 dégâts dans les bras par la brûlure (Erf).
Tour 2, on mise, je mets 3 là où Pokpok ne met que 2. Je gagne mais j’ai de la brûlure sur tout le monde. Je joue une adrénaline sur Ngobo et Pokpok joue un rire sinistre. Je décide d’activer Sigujana avec 5 de RAP (non, il avait 4 en fait) et je transforme le ralentissement de Ngobo en rage et enlève sa brûlure. Pokpok joue Olya que je ne peux interrompre avec Ngobo et elle baisse les caracs de Ngobo et Tarar. Je joue ensuite Ngobo et charge Bogdana et me met au contact d’Olya en même temps, que je tue en 2 coups, il me reste 1 PA. Tarar tape 2 fois à 4 de CBT Ma blessée par la fureur précédente et je suis obligé d’utiliser mon dernier PS pour une fureur de Ngai : Ma meurt mais également Sigujana qui était dans le coin (je me dis que je prive potentiellement Pokpok de quelques points de victoire comme cela). Mes 2 missions de voie du samourai sont faites, j’ai 55 points, et potentiellement 0 pour PokPok. Leonid à 2 PA charge Ngobo, lance les dés que j’esquive mais qui me blesse dans les jambes. Pokpok se rend compte de son erreur et me dis qu’il aurait préféré lancer une galette de brûlure sur Ngobo. Trop tard, les dés ont été jeté, tant mieux pour moi. Vladd se rapproche et souffle sur Tarar qui brûle… Abama se rapproche, pas content…
On est au tour 3 et je n’ai plus de PS avec mon chef mort. Je décide de garder ma Rage sur Ngobo pour continuer à taper à 6 de CBT.
Olya peut jouer en première et met dans le rouge Tarar et Abama. Ngobo se débarasse de Leonid mais prend à nouveau des coups qui le blessent dans le torse. Vladd explose Tarar avec tous ses dés supplémentaires et se rapproche. Abama chatouille Olya. Il ne reste plus que Ngobo enragé et blessé et Abama en pleine forme contre Vladd en pleine forme et Olya un peu touchée.
Je calcule les possibilités et je me rends compte que sur un 4 Vents, je peux perdre de 10 points s’il s’échappe. Je décide donc de charger Vladd avec Ngobo qui ne peut pas riposter : je fais mouche et empoisonne Vladd tout en le blessant dans les jambes. Abama est plus rapide que Vladd et s’occupera de l’achever. Il reste Olya qui essaye de taper mais elle n’arrive pas à grand-chose et le tour d’après elle y passe.
Pokpok révèle sa mission : une exploration !!!!!!! Alors, là je ne l’ai pas du tout vu venir, vu comment il est venu m’agresser… Il aurait pu partir et m’obliger à lui courir après. Mais Pokpok est venu pour s’amuser, et il s’est éclaté sur toute la partie. C’est vrai qu’elle était belle ! Peut-être ma plus belle partie du we !!!
Victoire 125 à 0. Merci pour mon GA.

Dernière partie contre Choupa et ses vilains Askaris : Fahim, Tigre, Musharef et Larhima.
Là aussi, Sigujana ne va pas servir à grand-chose à cause de l’amélioration qui protège du ralentissement… mais si j’arrive à faire peur au Lahrima, ce serait plutôt cool.
Il me joue une source pure, et je décide de jouer un traquenard pour me mettre en position défensive pour passer.
Je passe pendant l’approche, les tirs Askaris ne font rien. J’arrive à mettre un pion peur sur le Larhima et un ralentissement sur le Musharef. On passe avant que le tigre et Tarar aient joué. Ngobo apparaît à côté de Fahim. Et malheureusement, le Larhima enlève son pion peur… (Pourquoi ????? Snif).
Du coup Apoptose sur le Larhima, je sais que je perds une fig, à lui de choisir laquelle… Je ne peux rien faire et décide de jouer (certainement ma dernière carte tactique) une adrénaline que je mets sur Tarar. Je n’ai pas voulu la mettre sur Ngobo de peur que ça en fasse une cible trop évidente pour le Larhima. Le Tigre joue en premier et me choque Sigujana pour le sortir de la zone d’Abama puis le Larhima atomise Sigujana comme prévu. Abama passe à 5 de CBT (cool !!!). Ngobo charge Fahim et tape 2 fois (2 pions poisons) et le blesse dans les bras il me semble. Le Musharef tape et blesse Ngobo dans le torse ce qui remet du poison sur tout le monde. Fahim préfère fuir pour ne pas se faire charger par Abama et Tarar. Ce dernier va alors taper et ralentir le tigre et passera une fureur de Ngai à 1 dégât. Abama se rapproche dangereusement.
Le tour d’après, Ngobo gagne l’initiative contre le Musharef et le tue en 2 coups il me semble. Le tigre avec un coup violent tue en 1 seul coup dans la tête mon Tarar tout beau tout neuf !!!! (Ouch !) et se rapproche de la source pure. Abama tue Fahim toujours empoisonné. Il me reste un Ngobo bien amoché et un Abama tout neuf contre un tigre. Ce dernier joue bien le coup et choc Abama pour libérer le passage, tuer Ngobo et se positionner contre la source pure. Mais il est empoisonné, il me faut à tout prix le tuer avec Abama : ce qu’il fait sur la première attaque.

Victoire 110 à 40. Une superbe partie à nouveau. Je passe un formidable dimanche, sans compter le fait d’avoir le temps de tester de nouveaux jeux en avant-première. Merci Jugger.

Résultat : 5 victoires et 2 défaites, GA aux alentours de 250, ce qui m’amène à la dernière place de ceux qui ont 15 points, soit la 4éme place (la place du c..).

Je n’en espérais pas tant !!!!

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Clan Bamaka / Ca donne des bidouilles ?
« le: 20 Septembre 2017 à 22:14:51 »
Par rapport à Ekevu et Ndulu, quand il y a un mort, ils peuvent récupérer 1 bidouille par équipement et 2 si l'équipement est Tech.

Du coup j'ai une question par rapport à Dacké : s'il réalise une parade, il bénéficie de l'équipement Pr : complète +1. S'il meurt, cela rajoute-t-il une bidouille de plus que sa PR de base ?

Si y a d'autres questions de ce type par rapport à des profils particuliers, ce serait pas mal de les lister ici...

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Le Convoi / Le point sur : Birgit
« le: 13 Juillet 2016 à 14:47:07 »
Nom du profil : Birgit

Introduction : Pas convaincu à la base par ses caracs et la pauvreté du profil, ce n’est qu’après l’avoir joué que je me suis rendu compte de la toute puissance des marqueurs famille. Pour moi, Birgit devient un incontournable du convoi ! Voyons pourquoi !

Données techniques :
Humain - Pisteur 20 PA - Changement
PSI : 4/3 oooo 1
CBT : 5/4 ooooo 2,3
VIG : 4/3 ooooo 4,5
RAP : 4/3 ooooo 6
Equipement : aucun
 
Famille dégénérée (sablier) : Au moment où Birgit est posée sur le terrain, placez 2 marqueurs famille (30mm) à son contact. Birgit gagne +1 CBT pour chaque marqueur famille à son contact. Au début de chaque tour, juste après la détermination du 1er joueur, les marqueurs famille se déplacent de 15 cm, respectant les autres restrictions d’une action de déplacement comme un combattant. Un combattant au contact d’un marqueur famille peut effectuer une action d’attaque dont la cible est le marqueur famille. L’attaque n’est pas résolue mais la prochaine fois que le marqueur famille subit de nouveau une attaque de cette manière, il est retiré du terrain.
A la fin de la partie, marquez 10 PV pour chaque marqueur famille présent dans la zone de déploiement adverse comme si elle était de type affrontement.
 
Utilité dans le jeu :
Peu de capacités pour ce combattant à moyen prix. D’un point de vue des caractéristiques pures, à 20 PA, les autres combattants que nous sommes amenés à rencontrer dans cette même gamme et qui sont voués au càc sont bien plus impressionnants. Même des combattants à plus bas prix sont plus forts que Birgit, surtout du fait d’un joli 4 pv dans la tête. Néanmoins, le 4 de PSI lui donne la possibilité de jouer le rôle de chef à l’occasion et apporte des PS sans en dépenser à une armée qui en consomme. Perso, je prends !
Ce qui fait donc la différence, c’est sa capacité qui permet de jouer 2 marqueurs famille. Grâce à eux, Birgit peut monter à un fantastique 7 de CBT, bien au-delà de ce qu’on peut trouver à ce prix. Bien soutenu, ce 7 de CBT peut s’avérer redoutable surtout dans une armée qui n’avait jamais dépassé le 5 de CBT jusqu’à l’arrivée de Niklaus (et l’errata d’Otto aujourd’hui). Avec un Luther qui permet d’effectuer des relances, on commence à avoir quelque chose qui fait sacrément peur tout de même. Pour tenir une position, Birgit devant avec 2 marqueurs famille derrière, ça fait réfléchir et peu d’adversaires oseront s’y aventurer. Il ne reste alors plus qu’à attendre la fin de tour pour placer au mieux Birgit dans une position avantageuse, voire aller taquiner un adversaire sans PA à portée. On sait que quoi qu’il advienne, les marqueurs famille rejoindront Birgit pour lui redonner son 7 de CBT très dissuasif. Les marqueurs famille peuvent également être positionnés devant, obligeant l’adversaire à utiliser tous ses PA pour s’en débarrasser (marche + 2 attaques) et le laissant à portée de Birgit (sinon plus) sans PA pour se défendre. Echanger un marqueur famille contre une fig adverse, même à 10 PA, ça vaut le coup !

Poser un marqueur en début de tour juste devant votre fig en danger entre 2 décors peut annihiler le plan d’attaque de votre adversaire. Il ne peut s’arrêter sur le marqueur, et il ne peut le traverser à cause de la fig derrière. Il n’a pas d’autre alternative que de taper le marqueur et de perdre un tour, permettant à la fig en danger de s’enfuir.

Posés en file indienne entre 2 décors, il ne faudra pas moins de 6 PA à l’adversaire pour espérer passer. De quoi gagner pas mal de temps ! Imaginez également : un adversaire tue 1 des 2 marqueurs, il suffit que Birgit prenne la place du marqueur mort pour taper à 6 de CBT. Bref, en général l’adversaire décidera simplement d’ignorer ces marqueurs, rendant Birgit potentiellement dangereuse pour tout ce qui a 4 de RAP ou moins et permettant de marquer peut-être 20 PV en fin de partie.
Ces 20 PV, c’est la différence qui fait gagner entre un artefact ancien contré par une survie (qui se termine souvent sur du 100 à 100) ou 2 traquenards qui s’affrontent. Ca permet au Convoi de se retrouver souvent en position de force au niveau des PV durant la partie et c’est ce qui oblige l’adversaire à venir nous chercher. Et où excelle le convoi ? EN DEFENSE !!!!!! Parfait !!!! Birgit nous permet de jouer défensif. Cool non ?

Du coup, ces marqueurs famille excellent dans des endroits étriqués pour bloquer des passages entre 2 décors. N’hésitez donc pas à jouer des décors rapprochés au centre du terrain.

Autre tricks intéressant : placez Birgit au contact du marqueur objectif (Tourelles DGIN ou autre) et entourez-la des marqueurs famille en formant un triangle avec le marqueur objectif : vous voilà bien protégée !!!

Et attention : impossible de virer les marqueurs famille autrement qu’en tapant au càc ! Pas de souffle ou de tirs !!!
 
Interactions avec les autres profils de la faction :
Je vais prendre les profils les uns après les autres :
•   Niklaus : peu d’interaction intéressante.
•   Otto : une tronçonneuse prête à frapper un adversaire sans PA qui se serait jeté sur un marqueur famille, ça peut le faire.
•   Herr Doktor : rajoutez un marqueur chien en plus des marqueurs famille et l’adversaire va vraiment vous haïr : à vous le contrôle du terrain !
•   Heinrich vieux : l’improvisation vous permettra de bien positionner votre Birgit et les marqueurs pour le tour suivant.
•   Luther : 7 de CBT relancable ? Ca vend du rêve !
•   Mark : rien d’intéressant.
•   Ulrich : une Birgit à 7 de CBT non interrompue, ça peut être pas mal ! Mais Birgit n’est ni Chaos, ni Destruction pour booster Ulrich.
•   Friedrich : rien d’intéressant.
•   Wilhelm : c’est simple, on a Birgit devant qui se prend des coups et qui en donne, puis quand elle meurt, on récupère un Wilhelm enragé qui vient la venger.
•   Erhard : rien d’intéressant.
•   Angela : rien d’intéressant.
•   Heinrich jeune : rien d’intéressant.
•   Liesl : son intérêt majeur est de permettre de jouer les missions, et de se retrouver en position défensive rapidement grâce à elle. Et là Birgit rayonne… Donc j’aime l’idée de jouer les 2 ensembles.
•   Frantz : il permet de positionner Birgit en position très avancée, ce qui ne laisse plus beaucoup de déplacements à effectuer aux marqueurs famille pour marquer 20 PV. J’avais beaucoup joué ainsi au début avec Birgit, mais j’ai trouvé plus utile de les garder au centre de la table, dans la zone de combat. Ca a le mérite d’exister et de marcher en tout cas, mais je trouve que c’est une fausse bonne idée.
•   Ingrid : les barbelés d’Ingrid sont parfaits pour les associer aux marqueurs famille pour un total contrôle du terrain !
•   Jürgen : rien d’intéressant.
•   Carsten : j’ai toujours voulu tenter d’enrager Birgit pour un joli 5 de RAP et 8 de CBT, mais on ne m’a jamais permis d’y arriver. Au moins, on récupère de l’eau. L’association marche pas mal je trouve.
•   Georg : il est parfait pour prendre un garde du corps et s’assurer que Birgit pourra donner ses coups si un imprudent tente l’engagement.
•   Hildegarde : le penchant plus défensif de Georg. Perso je préfère Georg pour profiter pleinement du Garde du Corps.
•   Jeremias : rien d’intéressant.
•   Gretchen : avec l’aide des familiers, on peut là aussi insister sur le contrôle de zone. Plutôt intéressant donc.

Interactions en stigmate :
La fig se suffit à elle-même, n’amène pas beaucoup d’interactions aux autres figurines, mais reste une valeur sûre. Elle est donc tout à fait envisageable en stigmate.
 
Les cartes tactiques qui vont bien :

•   Enragement : pour transformer Birgit en monstre.
•   Garde du corps : pour garder Birgit en vie.
•   Provocation : pour pousser l’adversaire à s’empaler sur notre 7 de CBT.
•   Retraite : pour vite rejoindre des familiers qui se seraient avancé avant de se faire interrompre et retrouver son 7 de CBT.
•   Héroïsme : imaginons qu’on ait misé pour être 1er joueur, on a la possibilité de bouger d’abord les marqueurs, puis de jouer héroïsme et d’aller taper avec 7 de CBT et 2 relances une fig à 4 de RAP ou moins en face. Bon ça n’arrivera jamais, mais l’idée est sympa.
•   Passation de pouvoir dans Combat des Chefs permet de jouer Birgit en chef.
•   Zone contaminée dans le camp adverse permet de placer Birgit et ses 2 marqueurs en très bonne situation de défense (joué après avoir été déployé en embuscade)
•   Guetteur en embuscade en combinaison avec Lisel permet de libérer toute une moitié de terrain des adversaires.

Les missions types :
Toutes les missions lui conviennent étant donné qu’elle peut jouer un rôle à la fois offensif grâce à son 7 de CBT et à quelques cartes tactiques bien pensées et défensif grâce à ses marqueurs famille et ses 20 PV supplémentaires.
 
Le mot de la fin :
Après l’avoir mal joué pendant un moment, je me suis régalé à mon dernier Open du sud et j’ai découvert des situations très avantageuses où les marqueurs famille ont fait des merveilles. C’est à mon sens une des figs les plus techniques à jouer, mais qui du coup a un des plus gros potentiels de l’armée du convoi.
Je l’ai testé, je l’ai aimé, je l’ai approuvé !
 
Un exemple de compo qui utilise bien les capacités de Birgit :
Wilhelm
Birgit
Liesl
Carsten
Georg

4
Le Convoi / Marqueurs de Birgit
« le: 26 Mai 2016 à 18:56:12 »
Je préfère poser la question car je ne cesse de me la poser : que deviennent les marqueurs famille de Birgit une fois que celle-ci meurt ? Les capacités gérant les marqueurs font partie des compétences de Birgit, si elle disparaît, plus de compétence, donc ...
A - les marqueurs sont retirés du jeu
B - les marqueurs restent en jeu mais ne peuvent plus bouger et ne rapportent plus de PV (sauf si déjà dans la zone de déploiement adverse ?)
C - les marqueurs continuent à être joués normalement, ils bougent de 15 cm et font gagner des PV
D - Obiwan Kenobi

5
Général / Choc et marqueur
« le: 04 Septembre 2015 à 14:04:59 »
Bon, en relisant la règle de choc sur Chelsea et en se confrontant à une fig poussée sur un marqueur mais sur lequel elle ne peut rester, je vois 2 interprétations possibles :
- la figurine ne peut réaliser ses 5 cm de mouvement en entier, bref elle rencontre un obstacle à ses 5 cm. Elle s'arrête donc devant le marqueur et prend 1 PC coché partout.
- la figurine ne peut réaliser ses 5 cm de mouvement mais le marqueur n'est pas considéré comme un Obstacle selon les règles du jeu. On a bien le mot-clef qui existe maintenant et qui définit tout élément de décor ou figurine qui gêne les lignes de vue et la compétence Obstacle(X) qui existe pour les décors pour infliger des malus aux tirs. Ce n'est pas le cas du marqueur, donc la figurine s'arrête devant le marqueur mais ne se prend pas les dégâts.

En fait, le problème de wording existait moins avec les anciennes règles du jeu je pense, mais aujourd'hui... je ne sais que dire !!!

Quelqu'un peut trancher ?

Perso je pense que ce serait normal de ne pas se prendre de dégâts par un marqueur comme une bouche d'égouts parce qu'on est poussé dessus... Et puis Choc c'est déjà assez fort comme ça !

6
Clan Bamaka / Le point sur Sekongo Oeil-jaune
« le: 03 Juillet 2015 à 17:41:58 »
Nom du profil : Sekongo oeil-jaune

Introduction : Auparavant la figurine la plus faible des Bamakas à 30 PA face à Ngwané et Tarar, elle est aujourd’hui revenue au devant de la scène. Rares sont les figurines qui tapent à 6 de CBT avec 6 de RAP (la seule ?). L’esprit de la FORCE est en elle (jeu de mot sur les compétences), nous avons notre maître Yoda. Respect !!!!
  

Données techniques :


Mutant, Chaka, Sorcier - 30 PA - Ordre
PSI : 6/4 ooooo 1,2
CBT : 3/2 ooooo 3
VIG : 4/3 oooooo 4,5
RAP : 6/4 oooooo 6
Equipement : aucun

Les caracs :

On note de prime abord le 6 de RAP, réellement exceptionnel qui permet d’interrompre la majorité des figurines et de faire son œuvre de meurtrier, en choisissant là où on veut frapper ou en soutenant là où ça compte. Auparavant, ce 6 permettait surtout de fuir, d’esquiver et de sauver notre chef, cela peut toujours rester d’actualité.
On note ensuite un 6 de PSI. Enormément d’intérêt car étant notre chef, Sekongo nous donne 6 cartes tactiques (seule fig des bamakas). Ensuite ce 6 permet de devenir dangereux même pour un Yellow Komusho, de ne pas avoir peur, etc. Très utile.
Le CBT de 3 est bien sûr limite, mais pour 1 PS on monte à 6. L’intérêt est que même blessé dans les bras, nous resterons à 6 de CBT en dépensant notre PS via sa capacité Fantasmagorie. Par contre, un Sekongo blessé dans les pieds n’a plus de force de frappe...
La VIG de Sekongo est moyenne, surtout pour du 30 PA mais on pourra noter que nous avons un peu un sac à points de vie entre 5 et 6 à chaque localisation. C’est suffisant.

Les compétences :

Fantasmagorie : 1PS, 1/tour, à l’activation

"Désignez un combattant allié du clan Bamaka à 15 cm ou moins de Sekongo. Jusqu’à la fin du tour, la valeur de CBT du combattant est égale à sa valeur de RAP. Sekongo peut être la cible de cette capacité."


C’est clairement la capacité qui permet de comboter. Plusieurs figurines ont une RAP supérieure à leur CBT et pourront en profiter. Néanmoins, il faudra faire un choix : soit on booste une autre figurine, soit on booste Sekongo. Et clairement, ce sera souvent sur Sekongo que ça vaudra le plus le coup. L’utilisation de cette capacité demande également que Sekongo s’active très rapidement dans le tour avant d’activer le bénéficiaire, et cela peut souvent poser problèmes. Donc il ne faut pas non plus être obnubilé par le boost des autres et ne jouer que des figs qui bénéficieraient de cette capacité. Par contre, on peut être sûr qu’1 PS sera dépensé par tour.
Ne pas oublier qu’une fig blessée dans les bras (2 localisations centrales, ça arrive souvent) s’en fout un peu grâce à Sekongo car on a des chances de pouvoir continuer à taper avec notre valeur de RAP (une seule localisation sur du 6).

J'en profite également pour rappeler comment se joue Fantasmagorie : il est bien écrit que jusqu'à la fin du tour, la valeur de CBT du combattant est égale à sa RAP.
Cela veut dire qu'il est inutile de booster le CBT d'une figurine, elle gardera la valeur de RAP. Prenons l'exemple de Dacké sous fantasmagorie : s'il est à moins de 15 cm de Bak, la RAP est boostée à 5 donc le CBT est de 5. Dès qu'il sort de la zone, sa RAP passe à 4, de même que le CBT. On peut donner un coup violent à Dacké mais cela n'aura aucun effet non plus, la valeur de CBT reste égalé à la RAP. Si on blesse Dacké dans les pieds, son CBT passera à 4 dans la zone de l'influence fraternelle ou à 3 en dehors.
Autre exemple : il est peu utile de jouer fantasmagorie sur Jendayi, son CBT restera de 5 qu'on le booste ou non ensuite. Autant utiliser la fantasmagorie sur une autre cible (à moins qu'elle soit blessée dans les bras ou qu'elle se fasse charger) et utiliser son instinct maternel pour booster son CBT à la place.

Ombre sauvage : 1/partie, à l’activation.

"Placez sur le terrain un CNJ de niveau 5 ou moins de type bête féroce, à 15 cm ou moins de Sékongo. Quel que soit son niveau il est considéré de niveau 2 et retiré du terrain à la fin du tour"


Aaahhh la capacité versatile par excellence ! On n’a que l’embarras du choix pour décider du CNJ à faire apparaître et contrecarrer les plans adverses. Ok, ça semble fort mais au final, les choix se porteront sur 2 CNJ en particulier : le fangeux et le charognard. Le fangeux viendra apparaître à 10 cm d’une fig adverse sans PA. Cela demande qu’elle ait été activée avant mais cela permettra de taper 2 fois et lui poser 2 marqueurs poisons pour qu’elle en garde 1 le tour suivant. Redoutable dans une optique d’assassinat. Attention, le fangeux n’est réellement jouable qu’en fin de tour quand l’adversaire a fini de jouer ses figs. Si en effet, il lui reste une fig à activer, il lui suffit de la placer proche du fangeux avec 1 PA, d’esquiver la première attaque (facile sur du 4 de CBT) puis se prendre la dernière attaque et éviter de commencer le tour suivant avec du poison.
Le charognard, lui, permettra d’apparaître entre 2 décors et avec sa compétence Vol, de bloquer le passage à toute figurine ennemie.
Autre possibilité : faire apparaître le corrupteur fétide, seulement si on veut à tout prix poser un marqueur ralentissement à l’adversaire.
Autre intérêt de la capacité : faire apparaître un CNJ à tuer pour gagner 2 points de victoire, cela peut faire la différence sur des missions à égalité. Mais encore, rajouter un CNJ sur la chasse sacrée pour encore plus de points de victoire.

Respectabilité :

"Sekongo doit être le chef de votre bande. De plus une fois par partie, juste après l’étape de détermination du 1er joueur, vous pouvez décider de sauter la phase tactique. La phase tactique n’ayant pas eu lieu, aucun joueur ne peut jouer de carte tactique."


Excellente capacité. Premièrement, elle permet d’éviter à un adversaire de jouer une carte tactique pour s’échapper d’une situation compliquée ou d’un assassinat via un boost de VIG ou une retraite. Ensuite, elle peut vous sauver d’un coup bas. Certains attendent le 4éme tour pour le jouer, souvent au moment où ça fait le plus mal. Respectabilité vous en prémunit et oblige l’adversaire à le jouer au tour 2 ou 3 alors que les combats font rage. Donc l’adversaire se doit de jouer Coup bas au 1er tour ou alors il est mal barré. Vous risquez de ne plus avoir beaucoup de PS, mais votre adversaire n’en profitera pas vraiment non plus puisque vous supprimerez une phase tactique et ferez des économies de PS. C’est du tout bon pour vous ! Seul défaut : jouer des cartes annulables ne permet pas vraiment de profiter de respectabilité car vous lui ferez faire des économies de PS en sautant une phase tactique.

Curare :

"Au début de la partie, vous pouvez dépenser X PS pour doter X combattants alliés d’un marqueur curare. Un combattant doté d’empoisonnement ne peut avoir un tel marqueur. Lorsqu’un combattant effectue une attaque de CàC, il peut dépenser son marqueur curare au moment où il enlève 1 PC à son adversaire. Dans ce cas, la cible est empoisonnée. Sekongo peut être la cible de cette capacité."

Voilà une compétence très utile qui rend toute figurine bamaka (voire même autre) dangereuse ! Le poison est un atout très puissant, car entre autre le fait de rendre un combattant à la merci de nos coups en baissant sa VIG, le poison nous protège également des coups adverses en baissant leur CBT. Comment ne pas être fan d'une compo poison ?
Seul souci, il existe pas mal de figurines qui protègent efficacement du poison ou qui sont immunisées. Mais je dirais, heureusement pour eux !

Esprit de la nature : 1 PS, 1/tour, à l’activation

"Posez une carte sur le terrain à 15 cm de Sekongo. Elle est retirée du jeu à la fin du tour. Cette carte est considérée comme un décor possédant les règles Occupation et Présence hostile/1."


Pour rendre la présence hostile utile, cela demande à ce que les figs adverses n’aient pas encore joué. Ca ne pose pas réellement de problèmes étant donné que nous avons une RAP de 6. Le seul souci, c’est que ça coûte 1 PS et qu’on n’en a pas des tonnes, (encore qu’il suffirait de jouer Cri du clan Bamaka) et que l’effet ne permet souvent de ne faire qu’1 à 2 points de dégâts au hasard. Ca n’a pas toujours beaucoup d’intérêt. Mais à l’occasion, sur un adversaire qui joue la tortue ou sur des ISC, cela peut s’avérer très utile.
A noter que vu la taille de la carte, un gros socle aura beaucoup de mal à traverser la carte d’un seul coup et il risque fortement de prendre 2 dégâts. Bien joué, ça peut faire la différence.

Utilité dans le jeu :


Booster nos figurines en montant leur combat et en leur donnant du poison, voilà l’intérêt principal du bougre. On me dit que c’est faux dans mon oreille… Ah oui, il est vrai qu’on a quand même un des meilleurs agresseurs du jeu avec son 6 de CBT et de RAP…
Attention tout de même, la gestion des PS est primordiale et peut même poser problème car ça part assez vite avec Sekongo.


Interactions avec les autres profils de la faction :


Il existe plusieurs profils qui se combinent bien avec Sekongo, notamment tous ceux qui ont une RAP supérieure à leur CBT.
A noter que même Bak et Dacké peuvent devenir dangereux ! Une attaque à 5 de CBT avec poison, à 40cm, ça fait rêver !
Les interactions les plus évidentes restent néanmoins sur Ngobo, Ngozi.
Felindra peut aider à utiliser les capacités de Sekongo, mais n’est plus indispensable comme avant.
On peut imaginer aussi une liste avec Ndulu qui monte sa RAP avec des bidouilles et qui en fait profiter son CBT par la même occasion.
J’aime aussi l’idée de jouer du curare sur Tarar pour le rendre vraiment mortel.


Interactions en stigmate :


La capacité qui fait apparaître un CNJ est une capacité copiable par Ghazi et Mikhail. Cela permet de faire des armées de fangeux assez rigolotes !
Attention, la fantasmagorie ne marche que sur des alliés bamaka là où le curare est exploitable par tout allié ! Donc tout ce qui tape en stigmate ordre peut y trouver de l’intérêt : Ghazi, Ronin, Samurai, Shogun, Erhard, Magdalena, Ar’Gamon, Chelsea, Patriot, Alisha ou Ken. La liste est longue…
Le seul souci quand on le joue en stigmate, c'est qu'il est obligatoirement notre chef ce qui nous prive de certains chefs utiles parfois, aussi bien pour avoir plus de cartes tactiques (voir les askaris) ou des capacités qui économisent des PS comme Alice.


Les cartes tactiques qui vont bien :


Pour ce qui est des cartes tactiques, rien de spécial n’est indispensable à Sekongo, il se suffit à lui-même. Néanmoins il peut y avoir des trucs rigolos : jouer un héroïsme ou un coup critique sur un Ngobo ou un Ngozi (CBT 5) qu'on booste à 6 de CBT via la fantasmagorie. On a les seules figs à 6 de CBT avec un héroïsme ou un coup critique… Cool non ?


Les missions types :

Sekongo joue aussi bien la poutre, que les missions de ramassage. Et en plus il a le toupet de nous donner accès à la mission Cérémonie funéraire, étant un sorcier !!!!!!
Pour finir, le côté sorcier rend aussi la chasse sacrée plus jouable dans laquelle il ne faudra pas oublier de faire apparaître notre CNJ pour faire encore plus de points de victoire (plus un Meow si on arrive à le placer) !

Le mot de la fin :

J’ai longtemps aimé Ngwane, qu’on a nerfé 3 fois. Normal. Puis j’ai longtemps aimé Tarar pour son côté solide à toute épreuve et je boudais Sekongo qui n’arrivait pas à leur cheville. Puis est arrivée la refonte de Sekongo, alléluia !!!!!! Je vous assure qu’aujourd’hui, il est dans la cour des grands et qu’il vaut largement ses 30 points ! Je crois même qu’il serait fou de s’en passer !

Bien sûr ma compo préférée en frappe chirurgicale qui a gagné l’open du sud 2015 :

Sekongo, Ngobo, Ngozi, Gwala.

7
Clan Bamaka / Le point sur Jumamosi
« le: 20 Juillet 2012 à 17:26:46 »
Etude d’un nouveau petit profil durant mes heures perdues… et puis zut personne ne fait d'étude de profil pour les bamakas...
 
Nom du profil : Jumamosi œil-sinistre

Introduction : Jumamosi a longtemps été délaissée durant sa jeunesse car difficilement rentable et difficile à protéger. Sa révision et son passage de 3 à 4 en RAP m’a donné envie de la retester et depuis je n’en démords pas !

Données techniques :
Mutant - Sorcier 20 PA - Ordre
PSI : 4/3 oooo 1
CBT : 3/2 oooo 2,3
VIG : 3/2 oooo 4,5
RAP : 4/3 oooo 6
Equipement : aucun
 
Aiguille de douleur (main) 1/tour : 2 PS, désignez un adversaire situé à 15 cm ou moins de Jumamosi et choisissez une de ses caractéristiques.  Jusqu’à la fin de sa prochaine activation, il utilisera la valeur rouge de cette caractéristique.
Sang noir (main) 1/tour : 1PS, désignez un adversaire situé à 15 cm ou moins de Jumamosi. Pour chaque marqueur poison dont il est doté, lancez 1D6. Choisissez un membre de ce combattant qui subit une blessure ignorant l’effet des protections si au moins un dé de ce jet indique un résultat strictement supérieur à la VIG de ce combattant.
Transfert d’agonie (main) 1/partie : 2PS, désignez un combattant allié situé à 15 cm ou moins de la Jumamosi et désignez un de ses membres qui est alors entièrement soigné. En contrepartie infligez autant de blessures à Jumamosi que de PC ainsi soignés. Répartissez ces blessures comme vous le souhaitez entre les différents membres de la Jumamosi.
Gardien des âmes (sablier) : Chaque fois qu’un combattant allié (autre que la Jumamosi) subit des blessures qui le mettent hors de combat, vous gagnez immédiatement un nombre de PS égal à sa valeur de PSI au moment où il est retiré du terrain.
 
Utilité dans le jeu :
En gros ce n’est pas grâce à ses caracs pures que la Jumamosi va être utile… elle frise les caracs les plus ridicules du jeu. Donc on va plutôt étudier ses capacités.
En résumé, elle peut faire 4 choses : du soin, de la baisse de caracs adverses, récupérer des PS et faire à l’occasion un peu de dégâts.
 
Aiguille de douleur : clairement la capacité la plus puissante de la Jumamosi, rendant inoffensives ou incapables de se défendre la plupart des figurines… Ex : baissez la RAP de Bogdana et n’importe qui pourra l’attraper et la tuer, baissez le CBT de Gabrielle et vous pourrez l’ignorer sans pb. Cette capacité peut être aussi bien utilisée d’un point de vue offensif (baisse de la VIG ou de la RAP ennemie) que défensif (baisse du CBT ennemi). Elle s’adapte tout le temps à toutes les situations. Sa difficulté principale est qu’elle n’a pas un effet de jeu immédiat mais qu’elle court sur le tour suivant ce qui demande un peu de synchronisation entre les activations de figurines. Bref, il faut un plan.
Ce qui se passe généralement (du moins c’est souvent comme ça que je l’ai joué), on finit le 1er tour en activant Jumamosi qui peut cibler un adversaire à 45 cm (30 cm de mouvement + 15 cm de portée), sans ligne de vue, et pas forcément la plus proche des figs. On a donc tout loisir de choisir une grosse menace adverse et de baisser sa RAP. Au tour suivant, Jumamosi joue avant l’adversaire (merci le 4 en RAP) et baisse ou la VIG ou le CBT puis va se cacher, laissant la pauvre figurine à la merci du 1er gros combattant à portée sans échappatoire possible, au hasard Ngwane… et généralement ça fait mouche. J’aime faire cela avec Ngwane car c’est une des seules figurines capable de one-shooter et donc de garder des PA en réserve. J’attire bien l’attention sur le fait qu’on n’ait pas besoin de ligne de vue pour cette capacité, vous pouvez la lancer bien à l’abri derrière un décor !
Cette capacité a tout de même 2 Nemesis : tous les ISC, ainsi que les figs qui sont meilleures en étant blessées (Berserk et Ievgeni). Contre ces figs, rien à faire, même si on peut fuir devant le Berserk et Ievgeni avant leur activation… Mais étant donné que le point fort de Jumamosi est justement cette capacité, quand on est face à ces figs et notamment les ISC, on perd un gros intérêt de la fig. C’est certainement cela qui fait qu’on la rencontre moins souvent en tournoi que d’autres figs.
Attention également, cette capacité consomme beaucoup de PS : 2/tour. Mais n’ayez crainte, Jumamosi va compenser toute seule J.
 
Sang noir : clairement, cette capacité est un peu gadget. Il faut beaucoup de conditions pour qu’elle marche : il faut une fig adverse empoisonnée, ne pas avoir déjà activé Jumamosi, venir à 15 cm, avoir envie de payer le PS et enfin il faut jeter un dé… ce n’est pas une situation qui marche tout le temps ! Déjà il faut que la compo autour joue le poison, et ça tombe bien, le poison se cumule avec la baisse de stats de l’aiguille de douleur. Là où l’aiguille était inutile (les ISC), Sang noir devient très puissant, ce qui compense. Pouvoir faire 1 dégât à un ISC où on veut, ça peut suffire à le finir, surtout après une attaque de Ngwane ou Ngobo ou un souffle de Gwala…
 
Transfert d’agonie : soigner une autre fig, c’est clairement plus puissant quand on le fait sur quelqu’un qui en a besoin, on vise donc plutôt les grosses figs et de préférence celles qui vont au contact et qui sont susceptibles de reprendre des coups (Sabaka, Ngwane, Tarar, Tukwila en priorité). Ngozi et Ngobo, tant qu’ils gardent leur 6 en RAP ne devraient pas avoir besoin d’être soignés. La fig la plus utile à soigner reste Ngwane qui, une fois touché dans les bras, perd tout son intérêt. Pouvoir le remonter à fond est extrêmement puissant. Attention à la répartition des dégâts sur Jumamosi : les mettre en priorité sur la tête, puis les pieds, puis les bras et enfin le ventre.
 
Gardien des âmes : notez que cette capacité est toujours active quelque soit l’endroit où votre allié meurt. Quelques figs ont du mal à rester en vie toute une partie et rapportent pas mal de PS du coup. Je pense notamment à Folayan, Bak et Dacké, Felindra, Dhambizao, Gwala. L’intérêt est que si vous perdez des figs, le gain de PS est immédiat et il vous permettra de revenir dans la partie. Si vous n’en perdez pas, c’est que vous n’en avez pas besoin ! Bref, cette capa est toujours utile quand elle marche ! Il arrive même parfois d’envoyer Folayan taper une fig ennemie dans l’espoir qu’elle va mourir pour récupérer 3 PS ! Cependant, il y a un seul risque, c’est que Jumamosi soit la première figurine à mourir. IL NE FAUT PAS QUE CA ARRIVE !
 
Au final, pour une figurine de soutien, Jumamosi fait exactement tout ce qu’on peut en attendre : elle a une bonne portée, elle peut jouer les scénarios tout en utilisant ses capacités car ils ne demandent pas de PA, elle soigne, elle ramène des PS, et elle peut même achever une fig de temps en temps.
 
A noter une dernière capacité trop rare chez les bamakas : Jumamosi est sorcier ce qui permet de jouer cérémonie funéraire !!!! Et dans un tournoi, c’est une option très importante !

Interactions avec les autres profils de la faction :
Je vais prendre les profils les uns après les autres :
·         Sabaka : Jumamosi enragée peut devenir dangereuse : elle baisse la RAP d’une fig, puis sa VIG lui permettant d’être capable de taper fort ! Cela marche très bien pour attraper quelques figs pénibles à 5 de RAP, ce que ne peut pas se permettre un Sabaka. Et puis aider Sabaka à shooter les adversaires plus facilement, c’est très rentable. Rien de pire que de voir un Sabaka mettre 2 tours à tuer une petite fig… Un beau duo !
·         Ngwane : rien à dire, les 2 font une paire magnifique ! Jumamosi baisse la RAP d’une fig puis la sagaie fait un carnage, Ngwane empoisonne et Jumamosi finit le travail, Jumamosi baisse la VIG de l’adversaire et Ngwane ne manquera pas sa cible sans prendre de coups en retour… et si jamais Ngwane prend un coup malheureux dans les bras, Jumamosi est là pour le remettre d’aplomb. Un duo magique ! Il n’est pas rare de voir la sagaie laisser une fig à 1 PV et de la finir avec le Sang noir de Jumamosi !
·         Tarar : Jumamosi aide Tarar à tuer les figs en face de les affaiblissant, c’est tout ce qu’il lui manquait pour faire vraiment peur. Son 6 en CBT est souvent insuffisant pour tuer en 2 coups sans aide. Pour le reste, baisser la RAP adverse permet à Tarar d’attraper une Bogdana ou un Jimmy plus rapides. Elle reste donc bien utile là aussi.
·         Sekongo : ok, on peut avoir du poison sur les figs à côté ce qui aide Jumamosi à utiliser son Sang noir. Mais mettre 50 PA de sorciers dans une même compo, il faut avoir du lourd à côté ! Par contre, la cérémonie funéraire devient presque un autowin. J
·         Tukwila : malheureusement Jumamosi n’est pas du changement pour booster Tukwila. Néanmoins, elle joue bien son rôle d’affaiblisseur de fig ennemie que Tukwila se fera un plaisir d’achever. Le fait que Tukwila soit particulièrement fort contre les ISC compense le fait qu’elle l’est un peu moins. Soigner un Tukwila enragé reste très sympa aussi. C’est une très belle alternative à Ngwane ou Tarar...
·         Sigujana : même topo que pour Sekongo : difficile de faire une compo qui tourne après avoir mis ces 2 sorciers ! Mais à eux 2, ils ont un pouvoir de nuisance assez énorme. Seul hic, Sigujana est moins bon là aussi contre de l’ISC… jouer ces 2 figs peut donc être très problématique face à eux, à moins de jouer alors Cérémonie funéraire (avec 2 sorciers, la victoire est assurée). Le pari est risqué surtout que les 2 figs n’ont pas spécialement d’interactions entre elles.
·         Ngozi : la baisse du CBT ennemi, associée à l’agilité, permet d’assurer Ngozi de ne pas prendre ou peu de coups. C’est déjà pas mal. Et si besoin, le soin assure une plus grande durée de vie.
·         Ngobo : avec lui, personne n’est à l’abri. Souvenez-vous que Jumamosi a une portée de 45 cm… Ngobo apparaît là où il veut… le duo est parfait pour assassiner quelqu’un, surtout isolé ! Et si besoin un coup de Sang noir peut conclure l’affaire !
·         Ekevu : baisser la RAP adverse permettra aux tirs d’Ekevu de faire mal. C’est déjà pas si mal. La récupération de PS par Ekevu peut aider à l’occasion dans les dépenses de Jumamosi.
·         Mbonga : même topo qu’avec Ngobo, personne n’est à l’abri une fois la VIG ou la RAP baissée (voire les 2) ! Le duo marche très bien !
·         Dhambizao : les effets de la galette de Dhambizao se cumulent là aussi aux baisses de caracs de Jumamosi et se cumulent encore avec le poison. De quoi rendre inoffensive n’importe quelle figurine adverse. Jumamosi peut également venger Dhambizao si une figurine venait à le taper en utilisant son Sang noir sur la fig empoisonnée. Baisser le CBT ennemi permet à Dhambizao d’être relativement serein en esquive. Les 2 figs se complètent assez bien et insistent sur la baisse de caracs adverses. Avec au moins 2 tapeurs à côté, ça fait peur…
·         Gwala : un souffle empoisonné + un sang noir et y’a de grandes chances qu’un ennemi soit très mal en point, voire mort. Une fois un ennemi affaibli, Gwala et ses relances en CBT + ses 4PA est capable de faire très mal à peu près à n’importe qui.
·         Abama : pas d’interactions intéressantes avec Jumamosi… si ce n’est s’assurer que vraiment personne ne pourra taper Abama.
·         Jendayi : une bonne combattante pour pas cher qui profite de l’affaiblissement des caracs adverses. Quand il y a de la place, difficile de s’en priver, surtout qu’elle joue très bien le rôle de garde du corps au besoin.
·         Felindra : seule raison pour se priver de Jendayi. Son tir sur une fig qui a sa RAP baissée peut faire très mal, encore plus s’il est combiné avec un autre tireur (Mbonga, Ngwane). Il est peut-être unique, mais au moins il sera efficace ! Le fait qu’elle permette à Jumamosi de jouer les scénarios bien à l’abri tout en la rendant efficace reste très utile, notamment sur la mission cérémonie funéraire (Jumamosi ramasse les marqueurs au fond mais peut quand même lancer ses capacités sur l’ennemi !)
·         Zaafarani : l’intérêt principal reste dans le fait qu’elle augmente encore plus l’aspect soin. A elles deux, elles peuvent maintenir tous les gros tapeurs en bonnes conditions. Pour cela, elle n’est pas de trop ! Et puis les 15 PV de plus potentiels aident à se mettre en position défensive pour rendre Jumamosi encore plus affreuse !
·         Bak et Dacké : un petit duo presque intuable si on commence à baisser le CBT adverse. Sur des missions de ramassage, ils deviennent énormes avec l’aide de Jumamosi. De plus ils jouent parfaitement le rôle de garde du corps au besoin.
·         Folayan : baisser la RAP adverse assure les tirs de Folayan, déjà qu’elle était pénible sans cela… elle peut même espérer tuer en tirant dans le ventre après un premier tir qui aurait bien amoché !

Interactions en stigmate :
Jumamosi permet de récupérer des PS en fin de partie mais elle en utilise pas mal aussi. Donc la jouer peut être tentant mais cela demandera une gestion des PS de haut vol. Mais son intérêt existe bien au-delà, ne serait-ce que pour soigner un gros tapeur à côté. La fig reste envisageable en stigmate.
Mikhail peut copier les capacités de Jumamosi et peut donc également faire office de soigneur, et permettre dans le même tour de baisser 2 caracs en même temps, ce n’est pas négligeable. Et si vous arrivez à empoisonner un ennemi, 2 sangs noirs dans le même tour devraient finir la plupart des ennemis déjà touchés. Le problème c’est que seul Sekongo permet de jouer du poison en Ordre… et ça fait du coup 50 PA de sorciers en stigmate... et de bamakas (autant finir la compo avec du bamaka non ?)
Mis à part ça, je pense que Jumamosi se marie bien avec les tireurs (Frantz, Jeremias) et les gros tapeurs (Samurai, Magdalena, Erhard, Ilona, Jendayi).
 
Les cartes tactiques qui vont bien :
·         Soutien peut permettre à Jumamosi de survivre et pourquoi pas de taper.
·         Retraite peut également sauver Jumamosi face à un adversaire un peu trop rapide ou à l’arrivée inopinée d’un Ngobo ou d’un Mamushi par exemple (bon ça ne vous sauve pas du Mamushi mais au moins il ne pourra pas s’échapper !)
·         Synergie : pas spécialement pour l’utiliser sur Jumamosi mais plutôt sur un autre couple après avoir baissé la RAP adverse qui pouvait nous interrompre.
·         Zone contaminée : pour avoir un lieu où poser et protéger Jumamosi.
·         Enragement : enrager Jumamosi, ça vaut pas mal le coup. Enrager un adversaire empoisonné peut aider à le finir avec la capacité Sang noir.

Les missions types :
·         Cérémonie funéraire ! La difficulté de cette mission avec Jumamosi provient du fait qu’elle va rester en fond de cours pour activer les marqueurs et donc devenir partiellement inutile en soutien (elle doit se rapprocher de l’ennemi pour activer ses capacités). Quand on joue contre l’ISC ce n’est pas grave étant donné qu’elle était déjà assez inutile. Mais on peut contourner le problème en jouant Felindra.
·         Puis toutes les autres missions… En tant que soutien polyvalent elle aide à taper pour les missions de poutre en affaiblissant la VIG adverse, elle permet de résister sur les missions défensives en baissant le CBT adverse et elle permet de jouer les scénarios de ramassage car elle n’utilise ses PA que pour ça et elle baisse la RAP adverse…
 
Le mot de la fin :
Jumamosi peut sembler faible d’un premier abord, mais pouvoir jouer sur les stats adverses sans condition permet de gérer le board adverse à coup sûr et de bien prévoir ce qui va se passer, ce que peu de figurines font au final. Elle s’adapte à tout type de mission et de compo adverse, son seul vrai défaut étant d’être presque inutile facile aux ISC… C’est à mon avis la raison principale de son abondon dans les tournois au profit de figs plus polyvalentes dans la même gamme de points (Dhambizao ou Gwala par exemple).
Personnellement et basiquement je m’en sers pour affaiblir le gros thon adverse en baissant sa RAP puis sa VIG et en envoyant mon gros thon dessus (Ngwane ou Sabaka) pour tenter le oneshoot et être tranquille pour tout le reste de la partie. Bien sûr ce n’est que de la théorie.
Jumamosi a du mal à se rentabiliser face aux compos nombreuses qui tapent (matriarcat à 6 ou 7 figs, convoi à 6 figs, horde…) car on ne peut affaiblir qu’une seule figurine à la fois, toutes les autres continuent de rester dangereuses ce qui peut poser problème si on veut envoyer son thon taper la figurine affaiblie. A contrario, face à des compos qui  se basent sur une ou 2 figs pour taper, Jumamosi brillera.
 
Un exemple de compo qui utilise bien les capacités de Jumamosi :
Ngwane
Ngobo
Jumamosi
Felindra
Folayan

8
Le Convoi / Le point sur Georg
« le: 20 Juillet 2012 à 17:20:17 »
Nom du profil : Georg

Introduction : Après avoir pas mal joué le convoi, je me rends compte qu’il y a une figurine qui revient plus souvent que les autres. Et étonnamment il s’agit de Georg. Etudions un peu le profil pour voir de quoi il en retourne.

Données techniques :
Humain - Escorteur 15 PA - Destruction
PSI : 2/1 ooooo 1
CBT : 5/4 oooooo 2,3
VIG : 4/3 ooooo 4,5
RAP : 4/3 ooooo 6
Equipement : aucun
 
Sadisme barbare (sablier) : Lorsque Georg inflige des blessures qui mettent hors de combat un combattant adverse, les autres combattants adverses situés à 10 cm ou moins de Georg doivent effectuer un jet de PSI avec un seuil de difficulté de 4. Ceux qui n’obtiennent aucune réussite lors de ce test reçoivent un marqueur peur.
 
Utilité dans le jeu :
Peu de capacités pour ce combattant à petit prix. D’un point de vue des caractéristiques pures, à 15 PA, les autres combattants que nous sommes amenés à rencontrer dans cette même gamme et qui sont voués au càc s’appellent Hildegarde, Homme colosse, Homme fureur, Homme supplice, Jendayi, Mishka, Tsar.
Et en comparaison, Georg semble toujours dépassé en un point voire plusieurs (RAP, CBT, VIG) mais il trouve toujours un point où il est meilleur (RAP, nombre de PC).
Le profil semble donc plutôt équilibré. Georg ne rayonne en rien et n’écrase jamais la concurrence comme pourrait le faire un Tsar avec sa RAP de 6 pour ce prix, mais il n’a également aucun défaut notable. C’est ce qui rend le profil toujours compétitif et utile en toute circonstance.
 
Voyons sa capacité sadisme barbare : franchement la capacité est tellement anecdotique que la plupart du temps on oublie même de l’activer. Déjà il faut tuer une fig avec Georg, qu’en plus un autre adversaire se trouve à 10 cm et pour finir qu’il rate un jet de PSI de difficulté 4, que même le plus abruti des esclaves arrivera à surpasser avec une bonne base d’1 chance sur 2 (et on parle bien du plus gros abruti qui a 1 en PSI). Il ne faut pas trop rêver… mais il ne faut pas l’oublier non plus car le jour où ça passe, ça peut vous faire gagner une partie. C’est à ça qu’on distingue un bon d’un mauvais joueur : le bon joueur est celui qui arrivera à rendre cette capacité utile de temps en temps.
 
Mais Georg a d’autres atouts. Déjà Georg est escorteur. Grâce à cela, il pourra compléter à petit coût vos compos et les jouer en escorteur pour gagner des PS supplémentaires. C’est d’ailleurs la plus petite fig escorteur. Le jouer est donc un bon moyen de créer des compos escorteur avec 5 figs.
Qui dit escorteur dit de plus cible pour Garde du Corps. Je pense que nous avons d’ailleurs là la meilleure figurine pour recevoir les dégâts des autres coéquipiers. Pour 15 PA, on a un véritable sac à PC sacrifiables, et en répartissant bien les dégâts, on n’affaiblit que peu Georg qui pourra rosser ensuite les adversaires qui se seront approchés pour taper vos coéquipiers. Le but est donc de mettre vos meilleures figs devant, et juste derrière Georg qui jouera au tour 2 ou 3 le rôle de sac à PC pour sauver vos meilleurs combattants. Associer Garde du Corps avec du soin (et on en trouve pas mal en convoi) rend la carte absolument monstrueuse. Ca fait gagner des parties, qu’on se le dise !
 
Enfin, Georg est du stigmate destruction. Et donc il est une cible potentielle pour un Coup violent. A l’occasion, cela peut être très efficace et transforme cette fig à 15 PA en gros tapeur.
A noter d’ailleurs que personne en Convoi ne tape à plus de 5 en CBT. On peut donc dire à peu de choses près que nous avons pour 15 PA le meilleur tapeur du convoi. Incroyable non ?

Interactions avec les autres profils de la faction :
Je vais prendre les profils les uns après les autres :
·         Otto : rien d’intéressant si ce n’est le soin qui est bien utile une fois que Georg s’est pris les dégâts de tout le monde sous son Garde du Corps.
·         Heinrich vieux : rien d’intéressant si ce n’est qu’il permet de bien se positionner pour réceptionner une charge adverse tout en ayant Garde du corps sur Georg optimalement joué.
·         Luther : permettre à Georg de relancer ses échecs transforme Georg en machine à tuer, ce qui pourra l’aider à activer son sadisme barbare de temps en temps. En le laissant à côté de Luther, on a le parfait garde du corps : imaginez l’adversaire qui vient taper Luther sous le garde du corps de Georg : Luther survit en éparpillant ses dégâts sur lui et Georg, puis s’active en boostant Georg (ni blessé, + relances) qui va pouvoir châtier tranquillement l’imprudent. Un beau duo défensif.
·         Mark : rien d’intéressant si ce n’est que son tir peut amocher suffisamment l’adversaire pour permettre à Georg de le tuer et d’activer son sadisme barbare.
·         Friedrich : rien d’intéressant si ce n’est que lui aussi est une cible potentielle d’un Coup violent.
·         Erhard : le soin d’Erhard peut être optimalement joué sur Georg une fois qu’il a pris ses dégâts de Garde du Corps. L’association marche donc très bien.
·         Angela : rien d’intéressant si ce n’est qu’elle aussi est une cible potentielle d’un Coup violent.
·         Heinrich jeune : rien d’intéressant si ce n’est qu’elle aussi est une cible potentielle d’un Coup violent.
·         Liesl : elle se joue toute seule dans son coin, pas vraiment d’interaction entre les 2.
·         Frantz : rien d’intéressant si ce n’est que son tir peut amocher suffisamment l’adversaire pour permettre à Georg de le tuer et d’activer son sadisme barbare.
·         Ingrid : Georg est le parfait garde du corps d’Ingrid : il prend les dégâts à sa place puis Ingrid le soigne. Le duo peut donc marcher de manière efficace, surtout qu’Ingrid peut jouer son commandement sur Georg.
·         Hildegarde : le penchant plus défensif de Georg. Je vous dis que Georg est bien, pourquoi Hildegarde ne le serait pas ? Et si Georg est un atout du convoi, pourquoi ne pas insister et jouer les 2 ensemble pour avoir une bonne base de càc pour pas cher ?
·         Jeremias : rien d’intéressant, même le tir est trop anecdotique pour espérer amocher suffisamment l’adversaire pour l’achever avec Georg.
·         Gretchen : rien de spécial si ce n’est que Georg joue ici très bien le rôle de garde du corps de Gretchen qui empêche elle-même les familiers de mourir avant la fin du tour. Sympa.

Interactions en stigmate :
La fig se suffit à elle-même, n’amène pas beaucoup d’interactions aux autres figurines, mais reste une valeur sûre. Elle est donc tout à fait envisageable en stigmate.
 
Les cartes tactiques qui vont bien :
·         Soutien rend Georg en terreur de càc : 6 en CBT et 5 en VIG !!!
·         Sérum de longue vie pour renforcer le côté càc de Georg.
·         Enragement (v2) : un autre moyen de faire peur avec Georg en lui donnant 6 en CBT et 5 en RAP.
·         Garde du corps : j’en ai suffisamment discuté plus haut : un must have !
·         Provocation : pour empêcher une fig ennemie trop rapide de s’échapper des griffes de Georg.
·         Coup violent : peut rendre Georg très violent sur un engagement, à jouer quand on est 1er joueur pour engager une fig qui a 4 ou moins de RAP.

Les missions types :
·         Toutes les missions lui conviennent étant donné qu’il peut jouer un rôle à la fois offensif grâce à son 5 de CBT et à quelques cartes tactiques bien pensées et défensif grâce à garde du corps. De plus, son faible coût le rend tout désigné pour utiliser ses PA pour faire du ramassage de marqueurs ou activer des tourelles.
 
Le mot de la fin :
Pas loin d’être le meilleur combattant tout en étant le sac à PC du convoi pour le Garde du Corps, pour 15 PA, comment s’en priver ?
Dites-vous seulement qu’on a l’équivalent plus défensif avec Hildegarde et que le seul choix à faire en convoi est de jouer ou Georg, ou Hildegarde, ou les 2.
 
Un exemple de compo qui utilise bien les capacités de Georg :
Luther : pour les relances et car Georg y joue bien son rôle de garde du corps.
Erhard : pour le soin
Georg : Georg n°1
Hildegarde : c’est Georg n°2
Liesl : pour le tir qui amoche et pouvoir jouer les missions...

9
Le Convoi / le point sur Heinrich vieux
« le: 04 Mai 2012 à 16:39:49 »
Je me suis dit que j'allais tenter de présenter Heinrich vieux en me basant sur le post type proposé... Allez go j'y vais !

Nom du profil : Heinrich vieux

Introduction : Figurine emblématique du convoi surtout depuis qu’il a eu droit à un background de campagne qui aura accompagné ses déboires en fin d’année 2011. Aux dernières nouvelles le pauvre Heinrich a perdu pratiquement tout son convoi dans sa folie pour retrouver sa sœur perdue. Délaissé relativement souvent au profit de Luther ou d’Otto, j’espère vous donner envie à travers cette présentation de le (re)jouer et de gagner avec !

Données techniques :
Convoyeur
PSI : 5/3 ooooo
CBT : 5/4 oooooo
VIG : 5/4 oooooo
RAP : 4/3 ooooo
Equipement : scie circulaire (Tech)
 
Scie circulaire (sablier) : 1 PS, la prochaine fois qu’Heinrich effectue une attaque au corps à corps, la valeur de protection de sa cible est divisée par 2 (réduite à l’inférieur) jusqu’à la fin de cette attaque.
Analyse tactique (main) 1/partie : 3PS, le joueur ciblé révèle sa mission si elle est cachée, ne peut être activé qu’à partir du deuxième tour.
Improvisation (main) 1/partie : durant la phase d’activation de ce tour l’adversaire ne peut plus vous passer la main.
Plan B (main) 1/partie : 2 PS, le prochain tour de jeu, votre adversaire ne peut pas jouer de carte tactique.
 
Utilité dans le jeu : Heinrich vieux est une figurine qui ressemble beaucoup à ce qu’on trouve ailleurs dans le convoi : elle sait un peu tout faire mais n’excelle en rien. Ainsi elle peut tenir longtemps grâce à son 5 en VIG, elle peut taper relativement fort et notamment les figs armurées grâce à sa scie circulaire et elle a un impact tactique certain. Néanmoins, un adversaire qui y met les moyens peut tout de même facilement en venir à bout (un poison ou une baisse de VIG via Yorg ou Jumamosi pour ne citer qu’eux), et un type qui décide de se mettre en mode esquive empêchera notre ami de faire de gros dégâts. Difficile donc de bonifier tout ça !
A mon sens, son atout majeur ne résulte pas dans ses stats (qui ne font peur à personne) mais bien dans sa capacité tactique à maîtriser le terrain. Du coup quand on le joue il faut qu’on ait une idée derrière la tête, un plan. On ne joue pas un tacticien si on n’est pas fin tacticien !
 
Attention, Heinrich vieux est une fig à 30 PA qui a 4 en RAP. Autant dire que la plupart des menaces adverses sont plus rapides que lui (par exemple un Ngwane) et il aura du mal à s’échapper. Un Homme souffrance pourrait bien le coincer plus longtemps qu’il ne le faudrait, une Courtney peut le bloquer quasi tous les tours, sans parler de Folayan… donc malgré son 5 en VIG, attention de ne pas trop l’exposer !
 
Exemples utiles sur la capacité Improvisation :
•        Sur tourelles DGIN, la capacité peut permettre sur un tour de désactiver ou d’activer à coup sûr toutes les tourelles et de prendre un avantage significatif.
•        Avec l’aide de Frantz qui se place en embuscade, près de l’artefact ancien du fond, on peut sans trop de souci faire jouer toutes les figs de l’adversaire au tour 1 puis venir tranquillement ramasser l’artefact en fin de tour puis commencer le tour 2 suivant avec une activation gratuite de Frantz sans interruption possible pour s’échapper.
•        Jouée au tour 1, cela permet de se positionner avantageusement pour les tours suivants. Si l’adversaire se disperse, on peut ramener toutes ses figurines sur un seul et même côté et faire le forcing en surnombre avant que le reste des figurines adverses reviennent. Ou alors on se place dans une situation de type place forte avec les faibles au centre (Ingrid par exemple) entourés de figs plus résistantes.
•        Sur les missions de type infiltration ou exploration, l’improvisation au 1er tour permet de choisir de quel côté il semble le plus sûr de s’échapper et de courir s’y réfugier !
•        Je reviendrai sur l’utilité de cette capacité avec certaines figurines un peu plus loin.
 
Empêcher l’adversaire de jouer une carte tactique peut permettre d’éviter le fatidique Coup bas dans certaines situations : imaginez qu’il vous reste 6 PS ou plus au tour 3, et que vous êtes 2nd joueur, l’adversaire va garder son coup bas pour le tour suivant, vous vous jouez votre carte tactique tranquillement (votre adversaire commence à sourire) et à l’activation d’Heinrich, plan B vous sauve la partie (là votre adversaire se met à pester normalement). Se mettre dans une telle position, ça se prévoit et c’est bien là toute la difficulté du monsieur.
 
Je ne reviens pas sur Analyse tactique, c’est cher mais si on a un doute, cela peut quand même permettre de faire les bons choix. L’intérêt de la capacité est évidente et reste à l’appréciation de chacun selon les parties menées.
 
Enfin, sa dernière capacité moins évidente est qu’il donne la possibilité de concocter une compo CONVOYEUR et de placer les éléments de décor tout seul comme un grand. Déjà, sachez que ça ne sert à rien si vous n’êtes pas 1er joueur… sans cela, votre adversaire choisira son côté avant vous et ruinera vos efforts (il existe néanmoins des configurations exceptionnelles qui tirent avantage d’un placement des décors tout en étant 2nd joueur). Selon les décors proposés, cette capacité peut être plus ou moins intéressante mais étant donné qu’il vous faut laisser 5cm entre chaque décor, cela laissera tout de même de jolis trous. Il devient donc nécessaire pour bloquer un passage soit de mettre une de vos figs au centre du passage (3 cm de diamètre pour un socle ça bouche le passage à toute figurine entre 2 décors posés à 5 cm l’un de l’autre), soit de jouer une zone contaminée.
Pour le placement des décors, je crois qu’il faudrait faire un autre post à part tellement les possibilités sont énormes et puis je ne pense pas être à la hauteur actuellement.

Interactions avec les autres profils de la faction :
Je vais prendre les profils les uns après les autres :
•        Otto : peu d’intérêt si ce n’est le soin apporté par Otto. En plus, 2 figs à 30 PA, ça va laisser très peu de choix derrière.
•        Mark : le fait qu’on connaisse la main tactique adverse dès le début peut permettre d’utiliser à bon escient la capacité Plan B (joue-t-il Coup bas ? Dois-je l’empêcher à tout prix d’utiliser son Soutien / Rire sinistre / Adrénaline… au prochain tour ?) Mark amène également les herbes antipoison qui sauveront la vie d’Heinrich face aux Bamakas ou Bogdana.
•        Erhard : le soin d’Erhard peut rendre Heinrich vraiment très pénible à tuer.
•        Friedrich : jouer une improvisation peut permettre à Friedrich de bien se positionner face à une cible potentielle puis de le jouer le tour suivant avec un coup violent qui devrait permettre de faire un joli trou dans le camp adverse grâce à sa capacité à enchaîner.
•        Luther : permet de jouer en CONVOYEUR et donne la possibilité à Heinrich vieux de taper fort (grâce aux relances) et de résister plus longtemps (plus d’état blessé). Après une improvisation, cela permet de bien enchaîner tout de suite, ou de positionner son Luther pour arriver à utiliser ses capacités de soutien au mieux le tour suivant. Associé à Heinrich, jouer une carte tactique devient un vrai calvaire pour votre adversaire pour un coup de 2 PS par tour : soit il n’en joue pas, soit il les joue pour plus cher.
•        Angela : peu d’intérêt si ce n’est qu’elle protège efficacement Heinrich des tirs adverses. Elle peut également jouer le rôle d’appât et laisser un adversaire sans PA à portée d’Heinrich qui pourra alors sans trop de soucis lui scier les jugulaires.
•        Ingrid : permet de jouer là aussi CONVOYEUR ! Pas mal de bonnes choses avec cette petite, notamment le fait qu’elle soigne et qu’un Heinrich sous soin est pratiquement intuable. De plus si jamais il venait à mourir, Ingrid fait en sorte qu’on puisse continuer à jouer ses cartes tactiques (il y a de fortes chances qu’Heinrich soit votre chef !). La capacité improvisation marche plutôt bien avec elle car cela permet d’avancer pour soigner sans trop s’exposer à l’adversaire. La jouer en duo avec Heinrich permet sans trop de souci de jouer un soutien le tour où il le faut car ils risquent de se retrouver très régulièrement à 5cm l’un de l’autre (portée de soin oblige).
•        Frantz : j’ai déjà parlé de l’intérêt de Frantz avec Heinrich pour jouer les missions du type tourelles DGIN ou artefacts anciens en l’associant à la capacité Improvisation. Sa capacité à faire payer plus cher une carte tactique ou à l’empêcher d’être jouée sur une figurine en particulier peut permettre avec l’aide de Plan B de bien gérer les cartes tactiques adverses : un tour tu ne joues pas de carte et j’en profite pour baisser le CBT d’une de tes figs, les autres tours, tu devras me payer 1 PS de plus si tu veux les jouer…
•        Georg : pas d’interaction intéressante.
•        Hildegarde : l’intérêt est de renforcer l’aspect résistante de la compo à base d’Heinrich avec une deuxième figurine à 5 en VIG. Avec du soin derrière, ça peut devenir pénible pour l’adversaire.
•        Jeremias : peu d’interaction si ce n’est qu’avec une improvisation, il peut jouer le rôle de Frantz pour le ramassage en se plaçant puis en partant se cacher avec le butin.
•        Gretchen : la longue vue de Gretchen donne la possibilité de savoir ce que veut jouer l’adversaire au prochain tour et d’utiliser Plan B pour lui dire « NON ! » à bon escient. Plutôt intéressant.
•        Louis : il n’est pas facile d’utilisation, notamment pour ralentir un adversaire sans risque de représailles, sauf s’il a la possibilité de jouer après tout le monde. Ca tombe bien, Improvisation permet exactement de faire cela ! On peut également facilement mettre Gretchen dans le coin et s’assurer qu’il ne tombera pas jusqu’à la fin du tour, notamment dans le but de voler un élément de tir à une fig adverse sans trop de risque. Avec une herbe médicinale ou quelques soins, on peut imaginer Louis rester en vie plus longtemps qu’il ne le devrait ! Heinrich permet de planifier une attaque de Louis aux petits oignons, c’est tout ce qu’il lui faut pour être le plus pénible possible !
•        Léo : le 6 en RAP permet de protéger Heinrich des menaces adverses sinon ingérables. Tout comme quand on joue Otto avec son 4 de RAP, je trouve qu’il est assez indispensable pour pouvoir réagir efficacement. De plus il protège efficacement des tirs. C’est peut-être son meilleur garde du corps.

Interactions en stigmate :
Je ne parle ici que de théorie, je n’ai jamais pris le temps de tester Heinrich en stigmate…
Etant donné qu’Heinrich est de stigmate protection, on peut très bien l’associer à d’autres figs très résistantes.
A noter qu’une Zafaarani existe dans le même stigmate pour faire office de soigneur (moins cher qu’Ingrid) et qui ne sera pas utile que sur Heinrich.
Jouer l’improvisation avec un Tarar et sa fureur de N’Gaï dans les parages peut mettre l’adversaire en grosse difficulté.
Baisser la RAP adverse peut être bien utile quand on joue Heinrich donc Freedom et Mbonga sont les bienvenus.

Les cartes tactiques qui vont bien :
•        Soutien est un must surtout sur Heinrich : cela le rend très très dangereux sur un tour. Généralement d’ailleurs, tout le monde fuit en face…
•        Enragement : donner 6 en CBT et 5 en RAP à Heinrich tout en le laissant à 4 en VIG peut permettre de le rendre beaucoup plus offensif qu’à l’accoutumée sans trop de risques. Il se transformerait presque en Kandjara ou Magdalena pour le coup (avec une scie circulaire en plus). Sous enragement, adieu Bogdana ou Nikolai, adieu Sekongo, adieu petits ISC, adieu l’ordre rouge  La difficulté c’est que l’adversaire risque bien d’annuler.
•        Sérum de longue vie est un peu comme Soutien mais plus facile d’utilisation : monter à 6 en VIG ou en CBT, ça aide. L’idée c’est qu’on peut jouer Soutien et le Sérum !
•        Zone contaminée en CONVOYEUR pour bloquer une zone.
•        Coup violent sur Friedrich après l’avoir bien placé suite à une improvisation.
•        Provocation pour éviter qu’une fig adverse plus rapide s’échappe face à Heinrich.
•        Retraite pour permettre à Heinrich un peu trop lent de s’échapper d’une situation embarrassante (ex : face à une Bogdana qui empoisonne enchaîné par d’autres tireurs ou face à un Shogun, ou Ngwane, etc.). A noter qu’un Enragement qui passe peut également jouer ce rôle si on arrive à être premier joueur.
•        Tempus fugit donne une deuxième Improvisation si l’adversaire n’a plus de PS. Tout du moins, cela permet de faire payer des PS à l’adversaire pour jouer une autre carte annulable ensuite (Enragement par exemple ?)
•        Guetteur avec Frantz et un déploiement en embuscade : par exemple si l’adversaire essaye de vous empêcher de passer avec Frantz jusqu’à l’artefact de fond de terrain en se plaçant lui aussi en embuscade, ou pour empêcher un déploiement un peu trop agressif de l’adversaire en embuscade sur le Container…
•        Garde du corps est un must, point. A condition d’avoir un escorteur dans la compo…
•        Progression prudente pour protéger Heinrich du tir. J’ai souvent tendance à jouer Heinrich en premier au 1er tour pour lancer l’improvisation, ce qui le laisse seul en cible idéale pour les tirs ennemis. Avec cette carte j’ai un peu moins peur  ;D

Les missions types :
•        Le Container : avec Frantz en embuscade d’un côté plus Guetteur pour repousser l’ennemi, Improvisation jouée au 1er tour (où ce sera le plus utile), ou avec une zone contaminée pour bloquer un passage surtout si on est en CONVOYEUR.
•        Tourelles DGIN : Improvisation peut faire des ravages.
•        Artefact ancien : là aussi avec un Frantz déployé en embuscade.
•        Exploration ou Infiltration avec une Improvisation au 1er tour qui laisse l’adversaire se disperser et qui nous permet de faire le forcing sur un côté, groupé. Ou alors en fin de partie pour se positionner correctement une fois que les dangers ont été écartés.
•        Survie en milieu hostile pour se placer en position défensive où Heinrich excelle.
 
Le mot de la fin :
Heinrich vieux n’est pas simple à jouer, il n’a pas l’impact immédiat attendu d’une figurine à 30 PA sur le terrain où quand on la joue l’adversaire se dit « mince, comment je vais le gérer ? ». Néanmoins je pense qu’il les vaut à condition d’utiliser à bon escient ses possibilités tactiques. Et pour cela, il faut l’accompagner des bonnes figurines. Je pense en premier lieu à Frantz, à Gretchen + familier(s) et à Ingrid. A vous de compléter vos compos avec ce qu’il faut derrière.

Et bien sûr n'hésitez pas à compléter l'analyse de votre expérience et des nouveaux profils qui viendront compléter la faction.

10
Clan Bamaka / Sekongo
« le: 16 Avril 2012 à 18:24:45 »
Bon je veux jouer Sekongo donc je me suis fait un petit travail d'analyse... Je dis bien que c'est un travail d'analyse avant d'avoir testé ! Donc il se peut que je dise plein de conneries sans en avoir conscience, c'est pour ça que j'ai envie d'en faire part et d'avoir quelques retours de ceux qui auraient pu déjà l'avoir testé.

Je commence par une analyse capacité par capacité :
 
Fantasmagorie marche bien avec :
Tarar
Ngobo
Ngozi
Dhambizao
Felindra
Jendayi
Mbonga
Homme souffrance !
 
Ombre sauvage marche certainement bien avec :
Ngobo qui se place à côté du gars qui vient de se faire attraper par le fangeux
Ngozi qui peut attraper le gars empoisonné même de loin, et Ngozi peut tuer une bête de plus facilement pour la chasse sacrée
Jumamosi qui peut faire son petit dégât supplémentaire grâce au poison
Tous les tireurs qui peuvent tirer sur un mec empoisonné donc Mbonga, Felindra, Ekevu, Ngwane, Folayan (mais elle sert à autre chose normalement)
 
Respectabilité : je ne vois pas avec qui ça peut être intéressant de sauter une phase tactique…
 
Curare est bien avec tout le monde mais un peu moins avec :
Bak et Dacké
Folayan
Abama
Sigujana
Mbonga (encore que !)
Zaafarani
Ngobo et Ngwane qui l’ont de base
Même sur Jumamosi je trouve ça bien. Elle baisse la RAP adverse, elle monte à 4 CBT avec fantasmagorie, puis elle tape, empoisonne et le 2eme coup elle fait encore plus mal et termine avec une petite aiguille… Ca peut le faire !
 
Esprit de la nature est particulièrement bien à mon avis avec :
Bak et Dacké + la zone contaminée
Gwala et son souffle
Tarar et sa fureur de Ngai
 
Un gros défaut de Sekongo reste la dépense de PSI, il devient donc intéressant de noter qu’il est à éviter avec :
Ngozi
Jendayi
Sigujana
Bak et Dacké
Tarar
Alisha
Jumamosi en perd mais en récupère également ensuite donc ça doit pouvoir compenser
Gwala en consomme beaucoup pour son PA supp mais il en amène 5 au début…
Ekevu par contre peut en ramener (d’ailleurs Ekevu peut protéger le ventre de Sekongo qui est un gros point sensible du type).
 
Donc petit bilan figurine par figurine :
Tarar : très intéressant pour optimiser Fureur de Ngai et Faucher sous Fantasmagorie. En plus lui donner un marqueur poison est le petit plus qui manquait pour en faire un vrai tueur. A mon avis c’est même la figurine qui optimise le plus Sekongo.
Ngwane : je ne vois pas quel apport l’un et l’autre peuvent avoir mutuellement… A proscrire donc mis à part que Ngwane est un must have.
Sigujana : 55 PA de sorciers et aucune interaction, c’est amha injouable surtout que ça manque de tapeurs pour pas cher à côté.
Alisha : Alisha peut taper fort surtout sous curare, mais c’est bien son seul avantage. D’ailleurs elle consomme beaucoup de PS ce qui fait qu’il faut faire attention à ne pas mettre d’autres consommateurs de PS à côté. Mais surtout j’aime l’idée de jouer le souffrance avec 5 de CBT ! lol L’idée est originale mais je pense qu’il y a mieux à faire ailleurs quand même…
Ngobo : J’aime l’idée de cumuler le fangeux et Ngobo et de pouvoir monter ce dernier à 6 en CBT ponctuellement. L’idée est intéressante. Ngobo reste une belle option.
Ngozi : Bah là on a un must have : un gars qui tape à 6 en CBT sous curare et qui met -2 en CBT à l’adversaire, c’est une véritable assurance de faire son taf…
Ekevu : il protège Sekongo au torse, il ramène des PS, sous curare il commence à faire peur au càc, il tire sur le gars empoisonné par le fangeux… ça fait pas mal de cordes à son arc. C’est peut-être l’occasion de le ressortir !
Bak et Dacké : en gros on peut avoir des gars qui tapent à 4 en CBT avec curare, ça reste pas dégueu quand même. La zone contaminée + présence hostile peut permettre de faire la différence. Donc des possibilités mais comme ils sont pas énormes de base, il faut du bon gros lourd qui tâche à côté.
Jumamosi : elle cumule les malus au poison ce qui est toujours énorme. Son aiguille de poison devient enfin efficace et ça complète bien l’éventuel dégât pris par l’adversaire sur une présence hostile. Elle a plein de petits plus qui la rendent très intéressante avec Sekongo. Et 2 sorciers sur cérémonie funéraire c’est énorme. Par contre, derrière faut 50 PA qui tâchent.
Mbonga : j’aime l’idée de tirer sur le gars empoisonné par le fangeux. Et puis un petit curare avec un 5 de CBT à l’occasion doit bien surprendre. C’est mon seul tireur avec Felindra qui peut s’améliorer au tir avec fantasmagorie. Je le trouve vraiment très bien avec Sekongo.
Abama : franchement aucun intérêt si ce n’est avoir un combattant costaud pour pas cher dans une compo un peu « légère ».
Dhambizao : il n’est pas si mal car il profite du curare (surtout sous coup violent), il peut monter à 5 en CBT, et il peut peut-être même empêcher l’utilisation des cartes tactiques adverses en conjonction avec respectabilité et la dépense des PS. Sa galette se cumule au poison donc c’est cool. Et le cumuler à un tireur dans la compo (genre Mbonga) permet de faire dépenser les PS adverses sans prendre de risques. Ca reste une option sympa.
Gwala : Gwala sous coup violent et avec du curare ça doit être moche… son souffle cumulé à la zone présence hostile se complètent plutôt bien je trouve. Bon c’est à peu près tout, mais c’est déjà pas mal. C’est peut-être pas la meilleure option avec Sekongo, mais il est tellement excellent que j’ai quand même bien envie de le jouer avec !
Zaafarani : aucun intérêt si ce n’est peut-être que ça me permet de me mettre en position défensive grâce aux 15 PV.
Jendayi : elle profite énormément du curare et de fantasmagorie. Bah pour 15 PA c’est un must, et en plus elle profite des capacités de Sekongo. Difficile de s’en priver si ce n’est qu’elle consomme beaucoup de PS…
Felindra : trop forte celle là, elle profite de toutes les capacités de Sekongo et le bonifie même. Il FAUT la jouer !
Folayan : Pas trop d’interactions, mais on ne va pas lui demander d’être meilleure que ce qu’elle fait déjà !
 
Ce qui fait qu’au final les figs les plus intéressantes à jouer avec Sekongo sembleraient être :
Tarar
Jumamosi
Ngozi
Felindra
Ekevu
Mbonga
Dhambizao
 
Et juste derrière les figs qui sont toujours bien à jouer : Ngwane, Jendayi, Gwala, Folayan

Et au final une compo que j'ai envie de jouer :
Sekongo
Tarar
Felindra
Bak
Dacké

11
Clan Bamaka / Compo type ?
« le: 19 Octobre 2011 à 19:10:38 »
Voilà, j'ai beau faire tout mon possible, à chaque fois que je réfléchis à une compo bamaka, je retombe toujours sur la même dès que je veux jouer sur leur point fort, à savoir la poutre.

Voici la compo :
Ngwane
Ngozi
Gwala
Jendayi
Folayan

Prenons les figurines les unes après les autres et essayons de les comparer à ce qu'on peut trouver à côté :
Ngwane : la bête de poutre à l'état pure, avec lui, rien n'est insurmontable. On peut tout tuer (même un Kami) et ça c'est inestimable. Tarar offre une belle concurrence, mais pour jouer la poutre il faut du CBT, de la RAP et de la résistance. Ngwane est clairement meilleur en CBT et RAP là où Tarar offre la meilleure résistance. Oui mais il suffit d'éliminer son adversaire pour ne plus avoir besoin de résister. Du coup bien utilisé, Ngwane est meilleur dans une optique poutre.
Ngozi : là aussi on a une super fig de poutre : RAP élevée, CBT convenable et résistance incroyable grâce à Agile et Ombre chasseresse. Et puis grâce à lui tout ce qui essaye de fuir se fait rattraper hi hi. Ngobo a le désavantage de ne pas être présent dès le début et d'être plus difficile à jouer pour le garder en vie. Seul il ne tient pas le coup, au contraire de Ngozi. Tukwila lui est une belle option offensive mais son 5 de RAP n'existe qu'avec Ngwane à côté et il résiste clairement moins bien qu'un Ngozi. Les autres figs à 25 sont trop peu offensives.
Gwala : il permet d'aller chercher une fig qui essaye de fuir, il empêche l'adversaire de jouer regroupé (indispensable si on veut jouer la poutre, sinon on charge, on tape, on n'a plus de PA puis on se prend toute la compo adverse dans la tronche), il affaiblit suffisamment un adversaire pour l'achever avec qui on veut, il finit un gars qu'on aurait raté, et puis c'est un super chef. Sa seule bête noire, Meyline, est gérée par Ngozi. Nickel. Dhambizao est une belle alternative à Gwala mais le côté incertain de son pouvoir me fait préférer Gwala même si on n'utilise son souffle qu'une seule fois. Un souffle par partie, bien utilisé, c'est bien suffisant. Et puis pouvoir avoir 1 Pa de plus, ça permet vraiment de faire le café pour jouer les scénarios.
Jendayi : ça tape, sa résiste, ça apporte du nombre. Elle est simplement abusée et détruit tout ce qui passe à portée pour peu que ça ait été empoisonné par Ngwane ou Gwala... Y'a pas mieux à ce prix et puis on n'oublie pas qu'on joue poutre hein !
Folayan : Comme dit précédemment, une des façons de contrer la poutre, c'est de jouer regroupé. Folayan permet d'éviter le surnombre local adverse. Du coup c'est un must. Au pire elle occupe un fig adverse un tour, ce qui n'est pas loin d'être le rôle que joue un homme souffrance ailleurs...

Franchement, y'a mieux à jouer ?

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Rapports de bataille et debriefing / Bamaka vs Matriarcat
« le: 21 Juin 2011 à 19:38:53 »
Après une longue période à avoir testé le Convoi et enfin avoir appris à les jouer, j'ai voulu revenir à mes premiers amours et tester la compo qui me semble la plus bourrine actuellement chez les bamakas. A savoir : Ngwane, Ngozi, Dambizaho, Jendayi, Folayan. Avec ça, je n'ai peur de rien, en général c'est plutôt mon adversaire qui a peur...

Après une première partie vite arrêtée car mal engagée pour mon adversaire (Zara), on passe à une seconde partie que je vais relater ici car bien plus intéressante.

Zara décide de jouer une compo bien bourrine pour voir si ma compo peut résister à du matraquage en règle. Il me met donc sur la table : Kandjara, Ditta, Berserk, Homme fureur et homme colosse. Ok c'est pas fin. :D

Personne ne se mouille au début et je me retrouve premier joueur sur le jet de dé. Je décide de me tester sur les artéfacts anciens en me disant que j'aurai peut-être à éviter le contact sur cette partie. Zara joue protection du territoire pour contrer ma mission. Plutôt bien joué a priori.

Le déploiement se fait plutôt vers le milieu de table.

Au premier tour, je ne joue pas de zone contaminée car je viens de le faire à la première partie et je désire tester autre chose (et puis y'a un berserk en face :-\). Je garde donc mes PS. Folayan ramasse l'artefact le plus proche et tente un tir sur Ditta: 1 seule touche dans le tronc. Par méconnaissance des règles, je ne décale pas le tir dans les bras, alors que c’était possible, ce qui m’aurait bien arrangé pour le tour suivant. Zara garde Kandjara en fin d'activation tandis que moi je garde Ngozi. En passant à l'avant dernière activation, je m'assure que mon adversaire joue Kandjara avant mon Ngozi. Perso, une Kandjara non activée au 1er tour et qui reste en arrière, ça m'aurait arrangé  ;). Ngozi ramasse alors l'artefact du milieu.
PV : vigoli 20, zara 0

Au second tour, je joue force surhumaine et me la fait annuler, mon adversaire joue soutien sur Ditta. Je suis premier joueur en ayant misé 2 PS, et commence à activer mon Dambizaho. Il balance sa nuée sur le regroupement du centre et tente de leur faire peur. Kandjara et Ditta résistent alors que le berserk gagne son marqueur peur. Il se replace ensuite devant Folayan pour la protéger (erreur de ma part, il aurait mieux valu garder en vie Dambizaho plutôt que de le donner en pâture en échange d’une fig à 10 PA…). Zara en profite et active Kandjara pour taper Dambizaho. Elle ne le tue pas grâce à une esquive de Dambi et Ngwane se venge en atomisant une Kandjara empoisonnée et avec les malus de la nuée. Facile… Malheureusement cette action donne un marqueur rage au berserk ce qui annule son marqueur peur :-\. Il reste 1 PA à Ngwane. L’homme fureur se jette alors sur ce dernier, qui riposte mais ne réussit malheureusement pas à taper en 1er. L’homme fureur le blesse dans les bras, la riposte est donc pour ainsi dire minable mais le fureur est tout de même empoisonné. La seconde attaque atomise Ngwane en touchant à nouveau dans les bras. La Jendayi contre charge et finit le fureur empoisonné. Ngozi va taper l’homme colosse puis s’échappe. Ditta achève Dambizaho. Folayan tire dans les bras de Ditta.
Si on fait les comptes, Ngwane et Dambi morts d’un côté, l’homme fureur et Kandjara de l’autre. Tout ce beau monde en plein milieu,  zara protège donc son territoire.
PV : vigoli 40, zara 25

Au troisième tour, Dambi mort, je n’ai plus de carte tactique (dommage, je voulais jouer coup bas  >:().
Sur ce tour, de mon côté je temporise comme je peux et essaye de garder en vie mes figs, ce que je réussis à faire grâce aux bolas de Folayan lancés le tour précédent. Je fuis au mieux en gardant miraculeusement Folayan en vie après une charge du berserk.. Mon adversaire approche doucement Ditta et l’homme colosse en préparant son prochain tour.
PV : vigoli 60, zara 50

Au quatrième tour, je le sens mal et le berserk tue Folayan… mais Ngozi réussit un petit miracle en faisant 4 touches sur le bras du berserk déjà activé. Je peux tenter de retaper et de tuer le berserk dans les bras mais je laisserais Ngozi à portée de 2 frappes de l’homme colosse. Je préfère donc fuir. Ditta prend peur et fonce protéger le dernier artefact de la Jendayi. Elle sort de la zone de protection. Jendayi qui avait en effet pour plan de récupérer le dernier artefact, rebrousse alors chemin et tente d’assassiner le berserk. Chance, elle y arrive en tapant à nouveau dans les bras. Elle fait 15 PA, l’homme colosse à portée aussi. Tout se joue sur la survie de la Jendayi… Elle se fait alors charger et malgré les 2 attaques de l’homme colosse plus la relocalisation, elle survit. Petit miracle là aussi… Zara ne marque donc pas ses PV ce tour.
PV : vigoli 70, zara 50.

Au dernier tour, rien de passionnant, Ngozi garde son dernier artefact et zara reprend son territoire…
Au final, cela fait vigoli 80 et zara 75… comment dire… ce fut chaud et clairement, si Ditta n’était pas sortie de la zone de protection du territoire, ça n’aurait pas été pareil.

He ben, je pensais ma compo très costaud au corps à corps, j’en ai eu pour mon argent sur cette partie ! Pas déçu du voyage ! Il faudra faire plus attention la prochaine fois !
En particulier, je retiendrai de ne pas oublier de relocaliser le tir de Folayan même si elle n’a fait qu’une seule touche et puis de ne plus mettre Dambi aussi près de l’adversaire… surtout quand c’est le chef. :P
Ngwane, c'est toujours un killer.
Dambi, même quand il est mal joué il peut faire des ravages  ::)
Ngozi est une vraie plaie pour taper les figs qui ont déjà joué. Et c'est bizarre mais même au milieu de la mêlée, personne ne veut l'engager... une vraie plaie je vous dis.
Jendayi : un très bon combattant pour ses PA. Rien à dire, surtout qu'elle est souvent cachée au 1er tour et à portée des adversaires. Là aussi c'est une plaie.
Folayan : toujours aussi excellente à jouer pour occuper les adversaires les plus dangereux. Mais il ne faut pas se focaliser sur sa survie. C'est qu'une fig à 10 PA mince quoi !

Bref, ma compo me satisfait pleinement, surtout qu'au niveau de la rapidité, très peu de personnes peuvent lutter  ;D

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Clan Bamaka / Ekevu : comment le jouer ?
« le: 26 Janvier 2011 à 19:32:41 »
Un petit post pour savoir commet vous jouez Ekevu. Il a certes plein de possibilités, mais on ne peut pas jouer toutes ses capacités à chaque partie et je suis loin d'avoir tout testé. Donc un petit retour de la part de ceux qui ont pu tester serait à mon sens profitable.

Personnellement, j'ai du mal à l'imaginer ailleurs que dans une compo avec Ngwane tellement les 2 vont bien ensemble : Ekevu peut protéger les bras de Ngwane qui sont son plus gros point faible et le tir de Ngwane suivi de celui d'Ekevu peut faire des ravages...

D'ailleurs je dois dire que mise à part 1 marqueur bidouille pour le bras d'Ngwane, je ne fais rien d'autre que tirer avec Ekevu. Peut-être est-ce insuffisant et que jouer Ekevu ainsi s'apparente à du gachis? J'aimerais votre avis sur la question...

Il n'y a qu'en fin de partie où si tout s'est bien passé j'utilise quelques marqueurs bidouille pour marquer des poins de victoire supplémentaires...

Quelqu'un a essayé d'utiliser tous les marqueurs bidouille d'Ekevu pour jouer les points de victoire ? Est ce que ça peut valoir le coup ?

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Clan Bamaka / Ngwane ou Tarar ?
« le: 14 Août 2010 à 17:11:39 »
Bien sûr il est possible de jouer ces 2 brutes dans une même compo, mais souvent on se retrouve à devoir choisir l'un d'entre eux. Et là, le choix est terriblement difficile à faire.

Au début (avant la revue du profil), j'aurais mis sans hésiter Ngwane. Mais depuis la perte de sa protection, je le trouve très sensible aux attaques adverses et finalement moins résistant que Tarar. Du coup, je commence à préférer jouer ce dernier, notamment grâce à sa capacité à virer des PA à l'adersaire et qui le rend très résistant.

Suis-je le seul à préférer Tarar à Ngwane ? Jusqu'à sa sortie, je n'envisageai même pas de faire une compo Bamaka sans Ngwane...

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Rapports de bataille et debriefing / Bamaka vs ISC
« le: 06 Avril 2010 à 20:07:22 »
Voilà, j'ai pu resortir mes figurines après un long moment d'absence...

Et cette fois-ci c'est pour jouer contre un starter ISC, sa première partie. Alors j'ai pas voulu faire le gros bourrin de base, j'ai viré Sigujana du starter de base et j'ai mis Tukwila  ;D  ::) ::)
Bien sûr que non, pour une première partie ISC, j'ai remplacé Sigujana par les frères Bak et Dacké. ;)

Je vais essayer de retranscrire mes impressions de la bataille de mon point de vue uniquement, je ne veux pas essayer de penser à la place de mon adversaire...

Du coup je choisis de jouer une mission qui utilise le surnombre : Repli vers les zones contaminées (30 PV en fin de partie par figurine dans le camp adverse) alors que mon adversaire joue une mission secrète.
Je prends également comme cartes tactiques : Enragement (je ne me vois pas jouer sans), Adrénaline (pareil), Informateur (pour découvrir la mission secrète) et je tente un coup de Trafalgar en prenant Coup bas pour casser les PV adverses en le combinant au fait que la partie ne durera que 4 tours.

L'ISC est premier joueur après les mises que je gagne (ça m'a permis de prendre informateur) et la Kunoichi se place dans mon camp.
Premier point de régle : apparemment on peut placer ses figurines au contact de la Kunoichi, je mets donc Abama. Je me méfie quand même d'elle et place Ngwane, Dacké et Bak dans l'ordre qui suit presque côte à côte.

Un leurre bien placé permet de replacer la Kunoichi et elle charge Bak, que Dacké s'empresse de remplacer. Malgré tout, Bak meurt en 2 attaques (mais je ne savais pas qu'il avait +1 partout avec l'esquive).
En jouant informateur j'apprend que la Kunoichi est une traître. Là s'offre le choix de la partie pour ma part : je la tue tout de suite (elle a 0 PA) ou je ne la tue pas et je tente la partie comme ça avec une épine dans le pied ?
Je prends le parti de la tuer avec Ngwane (trop facile ! :D) et de ne perdre aucune figurine ou presque pour le reste de la partie... La question du bon ou mauvais choix se pose toujours... je vous laisse seuls juges.
Les autres figurines se rapprochent à distance de charge. Ngobo apparaît à 15 cm du Ronin et du Daimyo.

Au deuxième tour, on joue tous les 2 enragement pour ne pas se faire interrompre. Très bien joué de la part de mon adversaire. Il joue cela sur le Ronin, et tout ce que je peux faire est alors de jouer mon enragement sur Ngobo pour m'échapper. Si je laissais faire mon adversaire, il n'aurait pas perdu l'occasion de tenter de tuer Ngobo... Après réflexion, je me dis tout de même que ça n'aurait pas été de chance de ma part... et donc ça aurait peut-être pu le faire.
Finalement le Ronin joue et commence à taper Abama avec le coup circulaire en prime. Puis l'écran de fumée protège le Daimyo. Je ne peux alors rien faire. Enfin, le Daimyo joue avant mon Abama et l'écrase jusqu'à ce que mort s'en suive. Moi qui le croyais indestructible ! :'( Je ne peux alors plus jouer que le match nul en amenant mes 3 figurines restantes dans le camp adverse...

Tour 3 : je me replie après avoir laissé jouer l'ISC en premier et me mets en position de charge pour le dernier tour (j'ai 3PS et mon adversaire 1).

Tour 4 : Ngwane engage le Daimyo et le tue puis tire sa lance sur le Ronin.
Puis Ngobo toujours enragé enchaîne et tue le Ronin (avec un peu de chance).

Fin de la partie : 90 PV pour les 2 camps. Egalité ! Du coup les 2 camps sont contents, ils se sont bien marrés ! Il me tarde la partie suivante !

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