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Général, missions et tactiques / Je suis de retour...
« le: 27 Novembre 2015 à 10:58:45 »
Pour vous parler du convoi... On peut avoir un mini rework de la faction please ? ;D

Déjà en passant sur la Horde, qui a les 2 mêmes problèmes depuis 3 ans, et sur les cartes tactiques Bamaka :

Cartes tactiques Bamaka utilisables uniquement si le chef est Bamaka (adrénaline + zone conta).
=> mutant c'est trop fort actuellement, et la zone conta pose problème avec certaines interractions. Un type générique ne devrait pas avoir autant d'avantages et 0 inconvéniants, surtout que ça se ressent pas dans le prix d'une fig.

Cartes tactiques Hordes à refaire. Enlever celle qui ne sert à rien, donner à la place un truc qui fait gagner 1pa contre de la fury pour compenser la perte d'adrénaline. Peut être faire passer la fury en "au début de l'activation" plutôt que pendant la phase de maintenance (permet d'en avoir au premier tour du coup, par contre il faut activer le dominant avant de la générer donc ça complique les activations sur les tours suivants).
Idée de carte tactique :

Le combattant ciblé gagne la capacité suivante :
Fury
- Le combattant gagne 1pa (1 fury)
- Le combattant perd un marqueur état (1 fury)

Missions Hordes à refaire : enlever celle qui ne sert à rien, capper nécrophage comme les autres missions.
=> la horde a une carte tactique qui ne sert strictement à rien et une mission injouable, ça pèse pas mal sur la faction. L'autre mission est la seule qui est passée au travers de l'errata pour empêcher les missions de faire trop de points. Une carte tactique qui donne des capas de fury à une figurine me semble pas mal, ça remplacerait l'adrénaline avec des effets bonus au prix de quelques fury.


Convoi :

Déjà le convoi sauf erreur de ma part c'est la seule faction sans fig fumée. Il y a jamais eu d'errata convoi parce qu'une fig était trop forte, et globalement il y a aucune fig convoi au dessus du lot. Ça pourrait être une bonne nouvelle, sauf que c'est pas le cas des autres factions et ça met le convoi à la traîne...
Le problème de base du convoi c'est que la faction vieillie mal, là où elle avait des figs avec des bons profils avant ils sont relativement obsolètes maintenant. Du coup les figs qui étaient pas mal avant en convoi sont devenues très moyennes, et le convoi souffre énormément de la montée globale des caracs. Ils n'ont pas accès à des effets type poison ou Yorg pour baisser les stats adverses et ont des stats de combats à 5 pour toute la faction ou presque, du coup c'est vite très pénible de taper de la VIG 5 ou de la RAP 6. Autant ça posait pas problème il y a 3 ans vu que ces figurines étaient assez rares, autant maintenant on rencontre ce genre de figs dans toutes les compos et c'est vite pénible à affronter sans boost de combat, malus de carac ou dégâts fixes.

ingrid
- Premier secours (passif) - à la place du soin psy
Attribuez à Ingrid tous les marqueurs états mis sur les figurines alliées à 15cm. Ingrid ignore les effets de ces marqueurs. Au début de la phase d'intendance, retirez tous les marqueurs états d'Ingrid et soignez 1pc dans le membre de votre choix d'un combattant à 15cm par marqueur retiré.

=> Le convoi a besoin d'un anti marqueur passif vu ses profils très moyens, et Ingrid en l'état est une figurine de soutien à 20ps qui fait que soigner (3 de CBT c'est peu), donc autant la diversifier un peu.

Nouvelle fig :
Rufus, 15pts, Humain/Convoyeur
(un gars genre lui de SSF4)
2/2pc tête 3/2
3/2pc bras 3/2
3/2pc torse 4/3
2/2pc jambe 4/3
Attraction (action/1pa/1/tour)
Tous les combattants à 5cm ou moins de Rufus sont déplacés de 5cm vers lui. Ces combattants sont déplacés dans l'ordre que vous souhaitez, et s'arrêtent s'ils rencontrent un obstacle.
Répulsion (action/1pa/1/tour)
Tous les combattants à 5cm ou moins de Rufus sont déplacés de 5cm à l'opposé de lui. Ces combattants sont déplacés dans l'ordre que vous souhaitez, et s'arrêtent s'ils rencontrent un obstacle.
Clef de bras (passif)
Rufus ne lance jamais de dés lors de ses actions d'attaque. À la place, attribuez un marqueur ralentissement à sa cible.

=> Le but c'est d'avoir une figurine assez polyvalente. Elle ne fait pas de dégât en elle même, mais elle peut bouger les figurines adverses ou les alliés (genre attraction, elle se met derrière et repulse. Pour 3pa ça permet de bouger des figurines alliées/ennemies) et faire perdre quelques pa (comme pour Louis, il peut prendre une riposte lorsqu'il veut mettre un ralentissement). Ça me semble pas abusé pour une figurine à 15pts qui tuera jamais rien, et ça doit être relativement intéressant à jouer.

Georg
Cri de rage (action/1ps/1/tour)
tous les combattants à 5cm ou moins de Georg doivent obtenir une réussite sur un test de PSY difficulté 6 ou subir une blessure dans le membre de votre choix, cette blessure ignore les protections.

=> Georg avait un bon profil il y a 3 ans, maintenant il a un profil assez faible pour 15pts (et une capa inutile) à part ses 2PC qu'il a en plus. Du coup on peut lui passer un truc qui manque an convoi : du dégât sans avoir à taper. Ça affecte les figurines amies aussi mais normalement c'est compensable par le soin qu'apporte la faction.

Hildegarde
Protection (passif, 1/tour)
Si un combattant allié à 5cm d'Hildegarde est la cible d'une attaque, déplacez Hildegarde de 5cm en ligne droite directement vers ce combattant. Si Hildegarde arrive à son contact, échangez sa place avec la figurine alliée. Hildegarde devient la cible de l'attaque et peut réagir normalement.

=> même chose que Georg, le profil a beaucoup vieilli... La capa me semble intéressante, ça permet de protéger une figurine alliée ou de bouger Hildegarde en dehors de son activation pour la rapprocher d'un truc. Il y a des counter play vu que c'est en ligne droite, un décors ou une figurine entre les 2 l'empêche de terminer le mouvement.

Liesl
Javelots => plus de limitation 3/partie

=> même chose que les 2 au dessus, le profil de Liesl a beaucoup souffert des dernières sorties. 6 de RAP à l'époque c'était bien, maintenant il y en a beaucoup et elle meurt très vite. Pouvoir se servir de son tir plus de 3 fois ça semble quand même pas mal.

Miklaus => 30pa

=> il vaut plus 30 que 35, ou il faut lui mettre une vraie capa à la place de son truc qui le fait disparaitre. Le problème de Miklaus c'est que contrairement à NGwane ou Yorg son tir il a un coût dans son profil...

Otto
Contre charge (passif, 2ps + 1pa, 1/partie)
Lorsqu'un combattant adverse termine un déplacement ou un mouvement d'engagement à 10cm ou moins d'Otto, il peut activer cette capacité avant que le combattant ne continue son activation. Otto effectue un engagement gratuit qui compte dans son nombre maximal d'action contre ce combattant. Le combattant continue ensuite son activation normalement.

=> Otto c'est un peu le bourrin type du début du jeu, qui est devenu assez nul au fur à mesure des sorties : trop de grosses RAP/VIG, rien pour baisser la VIG en convoi et Otto est très dépendant de ses touches tout en étant un gouffre à PS. Il lui faudrait un petit truc pour mieux bouger et pas juste être une fig à 30pts qui traîne au milieu de la table en galérant à tuer quoi que ce soit.

Friedrich
Insatiable
Texte actuel + Pour chaque point de VIG ainsi gagné, Friedrich gagne un dé supplémentaire sur tous ses jets de CBT.

=> errater une fig en lui donnant +1PSY ça a tendance à ne rien changer. Ce qu'il lui faut c'est de pouvoir taper un peu, il est désigné pour aller cogner des grosses figs mais il peut pas les cogner parce qu'il tape pas assez fort.

Ulrich
Justicier - passer le +1 VIG à X=2 et mettre +1PA à X=3.
=> même chose que Friedrich, surtout que l'errata du shogun lui a fait très mal.

Y'a pas de fig à nerf vu qu'il y en a pas de vraiment bonnes. Il y a le passif de la faction qui pose un peu problème pour moi aussi (c'est pénible pour faire des compos, on tombe souvent sur des 2/2/1 ou des 2/2 qui nous privent du bonus).
Voilà vous pouvez me dire que le convoi c'est génial, que c'est bien à jouer et que ça peut gagner des trucs, puis on en verra encore environ 0 à la finale et à tous les opens et on en reparlera l'année suivante ;).

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Les Askaris / Améliorations
« le: 29 Juin 2014 à 19:55:17 »
On tombe un peu toujours dans le même problème quand on a des trucs polyvalents à choix : certains choix sont forcément plus forts que d'autres et sont tout le temps pris. Il avait été évoqué de forcer les gens à choisir leurs améliorations avant le début du tournoi mais pour moi ça ne règle pas le problème, ça renforcera justement encore plus ce choix des amélios les plus fortes (parce qu’intrinsèquement plus fortes ou parce que plus polyvalentes) au détriment des autres.

Actuellement on a pour moi 5 amélio très fortes :

- osmose charnelle, avoir 1pa en plus par tour pour 1ps sur un janissaire ou pouvoir avoir des figs à 4pa pour 2ps c'est fort. Surtout combiné à des grosses RAP et des mouvements à 15

- le +1CBT. Ça change complètement une fig, par exemple l'Almeh avec ce nouvel errata doit forcément avoir cette amélio. On en arrive donc à des figs qui sont équilibrées autours des améliorations parce que l'amélioration est trop forte. Le problème à Eden c'est qu'il y a un écart monstrueux entre avoir 5 et 6 de CBT (l'adversaire fait 2 fois moins de réussites sur ses esquives en moyenne), et que tout ce qui permet à une fig de passer de 5 à 6 de CBT change vraiment tout. Là on avait une fig qui était prévue pour être à 5, mais qui peut passer à 6 avec l'amélio et qui était donc beaucoup trop forte... C'est la fig qui a été modifiée plutôt que l'amélio, il aurait peut être mieux valu modifier l'amélio en fait.

- Le +5cm mouvement. Même problème que l'osmose, quand on peut avoir sur une fig : mutant, pa supp et +5cm on arrive à des combinaisons qui ne sont pas du tout prévues dans Eden... Avant les Askaris c'était très très rare de charger à 30 et mettre 2 coups, les Askaris peuvent jouer 2 figs à 6+ de CBT avec cette capacité, ce qui fausse un peu tout le jeu vu que les menaces sont plutôt équilibrées pour être dans les 15/20cm et non dans les 30 (la majorité des tireurs tirent à 15 par exemple).

- Le membre supp. Pour moi c'est le gros sous estimé du lot, parce que mis sur une figurine qui a déjà 6 de CBT ça équivaut quasiment à un +1CBT. Au final on gagne un dé d'attaque en plus mais on enlève pas un dé d'esquive (donc 1/6 d'esquiver en plus pour l'adversaire) et on a moins de CBT pour les jets en opposition. Ça file également l'équivalent d'un +1RAP sur les jets d'esquive... Bref pour moi ce membre sup sur une figurine qui a 6+ de CBT (soit presque toutes les figurines Askaris :D) c'est aussi bien voir mieux que le +1CBT.
C'est d'ailleurs le problème de l'Almeh, Leyla qui a la même capa par exemple est bloquée à 4 de CBT donc même en relançant 2 dés (ce qui équivaut à 6 de CBT lancé) l'autre esquive toujours sur du 4. L'almeh et son 6 de CBT avec par exemple 4 relance (une attaque ou un souffle/choc) elle va lancer l'équivalent d'un 10 de CBT lors de ses attaques sur de la vig 4 (6 dés / 3 relances via perversion / 1 relance via membre supp). Entre un CBT 10 et un CBT 6 l'adversaire lance juste 4 dés de plus, ce qui équivaut en gros à 1/2 esquive réussie. Donc l'Almeh avec sa perversion + membre supp elle tape avec un équivalent de CBT 9 sur une vig 4 avec 3PC cochés... Ce qui est assez monstrueux, surtout parce qu'elle arrive déjà au cap critique des 6 de CBT.

- Le greffon : pour moi c'est un peu l'objet WTF du jeu... Tous les autres gabarits à ralentissement sont soit à usage unique soit à 2pa et en général à 15cm. Là on a un gabarit qui part à 20, met un ralentissement par tour et en plus bloque complètement une fig de tir (oui parce que pour la plupart des figs de tir par tirer = rien faire, et en plus rien faire au tour suivant à cause du ralentissement). Bref... ;D.

Au final le problème des Askaris c'est pas spécialement que c'est trop fort, c'est fort mais ça a ses faiblesses (en tout cas plus de faiblesses que les compos ISC/Joker). Le problème c'est que la combinaison de certaines capa qui ajoutent des pa aux +5cm de mouvement et au type mutant ça ouvre des possibilités de mouvement beaucoup trop grosses pour le jeu et que les figs de tir/soutien luttent difficilement contre ce genre de menace (quand on peut te tuer en 2 coups à 45cm c'est quand même compliqué de vivre ta vie de gars qui fait des trucs à 10/15cm). Au final juste à cause de cette capacité à avoir une zone de menace 2 fois plus grosse que d'habitude les Askaris orientent beaucoup le jeu vers du "qui a la plus grosse".
La nouvelle amélio va d'ailleurs pas mal dans ce sens, maintenant que c'est possible d'interrompre même de la RAP 6 avec des figs à 6 de CBT ça va être d'autant plus compliqué de jouer des pauvres figs fragiles type Liesl... Pour moi trop de carac, trop de capacités de mouvement et des pa supp à foison ça va pas très bien ensemble sur un jeu où beaucoup de faction sont bloquées à 3pa/10cm/5 de CBT/5 de RAP.

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Le Convoi / Propal Convoi
« le: 24 Juin 2014 à 11:49:12 »
Capacité de faction :
Les effets ne s'appliquent plus en fonction du nombre de figurine majoritaire, mais simplement en fonction du type.
- Pisteur : idem
- Convoyeur : lors de la phase de préparation, vous placez 2 éléments de décors par convoyeur dans votre bande
- Escorteur : Vous pouvez ajouter 1 carte tactique à votre main par escorteur dans votre bande (ou 1ps à la réserve ? )

Ingrid :
Perd canal prioritaire
Guérison avancée (perm) : toute figurine alliée à 10cm d'Ingrid soignée d'au moins 1pc perd également un marqueur condition.
Tranquilisant (perm) : Lorsqu'elle effectue une attaque, Ingrid peut choisir de ne pas effectuer de jet de combat. En contrepartie, la cible subit un malus de -2CBT jusqu'à la fin de sa prochaine activation.

Angela :
Maîtrise : Angela ne subit pas les malus des marqueurs rages si elle est située à 10cm ou moins d'une figurine alliée

Frantz :
Faucon (perm, 1/tour) : pas de coût en PS.

Wilhelm :
Insensible (perm) : Wilhelm gagne l'équipement Armure complète (+x), x étant son nombre de marqueur rage.

Jeremias :
Boomerang : texte actuel +, dans ce cas la cible subit un malus de -1 RAP pour la durée de l'attaque.

Ulrich :
+1CBT/+1RAP/+1VIG, somme des chaos+destruction

Ça ouvre des compos type Gretchen/Angela/wilhelm/Ingrid/Leo/Flash qui peuvent jouer plus offensif. Liesl devient plus fiable dans toutes les compos (elle peut tout le temps être placée après l'adversaire en infiltration) et le doublon Ingrid/Herr Doctor permet de vraiment gérer les conditions.
Je pense pas que cette modif de Jeremias soit suffisante, les 2 autres figs à 15pts me semblent toujours mieux dans quasiment tous les scénarios... Peut être lui faire mettre en plus un -1RAP comme MBonga ?
Ça serait pas mal de passer Leo en non borné aussi, peut être en lui enlevant 1 de RAP pour compenser. Actuellement c'est pas vraiment un choix viable, le borné est vraiment gênant dans une faction qui joue plus objo que poutre.

4
Général / Copie conforme et mutation expérimentale
« le: 20 Février 2014 à 18:18:35 »
J'ai une question débile :

imaginons que j'ai Mikail et Ghazi dans ma compo, avec une capa d'action genre Instinct maternel à portée.

Tour 1 Mikail copie Instinct maternel de Jendayi et l'utilise, Ghazi copie l'instinct maternel de Mikail et l'utilise.
Tour 2 Ghazi copie l'instinct maternel de Jendayi et l'utilise, Mikail copie la mutation expérimentale pour copier Instinct maternel de Jendayi et l'utilise.
Tour 3 Ghazi copie copie conforme et copie l'instinct maternel de Jendayi et l'utilise, Mikail copie l'instinct maternel de Ghazi et l'utilise.

Est-ce que c'est possible ?

En gros est-ce que les comp genre Grimace et copie conforme quand elles disent "une figurine/capa ne peut être affectée par cette capacité qu'une fois par partie" elles parlent de la capacité précise qu'a la figurine ou est-ce qu'elles parlent de toutes les capacités qui ont le même nom ?
Par exemple est-ce que je peux copier Grimace de Louis pour relancer Grimace sur une même figurine (elle aurait donc été affectée par la Grimace de louis et la grimace de Mikail) ?

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Gang des Jokers / renfort
« le: 19 Février 2014 à 15:46:54 »
Je relisais la capa, et je viens de remarquer 2 trucs :
- c'est "dans la zone de déploiemen"t et non "dans la zone de déploiement comme si elle était de type affrontement". On peut le poser en embuscade si la mission le permet du coup.
- le combattant doit pas avoir été présent sur le terrain de la partie... Du coup en Joker vs Joker si l'adversaire a un stippan vous pouvez pas l'invoquer par exemple, et si vous jouez Piotr contre Piotr et que l'autre invoque sa fig avant bah vous pouvez plus mettre la même.

C'est moi ou personne le joue comme ça ? ^_^

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Tournois / Inter région ?
« le: 05 Février 2014 à 14:14:34 »
Le plus gros (et le plus sympa en général) tournoi de battle c'est un inter région : un tournoi par équipe de 6 joueurs d'une même région (autant que possible) avec 6 armées différentes et un système d'appariement à la jeté/cliqué (chaque équipe jette une armée, l'autre clique l'armée adverse avec une armée de son choix et les 2 derniers appariements sont aléatoires).

On pourrait sans trop de problème transposer ça à Eden en adaptant le règlement aux spécificités. Par exemple il y a beaucoup de choses qui tournent autour de mises à Eden, donc plutôt qu'un système de jeté/cliqué on pourrait imaginer un système de mise pour choisir quelle équipe choisit l'appariement.
Chaque équipe mise autant qu'elle veut, le plus grand choisit les 2 équipes qui s'affrontent (appariement aléatoire en cas d'égalité). Sur l'appariement choisi, celui qui a misé le moins peut enlever autant de missions à l'adversaire que la différence entre les 2 mises. Par exemple si vous misez 3 contre 0 pour faire jouer votre ISC contre ce pauvre convoi, le joueur convoi peut enlever reco/capture/artefact à l'ISC qui devra choisir entre ses scénarios restant. Toujours impossible de jouer 2 fois le même scénario dans le week end bien sur, donc sur les dernières parties si vous misez trop votre joueur aura pas des masses de scénarios possibles même sur un match up favorable ;D.

Ce genre de tournois par région est vraiment au top pour motiver des gens à jouer, on est souvent pas pile le bon nombre de joueurs donc ça permet de motiver des moins habitués à jouer et aller en tournoi. À Eden ça semble compliqué de faire des équipes de 6, mais 4 ça doit être jouable je pense !

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Général / Règlement de tournoi
« le: 29 Janvier 2014 à 16:37:36 »
Ça fait 2 ans que je suis dans ce cas à la finale et j'ai un peu oublié d'en parler l'an dernier, mais il y aurait pas possibilité de mettre à jour les règlements de tournois Eden pour que les matchs nuls soient à 1/2 défaite et pas à 1/3 ?
Dans tous les jeux quand on fait 2 nuls c'est au moins aussi bien qu'une victoire, parfois mieux, mais jamais moins bien... Sauf à Eden où faire 2 nuls c'est juste le truc le plus affreux qui soit vu que ça équivaut à faire 1 nul et 1 défaite dans la plupart des cas.

Du coup ça serait pas mal de passer les règlements à 2/1/0 ou 3/2/1 histoire de rééquilibrer les choses. En général faire 3 victoires, 2 nuls et 2 défaites c'est sensé être au moins aussi bien que 4 victoires 3 défaites alors que c'est pas le cas avec les règlements Eden actuels.
Bref ça dirait aux orgas de modifier le système de gain des points à chaque partie ? ;D

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ISC / Pourquoi l'ISC est fort ?
« le: 16 Décembre 2013 à 14:58:59 »
L'ISC gagne actuellement énormément de tournois et globalement truste pas mal de places dans les tournois, alors que la faction a pas subie énormément de modifications ou reçue de nouvelles figurines fortes (dernières sorties c'est Onryo qui est équilibrée, le Henro qui est un peu compliqué à placer et le Shinobi qui est équilibré), du coup pourquoi est-ce que l'ISC est si fort actuellement ?

Pour moi il y a 2 points principaux :

- le métagame actuel :
Avec la sortie des Askaris et leurs missions anti bandes populeuses, plus la modification de la capture qui l'a rendue vraiment très forte contre tout ce qui a plus de 4 figurines, la moyenne de fig dans les bandes a drastiquement diminuée. Elle était dans les 5 quand j'ai commencé à jouer, avec une majorité de compos à 6 fig et quasiment aucune faction pouvant jouer populeux qui jouait avec 4 fig. Maintenant elle est clairement plus vers 4, avec l'apparition de pleins de nouvelles compos Joker / Bamaka / Convoi / resistance à 4 figs au lieu des 6 habituelles.
Par rapport aux ISC ça implique quoi ? La faction jouait à 3 figs en général, et la plupart des scénarios étaient franchement compliqués à gérer à 3v6 parce que l'adversaire faisant souvent trop de points, avait trop de pa ou trop d'activations. Dans tous les cas c'était compliqué pour l'ISC parce qu'il pouvait pas jouer des compos intuables uniquement orientées scénarios, il fallait jouer poutre aussi. Le fait de plus avoir autant de compos à 6+ à cause de quelques scénarios fait que les compos à 3 figs s'en sortent bien mieux et n'ont plus trop à gérer cette composante poutre sur un tournoi 7 rondes.

- le style de jeu ISC :
L'armure c'est fort contre quasiment tout, ça permet de pas prendre en compte beaucoup d'attaques (genre toutes les figs à 4- de combats vont pas faire grand chose, on peut même prendre du 5 relativement sereinement).
Les figs ISC sont très spécialisées, et souvent spécialisées dans la survie : actuellement les figs jouées c'est des Kami / Kunoichi / Konshu / daymio / Gaki / Shogun / Shinobi / Komuso. Ces figurines n'ont pas un vrai potentiel agressif, à part le Shogun qui est un cas à part (ou une erreur de la nature ;D) mais qui reste une fig plus forte en défense qu'en attaque, toutes ces figurines sont extrêmement dures à prendre pour l'adversaire à moins d'avoir certains contres spécifiques. Avec les 2 missions très défensives de l'ISC (fouilles + reconnaissance) et à la capture qui gère énormément de compos assez facilement (et qui est aussi une mission relativement défensive une fois qu'on a capturé les figs en face, le but c'est souvent de tenir 5 tours sans mourir), l'ISC a une énorme synergie entre ses figs et ses missions.
Cette synergie permet d'avoir, sur énormément de compos, 3 missions très fortes (les 3 ISC), 2 missions fortes (survie / artefact) et ensuite un choix de missions potables selon la compo en face. Avoir 5 scénarios forts sur 7 rondes avec un choix de figs aussi vaste n'existe que pour les ISC, et avec les scénarios anti petites compos qui ont été fortement diminués + l'apparition de très forts scénarios anti nombre fait qu'il n'y a pas de vrais contres à l'ISC actuellement.

Au final l'ISC est fort actuellement parce qu'il n'y a pas d'alternative viable, la faction est faite pour avoir des grosses figs fortes donc le métagame actuel s'y adapte parfaitement, alors que les autres factions (sauf Askaris) doivent prendre les grosses figs qu'ils ont et mettre de côté les figs à faible coût.
Le fait de ne pas avoir de réel contre aux scénars ou au style de jeu ISC bloque un peu les compos : jouer un 4 fig Bamaka c'est moins bien qu'un 3 fig ISC vu que les bamaka sont fait pour être joués à 5 alors que l'ISC est fait pour jouer à 3, du coup pour contrer de l'ISC inchoppable, eh bien la meilleure solution c'est en général de jouer de l'SIC inchoppable aussi. La poutre est trop compliquée tellement les compos sont dures à prendre (Kami, Komusu, RAP 7, Shogun, Gaki, etc) donc il faut jouer scénar contre de l'ISC. Sauf que l'ISC est plus fort en scénar via ses missions, et quand on a 5 bonnes missions contre 3 bonnes pour les autres factions, en général le tournoi a plus de chances de bien se passer.

Bref tout ça pour dire qu'ISC c'est fort actuellement parce que les compos adverses qui avant jouaient scénario avec 5 ou 6 figs jouent maintenant scénario avec 4 ou 5 alors que l'ISC n'a pas bougé, du coup les figurines / missions qui étaient bien mais pas trop fortes avant sont devenues très fortes à cause du méta 4 figs actuel. L'ISC étant la plus forte faction pour jouer objo actuellement elle est forcément avantagée par ce méta. Pour régler le problème il faudrait réduire les 2 scénarios anti nombre que sont contagion et capture (parce qu'il faut bien dire ce qui est, quand on va en tournoi à 6 figs pour gagner il faut soit tomber sur aucun ISC / Askari soit avoir la chance que l'adversaire ai joué sa mission), ce qui permettrait aux compos scénario de 5+ figurines de ressortir et donc de mieux gérer le couple figurines intuables / bons scénario qu'est l'ISC.
En fait le problème de l'ISC c'est pas l'ISC, c'est plutôt que l'équilibre du jeu c'est décalé et que les compos mission des autres factions sont moins fortes alors que celles ISC le sont toujours autant. Du coup il faudrait permettre à nouveau aux autres factions nativement populeuses de pouvoir jouer du populeux et de pas se forcer à jouer du 4 figs.

9
Général, missions et tactiques / Liste des cartes à errater
« le: 05 Novembre 2013 à 11:30:33 »
J'ai fais une feuille excel que vous pouvez trouver ici, un peu en rapport avec le sujet sur les cartes tactiques.
Il y a la liste de toutes les cartes du jeu en théorie, avec un filtre sur les colonnes pour que ça s'affiche en vert ou en rouge quand on écrit "OK" ou "KO" dans les cases. Le but serait d'avoir une série d'avis sur les cartes avec dans un premier temps juste un OK/KO pour savoir si elles méritent un errata (même une petite modif'), et ensuite voir quelles modifications il y aurait possibilité de faire sur la carte.
J'ai tout remplis pour moi avec avis + commentaires sur les améliorations et j'ai caché les colonnes histoire de pas influencer les avis suivants.
Le mieux serait que vous mettiez votre pseudo dans la première ligne d'une colonne et que vous remplissiez de OK/KO le tableau, puis clic droit / masquer la colonne pour qu'elle soit pas visible par les suivants.

Bref si y'a des gens motivés pour tout remplir ou juste une partie n'hésitez pas, vous pouvez prendre une autre colonne à côté de la votre pour mettre vos commentaires / modifications par exemple. Si assez de gens le font sérieusement on pourrait déjà avoir une bonne idée des cartes qui nécessiteraient un errata histoire de faire un peu plus de retours à la team Eden.

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Général, missions et tactiques / Des cartes tactiques
« le: 31 Octobre 2013 à 15:05:25 »
J'aime bien le principe des cartes tactiques, mais plus je joue plus je le trouve inutilement restrictif.
Y'a pleins de choses à faire avec ces cartes : essayer de burn les ps de l'adversaire, booster les caracs, gagner des effets de jeu, faire des actions uniques, virer les marqueurs, etc. Sauf que dans la pratique avec 4 cartes faut bien avouer que tout le monde joue tout le temps les mêmes, et que toutes les cartes secondaires sont jouées que par une faction (l'ISC) et 2/3 chefs dans le jeu.
Personnellement quand je regarde mes 2 derniers tournois en Horde et en Joker j'ai joué quoi :
- Hordes : sérum / soutien à chaque fois. Coup bas / adrénaline / zone conta selon la mission adverse, un anti peur sur une partie.
- Joker : sérum / soutien à chaque fois. Coup bas / acid / zone conta / heroisme selon la partie. Une partie j'ai pris 3 cartes annulables parce que je jouais boris et que j'étais sur de pouvoir lui burn tous ses ps pour rentabiliser une force inhumaine ou une provoc.
Je pourrais remonter tous mes tournois, les seules fois où j'ai joué autre chose que ces quelques cartes c'est quand je jouais ISC et que je prenais un peu tout et n'importe quoi en main en sachant que j'en jouerais même pas la moitié.
La majorité de mes adversaires font la même chose, les cartes que je vois à chaque fois c'est du sérum / soutien, des zones conta, des coup bas ou ce genre de cartes qui seront quasiment utiles dans tous les cas. Les fois où l'adversaire prend pas ça il se retrouve souvent avec 2 cartes en main à la fin en mode "c'est dommage l'occasion pour les jouer c'est pas présentée".

Au final oui y'a un choix de carte énorme, mais avec 4 cartes en main c'est juste impossible de prendre des cartes secondaires comme retraite (qui pourtant m'a déjà sauvée la partie en ISC, juste qu'elle est trop spécifique pour être prise quand on a que 4 cartes). Du coup on perd une grosse partie de la diversité des cartes tactiques, parce qu'avec aussi peu de cartes en main le choix le plus intéressant c'est souvent de prendre celles qui serviront quoi qu'il se passe dans la partie. Et des trucs comme sérum / soutien / coup bas / zone conta ça sert souvent quoi qu'il se passe donc c'est ce que les gens prennent.
Toutes les autres cartes à impact occasionnel sont mises de côté, tout simplement parce que quand on a si peu de cartes c'est dur d'en sacrifier pour une carte utile dans une situation qui a de bonnes chances de ne pas arriver.

Bref pour moi il faut augmenter le nombre de cartes tactiques disponibles au début de partie si on veut diversifier les choix des joueurs, 4 cartes en moyenne c'est vraiment trop peu vu le nombre de cartes assez occasionnelles de disponibles. Pour moi elles ne sont pas moins bonnes, juste moins souvent utiles ce qui fait qu'à part avec un plan de jeu précis en tête et une utilisation assurée de la carte, je ne vais pas prendre une carte qui va me servir qu'une partie sur 4 quand je peux en prendre une qui me servira 3 parties sur 4...
Le problème étant les askaris qui dépendent des cartes tactiques. Un truc du genre "toutes les figurines avec 3 ou plus en psy vous apportent une carte tactique en plus de celles que vous procure votre chef, vous ne pouvez pas dépasser 10 cartes tactiques avec ce bonus" pourrait être pas mal pour ouvrir plus de choix de cartes à tout le monde.

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Général / figurines à errater
« le: 09 Septembre 2013 à 00:01:45 »
- Valor
Vous ne pourriez pas faire une exception et errater ce truc en cours d'année ? Franchement c'est pire que Chelsea dans ses heures de gloire, pire que Duncan à sa sortie et à mon avis pire que le Gaki actuel.
Une fig à 5 de CBT, 4 de VIG, 5 de RAP, PR1 et 3/4PC partout pour 15pa ça n'existe pas, surtout quand elle a 2 capacités complètement abusives. Le chien de garde est encore pire que la relance de Duncan, ruine totalement l'intérêt du jeu et peut être lancé pendant les 5 tours de la partie sans interruption. Le système de secours n'a rien à faire sur cette figurine, elle est suffisamment pénible pour ne pas avoir en plus un moyen de pas mourir.
Solution : passer à 3 de CBT (4 avec la capa) et passer le chien de garde à 3UB. Peut être changer la capa pour qu'elle affecte qu'un seul pilote par tour et ne marche que si à proximité de Valor à la place
C'est une fig de soutien, elle n'a pas à avoir 5 de CBT. La capa de zone est beaucoup trop forte, elle devrait coûter tous les UB pour que le seul moyen de la lancer 2 fois soit de jouer Alice plutôt que Bruce. Une fig ne devrait pas empêcher toute la compo adverse de jouer, et encore moins de se mettre dans un coin de table avec les pilotes devant en ne craignant strictement rien contre la plupart des compos (en fait toutes celles sans choc ou gabarit utilisable à chaque tour).

- Fifi
5pts pour 4 de VIG, 6 de RAP et des marqueurs rages gratuits. Le problème de cette fig c'est qu'elle est beaucoup trop résistante pour son coût (intuable au tir, plusieurs attaques au close si esquive) donc c'est une grosse perte de taper dessus, mais si on lui tape pas dessus elle passe rapidement à 6 de CBT et devient très très pénible...
Solution : passer à 3 de vig comme les lycals.

- NGwane
Erraté à chaque fois, toujours présent dans 100% des compos... 8 de CBT pour 30pa c'est trop, surtout couplé au poison et à la sagaie. Il est certes vite diminué mais à 8 de CBT on peut one shot n'importe quelle figurine et on gagne tous les jets en opposition donc c'est toujours beaucoup trop risqué d'aller taper dessus. Pourquoi la figurine la plus forte au close du jeu a le tir le plus longue portée du jeu et le plus violent du jeu (5CBT PU 2 + poison) ?
Solution : on touche pas le poison, donc 2 solutions : soit passer à CBT 5 sur les jets en opposition comme pour les esquives, soit réduire le CBT. Le tir ne doit pas avoir une aussi grosse portée, soit l'enlever soit donner un malus après utilisation (-1 CBT permanent ? ) soit drastiquement réduire la portée.

- Gaki
C'est presque aussi frustrant de jouer contre un Gaki que contre un Valor, une fig à 10pa ne devrait pas avoir un impact aussi énormissime sur la partie. Le rayon d'action de sa limitation de capacités est trop grand et la fig est beaucoup trop résistante une fois installée. Actuellement à moins d'avoir du gros combat ou certains trick elle est quasiment inutable une fois placée au bon endroit, elle craint quasiment rien des 5 de CBT et monopolise beaucoup trop d'attentions.
Solution : enlever le +1 VIG une fois enterré

- Boris
La capa de Veille à roue est totalement abusée, même à 1pa. Elle devrait avoir une portée pour éviter que Boris ne reste sagement au fin fond de la table et lance sa capa. Faire perdre des PS c'est fort, gagner 3 ou 4pa sur une compo c'est très fort, ne pas prendre les malus des rages c'est très fort aussi... Quand en plus c'est sur toute la table on obtient une bonne fig couteau suisse sans réel désavantage.
Solution : les capas doivent agir dans un rayon et pas n'importe où, par exemple dans les 20cm. Ça obligerait au moins à placer Boris un minimum, là même pour 1pa les capa restent trop rentables.


Pour moi il y a actuellement 2 figurines qui gâchent complètement le jeu à cause de leurs capas beaucoup trop fortes couplées à des bons profils (Gaki et Valor) et qui devraient être erratés en cours d'année pour résoudre le problème.

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ISC / konshu, écrasement et tombo
« le: 25 Juin 2013 à 11:41:35 »
Alors deux questions :

- le konshu fait son zap sur l'hadakauma, est-ce qu'il peut faire un écrasement pour bouger ? Pour moi oui vu que l'écrasement n'est ni une action de déplacement ni un engagement.

- le tombo est à côté du shogun, est-ce qu'une fig adverse peut engager le tombo et le shogun en ciblant le shogun ? J'étais sur que non pour en avoir discuté à droite à gauche, mais Le Compteur m'a mis un gros doute là après relecture des différentes règles.

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Autour du forum / Taille des socles
« le: 16 Mai 2013 à 22:40:05 »
Il y aurait un endroit où je peux trouver la taille des socles de toutes les figs du jeu ?

Si ça n'existe pas, vous pouvez m'aider à remplir la liste des trucs par faction qui ont un socle différent de 30mm ? ^^

askari :
défenseur
guerrier
Alguhl

bamaka :
NGwane
Abama
Ekevu
Gwala
NGozi
Sabaka
Tarar

Convoi :

ISC :
Grey Daymo
Grey Kitsune
Blue Rikkishi
Carmin Ronin
Yellow Shinigami
Green Mamushi

Joker :
Mishka
Josep
Yorg
Tsar

Matriarcat :
Berserk
Gabrielle

Resistance :
Ashton
Patriot
Valor

Horde :
Dogue
Loup noir
Sanglier

édit : j'ajoute au fur à mesure des posts, merci ^^.

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Général / Capa de mort à la fin du tour
« le: 22 Avril 2013 à 08:49:31 »
Question alakon du jour : il y a une différence entre le sacrifice de Gretchen, le boost de Jimmy et le supplicié du souffrance ?
Les textes ne sont pas les mêmes, mais tout le monde le joue de la même façon... Alors que le texte de Jimmy met quand même un gros doute : ça dit juste que la fig est retirée au moment de la phase d'intendance, sans aucune mention sur son état. Le texte dit clairement "il reste sur le terrain jusqu'à la phase d'intendance" sans le "sauf si ..." du souffrance, du coup il est retiré du terrain quoi qu'il se passe ensuite ?

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Autour du forum / Cartes en anglais
« le: 16 Avril 2013 à 16:09:49 »
Je regarde de temps en temps les liens qui pointent vers mon site d'affichage de cartes, et y'en a quelques uns qui viennent de l'étranger. En allant sur les sites (souvent des forums d'asso de jeu) et en lisant un peu, y'a un truc qui ressort assez souvent : les cartes sont pas mises à jour en anglais.
C'est un peu dommage pour l'évolution du jeu, on dirait bien qu'il y a un bon marché potentiel mais les cartes sont effectivement totalement à la bourre... Il doit en manquer presque un quart, dont l'ensemble de la horde et beaucoup des dernières cartes. Le public inter doit se sentir un peu délaissé et c'est un peu dommage pour un jeu en plein essor.

C'était bien mis à jour au début, c'est un problème de quoi ? Les cartes en anglais sont plus faites ou elles sont juste pas mises sur le site ? Dans les deux cas je trouve ça un peu con que ce qui ressorte du jeu pour les inter c'est "ça a l'air bien mais il manque pleins de ressources".


Citer
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Qui a une licence de finnois dans la salle ? ;D

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