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Sujets - Narvalo

Pages: [1] 2 3
1
J'ouvre ce fil de discussion pour que vous puissiez faire remonter les oublis ou erreurs que j'aurais pu commettre dans mon récapitulatif des questions des joueurs sur les Règles/Missions/Tactiques/etc.

J'ai essayé d'être le plus concis possible. Par exemple, les questions sur le déploiement sont traités dans la partie Règles, je n'ai pas fais de redite dans la partie Mission.

Donc : faites preuve d'un minimum de bon sens quand vous cherchez une information.
Si votre question est : " Peut-on ramasser un Artefact avec un combattant qui a un pion Peur ? ", et que vous ne trouvez rien dans la partie Mission, il y a de bonne chance que votre réponse se trouve dans la partie Règles.
Des questions sur la composition de Bandes Mercenaires ou Stigmate trouveront certainement leurs réponses dans la partie Règles : Composer sa Bande, ou dans la partie réservée aux règles spéciales de faction.

Pour les nouveaux : les règles d'EDEN sont simples, courtes et bien écrites. Vous y trouverez certainement les réponses à vos questions. Une règle à suivre pour bien jouer est d'appliquer les effets à la lettre (ou " mot à mot ").
   Si un cas vraiment équivoque se présente, vous pouvez chercher ici des réponses à vos questions. Vous constaterez qu'il s'agit bien souvent de simples reformulations, qui permettent de mieux appréhender la lecture des règles et capacités spéciales.
   Merci de faire l'effort de chercher si votre question n'a pas déjà été posée, avant d'ouvrir un nouveau fil de discussion.
   
Pour les anciens : oui, c'est long… et certaines précisions paraîtront redondantes aux joueurs chevronnés que vous êtes. Mais j'ai essayé d'être le plus complet possible, et de recenser toutes les questions posées à ce jour.


Quelques mots...

Il m'a semblé qu'une FAQ efficace devait permettre aux nouveaux joueurs de retrouver facilement l'information qu'ils cherchent. J'ai par ailleurs noté pas mal de questions qui font doublon, ce qui est dû au système de classement actuel, c'est-à-dire un classement par faction, qui n'est à mon sens plus très pertinent.

En effet, les questions des joueurs sont pour la plupart relatives aux Règles ou aux Capacités spéciales. Les profils en soit ne posent que rarement des problèmes, à part peut-être pour les profils de " berserk " (dont les valeurs des caractéristiques Rouges sont plus élevées que les Blanches), pour les joueurs qui n'auraient pas compris l'utilité d'une capacité comme Scarification, par exemple.

J'ai donc choisi un classement par thèmes : Règles, Missions, Tactiques, Capacités, et un thème Factions dans lequel ne seront répertoriées que les questions relatives aux Règles Spéciales d'une faction particulière (gestion des Furies pour la Horde, des Robots pour la résistance, etc.).

Les questions relatives aux règles de base et optionnelles sont présentées en suivant le sommaire du livret de règle fourni dans les starters, et techniquement accessible à tous les joueurs.

Les Missions génériques sont classées suivant leur numérotation (inscrite en bas de la carte, à gauche), les Missions de Factions par ordre alphabétique et par numéro.

Les Tactiques et Capacités par ordre alphabétique.

J'en ai profité pour remonter les quelques fautes ou défauts de mise en forme des cartes, autant que possible. De même que les contradictions (il y en a. Peu, mais il y en a), et les questions non résolues tombées dans les sous-strates du fofo.

Je fais confiance à l'œil aiguisé des virgulistes pour me remonter les erreurs (les Sleyo, Ned, Giérulf et consorts), mais aussi à tous les autres. Toute suggestion est par ailleurs la bienvenue.

Bonne lecture, aux vieux comme aux nouveaux,

Et surtout, n'oubliez pas l'essentiel : ce n'est qu'un jeu !

Narvalo

P.S. : n'hésitez pas à me remonter les fautes d'orthographe : j'ai horreur de ça (oui, ma vie sur internet est plutôt pénible  ;D).

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Général / FAQ SUR LES RÈGLES
« le: 27 Octobre 2018 à 00:36:21 »
MERCI DE NE PAS COMMENTER SUR CE FIL DE DISCUSSION

Pour commenter, suggérer, critiquer, et faire remonter les erreurs et oublis, c'est ici :
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7371.0

DERNIÈRE MISE À JOUR : 18 NOVEMBRE 2018
Précision sur la règle spéciale de décor Dissimulation


MISE À JOUR : 23 FÉVRIER 2018
Mise à jour suite à la vague d'erratas 2018 : mise à jour de détails.


MISE À JOUR : 8 NOVEMBRE 2017
Étapes et tour de jeu : placement des décors
Précision pour les missions qui nécessitent de placer des marqueurs après le placement des décors


QUESTIONS ET CLARIFICATIONS SUR

LES RÈGLES
3ÈME ÉDITION

Présentation : pour faciliter les recherches, les points qui ont soulevé des questionnements sont listés dans l'ordre du Sommaire des Règles de survie. Les pages indiquées en références sont celles du livret de règle qui est fourni avec les starters.

Certains aspects du jeu sont traités à différents endroits des règles, notamment :

- les armes de Souffle :
Elles sont abordées au chapitre 7.Les Attaques (B - Attaque à distance : Attaque avec un équipement de Souffle), et au chapitre 9.L'Équipement (A - Catégories d'équipement).

- les Explosifs : abordés au chapitre 7.Les Attaques (B – Attaque à distance : Attaque avec un équipement de Jet), et au chapitre 9.L'Équipement (C – Effets des Équipements).

- les États : les effets des États sont résolus pendant la phase d'intendance et sont donc traités au chapitre 4.Les étapes d'un tour de jeu (B - tour de jeu : Phase d'intendance), mais les États sont également abordés au chapitre 9.L'Équipement (C – Effets des équipements), et bien sûr au chapitre 10.Les États.

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Général / FAQ SUR LES RÈGLES SPÉCIALES DE FACTIONS/STIGMATES
« le: 27 Octobre 2018 à 00:34:14 »
MERCI DE NE PAS COMMENTER SUR CE FIL DE DISCUSSION

Pour commenter, suggérer, critiquer, et faire remonter les erreurs et oublis, c'est ici :
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7371.0


DERNIÈRE MISE À JOUR : 23 FÉVRIER 2018
Mise à jour suite à a vague d'erratas 2018 : plusieurs questions sur les règles spéciales de la Résistance étaient devenues obsolètes, quelques modifications de détails.


MISE À JOUR : 10 OCTOBRE 2016
Dominant Lycal



QUESTIONS ET CLARIFICATIONS SUR
LES


RÈGLES SPÉCIALES DE FACTIONS
ET STIGMATES

Certains profils de combattants ont été erratés. Pensez à vérifier que vous possédez la bonne
version de la carte (la référence est indiquée en bas à gauche).
Une liste des cartes erratées est disponible sur le forum :
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7365.0


ANGES DE DANTES

Moto
Lorsqu'une Moto est détruite, les blessures localisées en 6 sont sans effet, il faut donc relocaliser l'attaque vers un autre membre. Si la relocalisation est impossible, l'attaque est sans effet.

Une Moto est considérée comme un membre à part entière et peut être soignée, même si tous ses PC ont été cochés. Elle est affectée par les équipements de Souffle ou avec l'effet Explosif.

Manœuvres
Dérapage : il n'est pas nécessaire d'être libre pour utiliser cette carte Manœuvre.

DAN-010 : Furfur
Oui, les valeurs blanche et rouge de CBT sont identiques : certains effets de jeu s'appliquent aux membres blessés.


ASKARI

Certaines capacités des Askari demandent de défausser des cartes Tactique. Ces cartes sont bien défaussées, et non jouées. Cette nuance est importante en ce qui concerne la résolution de certains effets de jeu.
Exemple : Certaines capacités spéciales annulent la phase Tactique, ou interdisent de jouer une carte Tactique. Il est toujours possible d'utiliser les capacités qui demandent de défausser les cartes Tactique dans ces cas.


LES CARTES " AMÉLIORATION "

Les Améliorations sont gratuites et choisies librement par le joueur. Un combattant peut recevoir un nombre quelconque d'Améliorations, tant qu'il respecte les limitations indiquées par les règles spéciales Askari.

Les limitations des Améliorations ne s'appliquent qu'en début de partie. Certaines capacités spéciales permettent d'échanger ou d'ajouter des Améliorations en cours de partie, ce qui peut entraîner la modification de la valeur d'un Trait. Dans ce cas, on ne tient pas compte de la modification de la valeur du Trait.
Exemple : un Greffon Lance-Grenade est associé à un combattant Askari ayant une valeur de Mécha de 2. Pendant la partie, ce combattant reçoit, par un effet de jeu, l'Amélioration Exsudation acide, dont l'effet secondaire est de réduire la valeur de Mécha à 0. Dans ce cas, le combattant conserve son Greffon Lance-Grenade.

Certaines Améliorations stipulent : " Le combattant amélioré gagne la/les capacité(s) spéciale(s) suivante(s) : … "
Les questions et clarifications sur les capacités spéciales se trouvent ici : https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7367.0

Influx para-vertébral :
" [nom du combattant] peut interrompre un combattant adverse ayant une RAP inférieure ou égale à la sienne. "
C'est bien la précision " inférieure ou égale " qui est importante et constitue une exception à la règle d'interruption.

Il est impossible d'interrompre un combattant adverse ayant une RAP égale si celui-ci bénéficie également d'un effet de jeu permettant d'interrompre un combattant adverse avec une RAP égale.

Neuréphéromones :
Cette Amélioration permet aux combattants d'ignorer les limites du nombre d'actions maximum par tour pour les actions d'attaque, mais elle ne permet pas d'outrepasser les effets des équipements : X/tour, X/partie (voir page 29 : Effets des équipements).
Exemple : L'amélioration Lance-grenade fait gagner au combattant l'équipement Lance-grenade bioluminescente : Portée (20), Incapacitant (1), Explosif (0), 1/tour. Il faut respecter la restriction 1/tour.

Cette capacité ne permet pas d'ignorer les effets de la capacité spéciale Déploiement.

Stimulateur cérébro-cardiaque :
Précision : il faut lire " Lorsque le combattant amélioré est retiré du terrain après avoir été mis hors de combat, remplacez-le par un marqueur Stimulateur... "

Rappel : " La partie s’arrête également à la fin de n’importe quel tour si un seul joueur possède encore des combattants sur le terrain de jeu (ou s’il n’y a plus aucun combattant sur le terrain). "
(page 19, dernier chapitre de la Phase de préparation).
Le marqueur Stimulateur est bien un marqueur et non un combattant. Donc, s'il ne vous reste que des marqueurs Stimulateur sur le terrain, la partie s'arrête à la fin du tour en cours.

Le combattant rapporte des PV pour les missions qui stipulent " Chaque combattant éliminé dans le tour "… Dans ce cas, il peut rapporter plusieurs fois des PV à l'adversaire (s'il est éliminé plusieurs fois par l'adversaire).

Pour les missions où les PV se comptabilisent à la fin de la partie, on vérifie si le combattant est effectivement éliminé au moment de compter les PV (étape 12 de la phase d'intendance, voir page 22).

" ...le combattant effectue un jet de PSI d'une difficulté de 5... "
Rappel : Quand un combattant est retiré du terrain, plus aucun effet de jeu ne peut l'affecter. Il effectue donc le jet de PSI avec la valeur de PSI blanche inscrite sur sa carte (ou la valeur rouge s'il est blessé).

Si le combattant n'a plus de PC dans le membre Tête, il effectue tout de même le jet (en utilisant la valeur blessée).

" Si le combattant obtient au moins une réussite, replacez-le en jeu […]. Tous ses PC blancs sont cochés et tous ses PC rouges sont décochés. "
Le combattant n'est pas soigné.
Exemple : Les effets secondaires de la carte Sécrétion d'endomorphine (" Le combattant amélioré ne peut être soigné d'aucune façon ") ne s'appliquent pas.

Attention : Il faut résoudre les effets de cette carte dans l'ordre où ils sont inscrits. C'est seulement après avoir regagné 2 PA que " Tous les effets de jeu qui l'affectaient au moment où il a été retiré du terrain l'affectent à nouveau ".

ASK – 006 et ASK - 011 : Larhima Askari ; ASK – 007 et ASK - 012: Musharef Askari
Rappel : " Une bande ne peut pas inclure plus d'une fois un combattant avec un nom donné. " (page 16 : Composer sa bande).


CLAN BAMAKA

BAM - 010 – V2 : Gwala et Amagudu Yeux-de-Lune

L'équipement Bidon de déchets corrosifs suit les règles normales d'un équipement de Souffle (page 27).


CLAN KHAN

Comment gère-t-on les effets qui ignore les états blessés et les membres du clan Khan ?
Rappel : " Un PC bleu compte comme un PC blanc pour déterminer l'état blessé d'un membre ".
Il faut donc ignorer l'état blessé (la valeur rouge). En revanche, comme il n'y a pas non plus de PC bleu non coché, on doit utiliser la valeur blanche de la caractéristique.


LE CONVOI

L'avantage en fonction du type des combattants (pisteur/escorteur/convoyeur) se choisit en début de partie (avant la détermination du Premier joueur de la phase de préparation) et il s'applique pour toute la partie (il ne change pas si des combattants de la bande sont éliminés).

CNV – 005 : Léo
Léo a une valeur rouge dans le membre Bras bien qu'il ne possède que des PC blancs. C'est normal : certains effets de jeu peuvent contraindre un combattant à utiliser " la valeur de caractéristique blessé " du membre, ou sa " valeur de cette caractéristique rouge ".

CVO – 013 : Louis
Louis ne possède pas de type (pisteur/convoyeur/escorteur).


GANG DES JOKERS

JOK - 008 : Yorg
Oui, Yorg est bien un Mutant. Il ne s'agit pas d'une erreur.

JOK - 018 : Mikaïl
Non, Mikaïl n'a pas de type. Le joueur en choisit un par le biais de sa capacité Mime.
Attention : la capacité Mime permet à Mikaïl de choisir un type " Au début du tour... ". Mikaïl n'a donc aucun type avant le premier tour de jeu, y compris lorsque vous recrutez votre bande.

4
Général / FAQ SUR LES CARTES MISSIONS
« le: 27 Octobre 2018 à 00:31:03 »
MERCI DE NE PAS COMMENTER SUR CE FIL DE DISCUSSION

Pour commenter, suggérer, critiquer, et faire remonter les erreurs et oublis, c'est ici :
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7371.0

DERNIÈRE MISE À JOUR : 23 FÉVRIER 2018
Mise à jour suite à la vague d'erratas 2018


QUESTIONS ET CLARIFICATIONS SUR
LES

CARTES
MISSIONS

Certaines cartes missions ont été erratées. Pensez à vérifier que vous possédez la bonne
version de la carte (la référence est indiquée en bas à gauche).
Une liste des cartes erratées est disponible sur le forum :
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7364.0

GÉNÉRALITÉS

Il est possible de mélanger les cartes Missions des différents starters. Cependant, comme indiqué dans les règles (voir page 8 et 9 : Cartes Missions), certaines cartes mission sont réservées à certaines bandes, alors que d'autres sont utilisables par toutes.

Dans l'idéal, chaque joueur devrait disposer de toutes les cartes Missions réservées à sa faction (3 par faction) ou à son stigmate (1 par stigmate), et de toutes les cartes Missions génériques (13 à l'heure actuelle), pour pouvoir choisir librement sa mission pour la partie. Soit entre 14 et 16 cartes missions en tout.

L'ensemble des cartes Missions est disponible en téléchargement sur le site EDEN : http://www.eden-the-game.com/telechargement-ins15.html.

Objectifs de mission
Les objectifs de mission peuvent être :
   - des marqueurs (Artefact anciens, La source pure, …)                
   - des décors (Retrouver les sondes, Abri souterrain, ...)
   - des zones (Repli vers les zones contaminée, Protection du territoire)
   - le terrain : pour certaines missions, c'est l'ensemble du terrain qui est divisé en zones (Le territoire).
Rappel : Seuls les objectifs de mission de type " marqueurs " affectent le placement des décors lors de la phase de préparation (voir FAQ Règles → 4.Étapes et tour de jeu → Étape 6 : Placement des décors).

Attention aux objectifs de mission de type " zone " quand vous utilisez un effet de jeu.
Exemple : pour la mission Protection du territoire, la zone au centre de la table est un objectif de mission. Pour jouer la carte Tactique Sanctuaire divin, il faut placer la carte " à plus de 5 cm [...] de tout objectif ". La zone centrale étant un cercle de 15 cm de rayon, il faut placer le Sanctuaire divin à plus de 20 cm du centre de la table.

Points de victoire
Rappel : " Les PV d’un joueur ne peuvent jamais être inférieurs à 0. Si, à un moment quelconque, ils venaient à être inférieurs à 0, ils sont automatiquement et immédiatement ramenés à 0. " (voir page 22 : Phase d'intendance, étape 10).

Fin de tour, fin de partie
Attention : la fin du tour 5 et la fin de partie sont deux étapes différentes (voir page 21 : Phase d'intendance).

" Membres blessés "
Rappel : Il faut que tous les PC blancs d'un membre aient été cochés pour que ce membre (et donc le combattant) soit considéré comme blessé (voir page 6 : Points de constitution).

" Combattant éliminé "
Les combattants qui ne sont pas présents sur le terrain à la fin de la partie sont considérés comme ayant été éliminés. Il faut ensuite vérifier les conditions de leur retrait du terrain pour calculer les Points de Victoire.
Attention : un combattant peut-être retiré du terrain sans pour autant avoir été mis hors de combat (voir page 15 : Blessures, soin et hors de combat, dernier paragraphe). Ceci est important pour le décompte des PV.

Exception : certaines missions stipulent " Chaque combattant éliminé dans le tour "… Les règles de la mission prennent le pas sur la règle ci-dessus, et les PV sont marqués durant l'étape 10 du tour en cours (voir encadré page 22).

Les combattants éliminés par les effets d'une capacité spéciale sont comptabilisés pour les PV de la mission.

Transfert de blessures
Certaines capacités spéciales permettent de rediriger les dégâts subis par un combattant. Les dégâts redirigés sont considérés comme ayant été infligés par le joueur qui les a provoqués au départ, et peuvent donc lui rapporter des PV si un combattant est éliminé (en fonction de sa mission).

Occupation de zones
Certaines Missions demandent à ce que les combattants occupent des zones pour marquer des points. Pour qu'un combattant occupe une zone, il suffit qu'une partie seulement de son socle soit dans cette zone. Un combattant à cheval sur plusieurs zones est considéré comme occupant toutes ces zones.

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Général / FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« le: 27 Octobre 2018 à 00:17:20 »
MERCI DE NE PAS COMMENTER SUR CE FIL DE DISCUSSION

Pour commenter, suggérer, critiquer, et faire remonter les erreurs et oublis, c'est ici :
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7371.0

Page 1 : A - O
Page 2 : P - Z

DERNIÈRE MISE À JOUR : 18 NOVEMBRE 2018
Précisions sur la capacité Tu mourras pour moi (Samaël - Anges de Dante)


MISE À JOUR : 24 FÉVRIER 2018
Mise à jour suite à la vague d'erratas 2018.


MISE À JOUR : 8 NOVEMBRE 2017
Précisions sur les capacités Serpentiforme et Structure minimale


QUESTIONS ET CLARIFICATIONS SUR
LES

CAPACITÉS SPÉCIALES

Certaines cartes de profil ont été erratées. Pensez à vérifier que vous possédez la bonne
version de la carte (la référence est indiquée en bas à gauche).
Une liste des cartes erratées est disponible sur le forum :
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7365.0

GÉNÉRALITÉS

Les mentions " en italique et entre guillemets " sont des citations de la capacité spéciale. Il est conseillé d'avoir le descriptif de la capacité sous les yeux pendant la lecture de la FAQ.

Sauf mention contraire explicite dans le descriptif d'une capacité :
   - un combattant ne peut pas se cibler lui-même avec une capacité spéciale.
   - un combattant n'est jamais dans l'aire d'effet de ses capacités spéciales.
   - un combattant peut utiliser une capacité spéciale même s'il n'est pas libre.
   - il n'est pas nécessaire d'avoir une ligne de vue sur la/les cible(s) d'une capacité spéciale.
   - si les effets d'une capacité demandent de placer une carte, elle peut être placée sur un ou plusieurs combattants et/ou à cheval sur un ou plusieurs décors.
   - tant qu'un combattant n'est pas présent sur le terrain, il ne peut pas utiliser ses capacités spéciales d'action, et ses capacités permanentes sont sans effet sauf pour celles qui précisent le moment de leur utilisation (" pour le recrutement ", " lors de la phase de préparation ", " lors d'une phase d'intendance de votre choix ", etc.)
   - si le chef meurt, les capacités spéciales des combattants de sa bande sont utilisables normalement.

Peut-on activer un combattant auquel il ne reste plus de PA pour se servir de l'une de ses capacités spéciales d'action ?
Non, quand un combattant perd son dernier PA il est considéré comme ayant été activé, et ce même s'il regagne des PA par la suite.

Capacités d'Action et PA : attention à ne pas confondre
Certaines capacités spéciales ont un coût en Points d'Action (PA). Elles n'en sont pas pour autant des capacités d'action. Les capacités d'action sont celles qui ont un symbole (main) entre parenthèses (voir page 27 : Les Capacités Spéciales).

Utiliser une capacité spéciale d'action ne coûte pas de PA, sauf si c'est précisé dans son coût (indiqué entre parenthèses). Le symbole d'action (main) signifie seulement que la capacité ne peut être utilisée que pendant l'activation du combattant (au contraire des capacités permanentes, qui peuvent être utilisées à tout moment).

Capacités permanentes
Rappel : " Le joueur ne peut rien faire pour empêcher ou provoquer les effets des compétences permanentes, sauf si l'utilisation d'une telle capacité nécessite un coût. " (page 28)
L'utilisation de capacités permanentes comme Appel du Sang ou Piège à loup (qui n'ont pas de coût) est donc obligatoire.

Capacités sans coût (page 27)
Quand une capacité spéciale ne coûte rien (ni PA, ni PS, ni autre chose), un combattant peut l'utiliser autant de fois qu'il le souhaite, en plus de dépenser ses PA normalement. La seule limite à respecter est le type de l'action : X/tour, X/partie.

Mesure des distances
Rappel : Concernant les effets des capacités spéciales, les distances sont mesurée sans tenir compte des décors et des combattants présents sur le terrain (" à vol d'oiseau ").
Voir la FAQ Règles : https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7370.msg131705#msg131705
2.Notions élémentaires → G – Mesures et Arrondis → Mesurer les distances.

" Au début du tour "
Avant la détermination du premier joueur. Cette formulation est équivalente à celle qui précise : " Au début du tour, juste avant la détermination du premier joueur ".

" Inférieur ", " supérieur "
Il faut comprendre " strictement inférieur " et " strictement supérieur ".

" Juste avant le déploiement "
Il faut comprendre : à la fin de l'étape 6 (ou de l'étape 6 bis si règles d'Infestation), avant de commencer l'étape 7 de la Phase de préparation.

" Prochain/Prochaine "
Certaines capacités stipulent que leurs effets s'appliqueront lors de la " prochain(e) [attaque/activation/déplacement/tir/etc.] ". Si aucune mention ne limite la capacité dans le temps, ses effets sont valables d'un tour sur l'autre.
Voir également ci-dessous : " Prochaine attaque " et " Prochaine activation ".

" Prochaine attaque "
Certaines capacités stipulent que leurs effets s'appliqueront lors de la " prochaine attaque " du combattant. On appelle " prochaine attaque ", la première attaque qui a lieu après l'activation de la capacité, et seulement celle-ci. Si aucune mention ne limite la capacité dans le temps, ses effets sont valables d'un tour sur l'autre.

Rappel :
Pour le premier joueur, une attaque commence par la désignation d'une cible, c'est-à-dire lors de l'Étape 1 d'une Attaque de corps à corps (p.24) ou d'une Attaque à distance avec un équipement de Tir (p.25). À partir du moment où un combattant adverse est choisi comme cible, une attaque est initiée (p.24). La capacité doit donc être activée avant le choix de la cible.

Les Attaques à distance avec un équipement de Jet ou de Souffle suivent des règles sensiblement différentes, mais ne sont pas concernées par les capacités qui précisent " lors de la prochaine attaque ".

Lors d'une action d'engagement, il est possible d'activer une capacité après avoir désigné la cible de l'engagement, et avant d'initier l'action d'attaque.

Pour la cible d'une action d'attaque de corps à corps, une attaque commence par le choix d'une réaction de riposte lors de l'étape 2 d'une attaque de corps-à-corps. Il est donc possible pour un combattant d'activer une capacité spéciale entre le moment où le premier joueur le désigne comme cible et l'annonce d'une réaction de riposte.

" Prochaine activation "
Certaines capacités spéciales stipulent que leurs effets s'appliqueront lors de la " prochaine activation " du combattant. Si aucune mention ne limite la capacité dans le temps, ses effets sont valables d'un tour sur l'autre. Cela signifie que si un combattant a déjà été activé lors du tour où il est ciblé par une telle capacité spéciale, il bénéficiera quand même de ses effets lors de sa prochaine activation, au tour suivant. De même, si un combattant ciblé par une telle capacité n'est pas activé lors du tour de jeu en cours, les effets de la capacité s'appliqueront lors de sa prochaine activation (lors d'un tour suivant).

Capacités donnant droit à une action :
Certaines capacités spéciales donnent droit à une action. En plus du coût de la capacité elle-même, il peut être nécessaire de dépenser des PA si cette capacité donne droit à une action non gratuite.

Par exemple, une capacité spéciale qui mentionne " le combattant effectue une action de déplacement " ne dispense pas de payer le coût du dit déplacement.

En revanche, si le texte de la capacité parle d' " action de déplacement gratuite ", il n'est pas nécessaire de payer le coût de l'action.

Cependant, la gratuité d'une action ne dispense pas de la compter dans le nombre maximum d'action du tour. Dans le cas des actions " supplémentaires " (une troisième attaque, un deuxième engagement, etc.), le texte de la carte est explicite : " ne compte pas dans le nombre maximum d'action de ce tour ".

Les mêmes remarques sont valables pour les actions d'attaque et d'engagement.

Attention : Certaines capacités stipulent que le combattant " effectue un déplacement " (ou " une attaque ", ou " un engagement "). Ce déplacement n'est pas une action de déplacement : il est provoqué par l'utilisation de la capacité.

Rappel : Il y a quatre actions possibles dans Eden : Déplacement, Attaque, Engagement, Utiliser une capacité spéciale. On est ici dans le quatrième cas : utiliser une capacité spéciale, mais l'utilisation de cette capacité procure en plus un déplacement.

Exemple : la capacité Écrasement du Carmin Hadakauma (faction ISC) : " Le Carmin Hadakauma effectue un déplacement de 10 cm " (et non " une action de déplacement ").

Un " déplacement " n'étant pas une " action de déplacement " :
   - il ne compte pas dans le nombre limite d'actions de déplacement du tour.
   - il est gratuit (il ne coûte aucun PA).
   - certaines capacités se déclenchent quand un combattant effectue une " action de déplacement ". Elle ne sont pas utilisables si le combattant effectue un simple " déplacement ".
   - il n'est pas nécessaire d'effectuer un jet de désengagement si le combattant n'est pas libre.
   
Cependant, un déplacement est affecté par l'effet de la méto Vent contraire (" Tous les combattants se déplacent de 2 cm de moins à chaque qu’ils effectuent un déplacement ", page 37).

Certaines capacités octroient un bonus en centimètres " pour toute action qui nécessite un déplacement ". Elles s'appliquent pour toute action qui provoque un déplacement (Déplacement, Engagement, Utilisation d'une capacité spéciale).

Exemple : Le Carmin Hadakauma possède la capacité Galop qui stipule qu'il " se déplace de 5 cm de plus pour toute action qui nécessite un déplacement ". Il  bénéficie du bonus de 5 cm quand il effectue une action de déplacement, d'engagement et quand il utilise la capacité spéciale Écrasement.

Les mêmes remarques sont valables pour les actions d'attaque et d'engagement.

Capacités offrant une Protection (Pr)
Quand une capacité confère une protection (Pr) à un combattant, celle-ci se cumule avec les éventuelles protections que possède déjà ce combattant.

Attention : l'équipement conféré par une telle capacité est un équipement supplémentaire.
Exemple : Sœur Ditta (faction Matriarcat de Sybille) possède l'équipement Brigandine (Pr) : Complète +1. Elle possède également la capacité spéciale Réflexe protecteur qui lui permet de gagner l'équipement Bouclier (Pr) : Tête +1, Bras +1, Torse +1. Quand Sœur Ditta utilise cette capacité, elle bénéficie donc d'une Pr +2 dans les membres Tête, Bras et Torse, et d'une Pr +1 dans le membre Jambes.
   Heinrich (faction Convoi) possède la capacité spéciale Scie circulaire : " La prochaine fois qu'Heinrich effectue une attaque de corps-à-corps, la valeur de protection des équipements de sa cible est divisée par deux (arrondi à l'inférieur) jusqu'à la fin de cette attaque. "
   Si Heinrich utilise Scie circulaire contre Ditta, c'est la valeur de Pr de chaque équipement qui est divisée par deux : la Brigandine voit donc sa valeur de Pr réduite à zéro (Pr +1 divisée par deux, arrondie à l'inférieur), et le Bouclier conféré par Réflexe protecteur voit également sa valeur de Pr réduite à zéro (même calcul). Ditta ne bénéfiera donc d'aucune protection face à Heinrich.

Interruption d'un combattant ayant une RAP égale
Certaines capacités permettent à un combattant d'interrompre un combattant adverse qui possède une RAP égale à la sienne. Elles sont sans effet contre un combattant adverse qui possède une capacité similaire. Autrement dit, ce combattant ne peut pas interrompre un combattant adverse ayant une RAP égale à la sienne si ce combattant bénéficie également d'un effet de jeu lui permettant d'interrompre un combattant adverse avec une RAP égale à la sienne.

Inversion de caractéristiques
Certaines capacités font qu'une caractéristique devient égale à une autre. Par exemple, le score de CBT peut devenir égal au score de VIG. Dans ce cas, un bonus au score de CBT ne s'applique pas, puisque le score de CBT est automatiquement ramené au score de VIG. Corollaire : les bonus de VIG sont également reportés sur le CBT.

Relances de dés
Certaines capacités permettent de relancer plusieurs dés. Les effets d'une telle capacité ne s'appliquent qu'une fois : cela signifie que les relances non utilisées d'une capacité sont perdues.
Exemple : un combattant possède Perversion.
         Perversion : " lorsqu'il effectue une attaque de corps à corps [le combattant] peut relancer X dés de son jet de CBT, X étant égal au nombre de PC cochés sur la carte du combattant ciblé par cette attaque ".
Ce combattant attaque un adversaire qui a déjà 4 PC cochés, il a donc le droit de relancer potentiellement 4 dés. Il obtient 2 échecs à son jet de CBT. Il peut utiliser une fois Perversion pour les relancer. Les relances non utilisées sont perdues : s'il obtient encore des échecs avec les dés qu'il vient de relancer, il ne peut pas les relancer avec Perversion.

En revanche, si un même combattant dispose de plusieurs compétences qui lui permettent de relancer des dés, il peut utiliser chacune d'entre elles.
Exemple : le même combattant, qui possède Perversion, possède également Membre supplémentaire. Il peut l'utiliser pour relancer n'importe quel échec une fois, y compris pour un dé déjà relancé.
         Membre supplémentaire : " à chaque fois que [le combattant] effectue un jet de CBT ou de RAP, vous pouvez relancer une fois un dé n'indiquant pas une réussite ".

Quand plusieurs capacités spéciales permettent ou obligent de relancer des dés, on applique la règle des effets simultanés (page 15) : c'est donc le premier joueur qui choisit dans quel ordre sont résolus les effets des différentes capacités.

Transfert de blessures
Certaines capacités permettent de transférer les blessures reçues par un combattant. D'autres ont des effets qui s'activent si le combattant qui l'utilise inflige une ou plusieurs blessures à un combattant adverse.
Exemple : le combattant qui subit des blessures reçoit en plus un pion Ralentissement.

Si les blessures subies par la cible sont entièrement transférées sur un autre combattant, ces effets supplémentaires sont ignorés. En effet, la cible ne subit pas de blessure, et le combattant qui reçoit les blessures à sa place ne les reçoit pas du combattant adverse, mais de l'utilisation d'un effet de jeu.

Quand un combattant meurt suite à des blessures transférées, c'est le combattant qui a infligé les blessures au départ qui est pris en compte pour le calcul des PV des missions.

Pour les tordus : Copie conforme/Mutation expérimentale/Mimétisme
J'ai renoncé à essayer de simplifier cette question (et même à la comprendre !), je vous ai fait un beau copié/coller de la question de Tza (merci Tza !).

Question de Tza :
J'ai une question débile (MDR) :

Imaginons que j'ai Mikaïl et Ghazi dans ma compo, avec une capacité d'action comme Instinct maternel à portée.

Tour 1 Mikaïl copie l'Instinct maternel de Jendayi et l'utilise, Ghazi copie l'instinct maternel de Mikaïl et l'utilise.
Tour 2 Ghazi copie l'instinct maternel de Jendayi et l'utilise, Mikaïl copie la mutation expérimentale pour copier l'Instinct maternel de Jendayi et l'utilise.
Tour 3 Ghazi copie Copie conforme et copie l'instinct maternel de Jendayi et l'utilise, Mikaïl copie l'Instinct maternel de Ghazi et l'utilise.

Est-ce possible ? Les compétences comme Grimace et Copie Conforme, qui précisent " Un combattant/une capacité spéciale ne peut être ciblée qu'une fois par partie " parlent-elles de la capacité précise qu'a un combattant ou de toutes les capacités qui ont le même nom ?

Par exemple, est que je peux copier Grimace de Louis pour relancer Grimace sur une même figurine (qui serait donc affectée par la Grimace de Louis et la Grimace de Mikaïl) ?

La question peut se résumer comme suit : " Si j'ai Mikaïl/Piotr, si le joueur 1 copie l'improvisation de son Piotr avec son Mikaïl est-ce que le joueur 2 peut copier l'improvisation de son Piotr avec Mikaïl ? "

Réponse de Jugger :
Oui (sic !)

Le lien vers le schmilblick : http://de607.ispfr.net/forum/index.php?topic=2821.0;prev_next=next#new

6
Général / FAQ SUR LES CARTES TACTIQUE
« le: 27 Octobre 2018 à 00:13:33 »
MERCI DE NE PAS COMMENTER SUR CE FIL DE DISCUSSION

Pour commenter, suggérer, critiquer, et faire remonter les erreurs et oublis, c'est ici :
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7371.0

DERNIÈRE MISE À JOUR : 23 FÉVRIER 2018
Mise à jour suite à la vague d'erratas 2018. Seules certaines références de versions (V2/V3/V4/etc.) ont changé.



DERNIÈRE MISE À JOUR : 22 NOVEMBRE 2017
Un renvoi aux règles de base à été ajouté dans la section Durée des effets d'une carte Tactique


QUESTIONS ET CLARIFICATIONS SUR
LES

CARTES TACTIQUE

Certaines cartes Tactique ont été erratées. Pensez à vérifier que vous possédez la bonne
version de la carte (la référence est indiquée en bas à gauche).
Une liste des cartes erratées est disponible sur le forum :
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7364.0

GÉNÉRALITÉS

Quelles cartes Tactique pour quelle Faction ?
Les cartes Tactique ne sont pas réservées à une faction. Les lettres en bas à gauche des cartes (BAM, JOK, ASK, etc) ne sont que des références sans influence sur le jeu (elles désignent les cartes qui sont livrées dans les starters correspondant). Les cartes livrées avec les starters ne sont pas réservées à une faction en particulier.

En revanche, certaines cartes ciblent des combattants spécifiques. Par exemple, une carte Tactique peut demander de cibler un combattant de type Drone, ou un combattant allié du Gang des Jokers. Des cartes Tactique peuvent donc être inutiles à certaines Bandes.

Dans l'idéal, chaque joueur devrait disposer de l'intégralité des cartes Tactique (67 cartes à l'heure actuelle) pour pouvoir choisir librement les cartes qui lui conviennent pour la partie.

L'ensemble des cartes Tactique est disponible en téléchargement sur le site EDEN : http://www.eden-the-game.com/telechargement-ins15.html.

Chaque joueur ne peut jouer qu'une seule carte Tactique par phase tactique.

Annulation
L'annulation doit intervenir avant la résolution des effets d'une carte Tactique.
Concrètement, cela signifie qu'un joueur qui joue une carte Tactique paie 2 PS, puis annonce le nom de la carte et son coût d'annulation. Le joueur adverse décide s'il désire ou non annuler cette carte. Ce n'est qu'ensuite qu'on applique les effets de la carte Tactique.

Durée des effets d'une carte Tactique
Les règles stipulent :
" Lorsque ce n’est pas précisé, les effets durent jusqu’à la fin du tour durant lequel cette carte tactique est jouée. " (page 10 : D) LES CARTES → Cartes Tactique)
" Sauf mention contraire, l’effet d’une carte tactique dure jusqu’à la fin du tour en cours. Ainsi elle reste en jeu jusqu’à la fin du tour et est ensuite défaussée. " (page 20 : B - TOUR DE JEU → Phase Tactique)


Les effets des cartes Tactique s'arrêtent TOUJOURS à la fin du tour de jeu en cours. Si une carte est jouée au début du tour 2, ses effets prennent fin à la phase d'intendance du tour 2 (les cartes Tactique sont défaussées durant l'Étape 11 de la phase d'intendance, voir page 22).

Si une carte Tactique octroie une capacité du type 1/partie, et que cette capacité n'est pas utilisée lors du tour où la carte Tactique est jouée, la capacité est perdue. Il en est de même pour les effets de carte Tactique qui s'appliquent " lors de la prochaine activation " ou " jusqu'à la fin de la prochaine activation ".

Exceptions :
   - les cartes qui allouent un/des pion(s) État ou qui font apparaître des CNJ : à la fin du tour, la carte Tactique est défaussée, mais le pion État/le CNJ reste en jeu.
   - une mention contraire explicite sur la carte : il faut qu'il soit explicitement mentionné que les effets durent plus longtemps que le tour en cours (exemple : Zone contaminée : " Elle reste en jeu jusqu'à la fin de la partie... "). Toute autre mention est une restriction qui limite la durée de la carte (voir ci dessous)
   - les effets de certaines cartes Tactique peuvent durer moins longtemps qu'un tour de jeu (les conditions sont indiquées sur la carte). C'est le cas des cartes qui précisent : " Jusqu'à la fin de votre prochaine activation ", " tant qu'ils ne subissent pas de blessure", etc...

Exemple : " Jusqu'à la fin de sa prochaine activation "
Les effets de cette carte s'arrêtent à la fin de l'activation (du combattant ciblé, pas à la fin de la phase d'activation) du tour en cours.

7
Général / LISTE DES PROFILS AYANT SUBIS DES ERRATAS
« le: 27 Octobre 2018 à 00:11:08 »
Ci-dessous la liste de toutes les cartes de profils ayant été erratées à ce jour (pour les Missions et Tactique, voir ici)

Sauf mention contraire, ces cartes portent la mention "V2".

Merci de me signaler les éventuels oublis.

DERNIÈRE MAJ : 7 NOVEMBRE 2018
Un oubli : Erhard est passé en V2


PROFILS :

Askari :
Almeh Askari (V3)
Tarik
Arkabut Askari (V3)
Ghazi
Larhima Askari (ASK-011)
Musharef Askari (ASK-012)
Hyène de combat
Elkeb Askari      Attention : certaines cartes peuvent comporter une erreur. En effet, l'Elkeb Askari bénéficie de la capacité spéciale suivante :
     Soif de Sang : Si l'Elkeb Askari se trouve à 15 cm ou moins d'un combattant qui est retiré du terrain après avoir subi des blessures, attribuez lui un pion Rage.

Améliorations askari :
Musculature Renforcée
Compliance Musculaire
Boucle Neuro-Spinale
Exsudation Acide
Greffon Lance-Grenades

Bamaka :
Ngwane Griffe-Éclair (V3 et V4 : deux profils disponibles)
Abama Grand-Ventre (V3)
Sigujana Esprit-Clair
Ngobo Bras-Vif (V4)
Tukwila Croc-Sanglant (V3)
Bak & Dacké
Jumamosi Oeil-Sinistre
Gwala & Amagudu Yeux-de-Lune (V3)
Folayan Ventre-doux (V3)
Ekevu Oeil-Astucieux (V4)
Dhambizao Tisse-Folie (V3)
M'Bonga Cœur-Discret (V3)
Sekongo Oeil-Jaune (V3)
Ngozi Souffre-Court
Sabaka Pied-Lourd
Khelike Mille-Âmes

Convoi :
Les règles spéciales Convoi

Otto
Friedrich
Angela
Jérémias
Léo
Mark
Erhard (la mention V2 a été oubliée sur la carte : la V2 de Erhard possède la capacité Eau cicatrisante à la place de Médikit)
Luther
Ingrid (V3)
Wilhelm
Ulrich
Heinrich (la version à 30 points)
Niklaus
Carsten
Ansel
Hans

Anges de Dante :
Les règles spéciales Anges de Dante

Zagan (la version à 30 points)
Lilith
Moloch
Eve (DAN-007 et DAN-009)
Nybbas     Attention : sur certaines cartes, la mention V2 est manquante. La nouvelle version de Nybbas possède les capacités spéciales Profanation, Blasphème, Abjuration et Appel du sang. Elle est consultable sur ce lien.
Furfur
Hécate
Béhémoth
Léviathan
Korrigan
Nabam

La Horde :
Dégénéré de Sang
Lycal (HOR-006, HOR-007 et HOR-008)
Dominant Lycal
Maître Sauvage
Maître de la Chair (V5)
Sanglier
Dégénérés mutilés
Fangeux
Rejeton abyssal
Charognard (V3)
Bayakoyé
Scaphandrier

IMMORTELS :
Aucun profils erratés à ce jour.

ISC :
Carmin Ronin
Grey Daimyo
Green Mamushi
Black Ubume
Yellow Gaki
Grey Kitsune
Carmin Samurai
Green Konshu
Grey Shogun
Yellow Geisha
Black Shinobi (changement de la valeur du combattant : de 30 à 35, l'hologramme ne coûte plus aucun point)
Hologramme (V3) (changement de la valeur du combattant : de 5 à 0)
Blue Henro
Carmin Onryo
Blue Kira

Jokers :
Vlädd version boucher (V3a)
Vlädd version pyromane (V4b)
Yûri (seul le nom de la capacité Esquive a changé en Évasion)
Ievgëni
Antön
Elenia (V1 et V2: deux profils disponibles)
Vassiliev (V3)
Bogdana (changement de la valeur du combattant : de 15 à 20)
Nikolaï
Grusha
Fifi
Mishka (changement de la valeur du combattant : de 15 à 20)
Stipan (V3)
Kirril
Olya
Irina
Grigoriy
Boris (V3)
Tsar (V3)
Piotr (V3)
Oleg

Khan
Sükh
Odval
Oyunbileg
Kushi
Chuluun (V3)
Ogodaï
Börte

Matriarcat :
Sœur Yliss (V3)
Sœur Arya (V3)
Sœur Ilona
Homme-Souffrance (V3)
Sœur Melyne
Sœur Kandjara
Sœur Maelys
Sœur Gabriele
Berserk
Homme-Martyr
Sœur Solène
Corrompu
Sœur Clara
Sœur Talhia

Nephilim :
Maître Yg'Faris
Yu'Silaa (V3)
Ky'rloss

Résistance :
Les règles spéciales de la Résistance

Alice
Jimmy (V3)
Freedom
Chelsea
Duncan (V3)
Patriot
Benedict
Jason
Lloyd
Valor (V4)
Abby
Marvin
Equity

CNJ :
Dogue Chitineux

Mercenaires et Stigmates :
Prêcheur de la protection
Prêcheur du changement

8
Ci-dessous la listes de toutes les cartes Missions & Tactiques ayant subies des erratas (pour les profils, voir ici).

Merci de me signaler les éventuels oublis.

DERNIÈRE MAJ : 15 FÉVRIER 2018

Missions GÉNÉRIQUES :
La Source Pure : EDEN-M01-V2
Le Traître : EDEN-M03-V3
Expédition Punitive : EDEN-M04-V2
Aux Quatre Vents : EDEN-M05-V2
Le Guet-Apens : EDEN-M07-V2
Les Artefacts Anciens : EDEN-M09-V2     Attention : certaines cartes peuvent comporter une erreur. En effet, la capacité Transférer ne devrait pas avoir de coût :
     Transférer (action)(1/tour) : Si un combattant allié possède un marqueur artefact, il peut immédiatement le donner à un combattant allié à son contact.

Les Tourelles D.G.I.N. : EDE-M11-V2
Exploration : EDE-M12-V2

Missions ANGES DE DANTE :
Pas de missions erratées à ce jour.

Missions ASKARI :
Contagion : ASK-M02-V3
Récolte Génomique : ASK-M03-V2

Missions BAMAKA :
La Chasse Sacrée : BAM-M02-V2

Missions CONVOI :
Le Container : CNV-M02-V2

Missions HORDE :
Pas de missions erratées à ce jour.

Missions ISC :
Reconnaissance : ISC-M01-V2
Capture : ISC-M02-V3

Missions JOKERS :
Pillage : JOK-M01-V2

Missions MATRIARCAT :
Garde Rapprochée : MAT-M01-V3
Les Idoles Impies : MAT-M02-V3
Les Saintes Reliques : MAT-M03-V2

Missions NEPHILIM :
Pas de missions erratées à ce jour.

Missions RÉSISTANCE :
L'abri souterrain : RES-M01-V2
Suivre la Piste : RES-M03-V2

Missions STIGMATES :
Pas de missions erratées à ce jour.


TACTIQUES :
Adrénaline : BAM-T05-V2
Attaque Multiple : ISC-T02-V2
Coup Bas : EDEN-T04-V2
Enragement : BAM-T04-V2
Férocité partagée : HOR-T02-V2
Fuite : EDEN-T14-V2
Garde du corps : CNV-T02-V2
Héroïsme : EDEN-T03-V2
Impétuosité : ASK-T02-V2     Attention : certaines cartes peuvent comporter une erreur. En effet, la carte tactique Impétuosité N'EST PAS annulable.
Inferno : DAN-T02-V2
Intimidation : EDEN-T02-V2
Leurre : ISC-T04-V2
Métabolisme extra-terrestre : NEP-T01-V2
Péchés capitaux : DAN-T04-V2
Pour la gloire ! : STI-T01-V2
Protocole pirate : RES-T03-V2
Réparation de Fortune : ISC-T06-V2
Sauvagerie du cavalier noir : MAT-T03-V2
Sérum de longue vie : EDEN-T10-V2
Soutien : MAT-T06-V3
Sprint : ASK-T03-V2
Tempus Fugit : EDEN-T05-V2
Zone Contaminée : BAM-T01-V4

9
News / Nouvelles règles de tournoi
« le: 11 Octobre 2018 à 21:10:11 »
Via Face de bouc :

"Le weekend du 27 & 28 Octobre se tiendra l'Open de Belgique à MONS !
Cet Open sera le premier à bénéficier de la nouvelle convention de tournoi et vous proposera de tester un système de choix de missions un peu différent !

Dans un soucis d’équilibre et d’équité, les joueurs auront tous accès aux mêmes 20 scénarios, génériques à toute les factions et déjà connus de beaucoup d’entre vous !
Les règles de ronde suisse classique et l'impossibilité de rejouer plusieurs fois un même scénario restent identiques, mais ce léger changement permettra à chacun de jouer sa faction et de gagner dans l’équité et l’équilibre qui a toujours fait d'Éden le jeu d’escarmouche idéal pour vos tournois !
Rapide, tactique, violent, équilibré
"

12
Les Nephilims / DÉPLACÉ: Te'Keral : Votre avis...
« le: 03 Avril 2018 à 23:44:11 »

13
News / FAQ mise à jour (avec des vrais morceaux d'erratas dedans)
« le: 24 Février 2018 à 14:40:24 »
Yo !
Salut mes p'tits lapins radioactifs,

Suite à la dernière vague d'erratas, je viens de finir de relire la FAQ (Règles, Règles Factions/Stigmates, Missions, Capacités spéciales, cartes Tactique), sauf erreurs ou oublis de ma part, il me semble que tout est à jour.

Si un truc vous paraît suspect, appelez le 17... Où vous me le dites ici, ça ira aussi... :P

Voilà...

Poutous nerghals sur tes boobs à motos...  :-*


14
Autour du forum / Impossible de récupérer mon mot de passe
« le: 19 Février 2018 à 10:38:23 »
Salut,

Mon frangin (pseudo : la fouine) a l'habitude de rester connecté en permanence, sauf qu'il s'est déconnecté par erreur, qu'il avait oublié son MdP et qu'il a dû se planter de MdP en essayant de se reconnecter.

Le problème, c'est qu'il a demandé à ce qu'on lui envoie un nouveau mot de passe par mail, mais il ne reçoit rien.

Bref, vous pouvez lui filer un coup de main ?  :P

Merci d'avance ;)

15
Gang des Jokers / DÉPLACÉ: [BURN OUT] Piotr, renfort et expérience
« le: 16 Février 2018 à 12:45:27 »
Ce sujet a été déplacé vers [Burn Out].

https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=6697.0

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