Forum EDEN
0
  • 19 Janvier 2020 à 16:40:05
  • Bienvenue, Invité
Merci de vous connecter ou de vous inscrire.

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Recherche avancée  

Nouvelles:

Bienvenue sur le forum officiel d'EDEN !

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Sujets - wodan

Pages: [1] 2
1
Brocante / [Vente] Faction Askaris
« le: 30 Janvier 2018 à 21:16:02 »
Vendu

2
Tournois / [Oise] 1er tournoi CJP, Breuil le Sec
« le: 25 Juillet 2016 à 08:51:30 »
Bonjour les survivants!



L'association CJP (Cercle de Jeu Picardie) Organise son 1er tournoi Eden.

Celui-ci se déroulera le 04/09/2016 de 09h00 à 17h30 dans la salle des associations de la mairie de Breuil le Sec (60840).

Le PAF se monte à 10€ et comprend le repas du midi (plus de précision à venir sur le repas).

Le montant du PAF est à envoyer à l'adresse suivante:
Association CJP - Mr Cyrille Catoire
32 impasse de la Croix Blanche
60840 Breuil le Sec


Citer
Règlement:

Ils sera joué 4 rondes lors de la journée

Les points des parties seront comptabilisés de la manière suivante:
*Défaite 0pts (>-36pv)
*Petite défaite 1pts (de 0 à -35pv)
*Match nul 2pts
*Petite victoire 3pts (de 0 à +35pv)
*Victoire 4pts (>+36pv)

Les appariements seront effectués selon le principe de la ronde suisse, sauf la première ronde qui sera faite au bon vouloir des arbitres  ;D il est aussi possible de défier un joueur en particulier lors de cette première ronde. Celui-ci doit alors accepter le défi!

Les erratas parus au jour du tournoi seront appliqués

Figurines peintes nécessaires


Bonne ambiance & fair play seront de mise durant la journée  ;)


Lien T3: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=17282

Pour toute question vous pouvez me contacter par MP sur ce forum  ;)

3
Général / A propos de la capacité "Insignifiant"
« le: 12 Juillet 2016 à 15:12:22 »
Bon alors vu que plusieurs personnes en parles, ouvrons un post sur la capacité "Insignifiante"

Cette discussion peu servir à donner des idées à la team pour une future MAJ de ces profils  ;)

Pour rappel:

Un personnage insignifiant ne peut être la cible d'une attaque si il est situé à 5cm ou moins d'une autre figurine alliées libre

Actuellement, sauf erreur de ma part, il existe 3 figurines disposant de cette capacité ou pouvant la conférer:

- [Résistance] Valor peut la donner à un pilote de 15pts ou moins (soit: Abby, Jimmy, Jason) à 5cm de Valor si celui ci est libre
- [Anges de Dante] Lamas, sous condition d'avoir un Séraphin libre à 5cm
- [Matriarcat] Maelys, tant que celle-ci est située à 5cm d'un combattant libre de type esclave

Cette capacité est très frustrante, car dans sa fonction première, elle vise à protéger des personnages dont le répondant au corps à corps est inexistant, tout en leur permettant de rester à coté des combats.

Cependant le coté pervers de cette capacité et qu'elle permet de chercher à obtenir des combattants éligibles à devenirs "Insignifiant" avec le plus de répondant au Cac possible, afin de pouvoir aller coller des baffes sans que l'adversaire ne puisse faire autre chose qu'esquiver ou être passif. La dérive ultime étant Puppet Master enragé avec Valor, chose plus possible depuis l'errata.

Mais l'errata de Valor à été pour moi plus le traitement du symptôme que du problème. Le récent errata de Maelys montre un début de réponse. La perte pour une figurine Insignifiante de cette capacité si elle effectue une attaque.

Je trouve cette solution intéressante et représentative de la situation. Le combattant parait inoffensif jusqu’à ce qu'il décide de t'en coller une. Auquel cas il ne l'est plus :D

Des avis?

4
Les Anges de Dante / [Review] Lamas
« le: 12 Juillet 2016 à 11:50:30 »
L'adolescente frustrante, Lamas




¤ On noteras:

- Un PSY de 3/2 0000 -> Correct
- Un CBT de 4/3 00000 -> un peu bas, surtout avec une tronçonneuse
- Un VIG de 4/3 00000 -> plutôt bon! On aura pu s'attendre à un 3 de base
- Un RAP de 3/2 0000 -> plutôt basse

Equipement:

Tronçonneuse (tech)

¤ 3 Capacité:


"Tronçonneuse (perm; 2PS)": Prochaine attaque au CAC, -1 CBT. En contrepartie, chaque touche restante (après reloca & esquive) infligera la perte de 2 PC au lieu d'un.

"Soif de sang (perm)": Si Lamas est à 15cm ou moins d'un combattant qui est retiré du terrain, celle-ci gagne un marqueur Rage. Cet effet peu être ignoré si un Séraphin se trouve à 15cm ou moins de Lamas

"Insignifiant (perm)": Tant qu'elle est située à 5cm ou moins d'un combattant allié de Type Séraphin libre, Lamas ne peut être la cible d'une attaque



¤ Avis:

Bon. Encore un profil que j'adore. Mais principalement de par sa capacité à bloquer le jeux adverse.

La capacité "Insignifiante" est probablement la capacité la plus frustrante du jeux pour un adversaire. Et vous avez largement les armes pour en profitez. Un simple Drift sur votre Séraphin vous assure une Lamas tranquille pour le tour (sauf adversaire avec "Vicieux" ou autre capacité pouvant venir au contact du Séraphin sans action d'engagement).

Et coller des coups de tronçonneuse sans que l'adversaire puisse riposter. Obligeant celui-ci à se désengager si il souhaite pouvoir aller faire autre chose. C'est très fort en terme de contrôle du jeux adverse...

Avec son petit CBT de 4, la tronço sera accessoire en début de partie (-1 CBT avec la tronço, donc CBT3). Mais à partir de 3 marqueurs rage (ce qui arrive très vite si elle reste prêt de son copain Motard qui défouraille, et pas trop loin de Furfur qui à tendance à vite y passer  ;D), elle devient un monstre... RAP 6, CBT 7 (6 avec activation de la tronço) c'est loin d'être une menace insignifiante :D.

Il faudra donc fortement réfléchir à son placement pour la protéger en attendant qu'elle reçoive ses pions Rage, tout en étant dans les 15cm des affrontements pour profiter des morts.

Une combos extrêmement efficace en Ange, c'est le groupe Zagan/ Lamas, et l'utilisation du "Plan de bataille" pour jouer une Tactique - Provocation non annulable sur un combattant adverse pour le forcer à engager Lamas. Celui-ci devra donc l'engager, sans pour autant pouvoir l'attaquer. Zagan pourra ensuite se ruer sur le pauvre combattant qui aura alors perdu une partie de ses PA pour l'achever (et enrager Lamas, c'est pas bien pensé dites  ;D).

De manière générale, c'est un profil qui nous montre encore une fois que les Anges sont une faction qui peut porter le combat loin avec ses combattants rapide, mais qui gagne à rester relativement grouper pour sécuriser. Une avancée de Zagan/Lamas/Ronwe crée une aire dans laquelle personne ne pourra venir vous engager sereinement.

5
Clan Khan / Altalun, questionnement
« le: 06 Juillet 2016 à 08:25:10 »
Alors après lecture du profil d'Altalun je me posais une question. Son gameplay repose beaucoup sur les décors. cependant pour pouvoir en profiter, il à besoin de décors avec la règle "occupation". Rappel du profil:




Sa capacité "Guerrier-fantôme" ne peut être activée que si il est situé entièrement dans un décors avec la règle "Occupation".

Sa capacité "Connaissance des steppes" lui permet de donner la capacité "Occupation" à un décors pour un tour (ou plus si un combattant reste en contact du décor).

Seulement elle ne permet pas à un combattant de rentrer dans le décors?

Donc sur une table ou il n'y aurait aucun décors avec la règle "Occupation" de base, Altalun ne peut pas utiliser ses capacités? Ne pouvant pénétrer das les décors qu'il rend "occupable".

Sachant qu'en tournoi, on s’emmerde pas et tous les décors sont des blocs sans aucun règle spé, c'est dur pour lui non? En amical aucun soucis, suffit d'en parler à l'adversaire et de prévoir quelques décors avec la règle "Occupation".

Mais ce qui m'étonne c'est que la "Connaissance des steppes" à l'air manifestement d'être la pour prévoir le cas ou il n'y ai pas de décors avec "Occupation". Mais dans ce cas pourquoi interdire de pénétrer dans le décors alors qu'il à besoin d'y être situé pour profiter de "Guerrier-Fantôme". Il aurait suffit de lui permettre d'utiliser "Guerrier-fantôme" en étant simplement au contact d'un décors avec "Occupation". Ou de permettre de pénétrer un décors a qui l'on à conféré "Occupation".

6
Les Anges de Dante / [Review] Eve, Séraphine de la Luxure
« le: 05 Juillet 2016 à 16:53:18 »
Elle est coquine, elle est taquine, Eve la Séraphine:






¤ On noteras:

- Un PSY 4/3 0000(0)* -> dans la norme pour les Séraphin (* la version avec fouet possède 1 PC rouge de moins dans la tête)
- Un CBT 5/4 00000 -> correct
- Un VIG de 4/3 00000 -> correct
- Un rap de 5/3 00000 -> le séraphin le plus rapide!

Equipement: Fouet*; Tir; CBT+0; Pui1, 5cm (* uniquement la version avec fouet donc :) )


¤ 3 Capacités:

"Innocence perdue (perm; 2 PS; 1/tour)": Un combattant adverse au contact d'Eve utilise sa valeur de PSY à la place de sa valeur de CBT pour toute attaque ciblant Eve ce tour-ci.

"Diversion (perm; 1/tour)": au début du tour, un combattant à 15cm d'Eve effectue un test de PSY difficulté 3, si obtient au moins 1 échec, il devient borné jusqu'à la fin du tour.

"Épée d'adamantium (perm)": réduit de 1 la Pr des équipement de la cible (la version avec fouet n'a pas cette capacité)


- Une moto/2 avec 5 PC 00000. Et une loca de moto 5-6.


¤ Avis:

Un profil intéressant et retord. Eve nécessite du doigté ( ;D) pour être jouée. Elle oriente clairement la compo sur une optique de contrôle et de gestion.

Elle reste très (trop pour moi) fragile avec sa VIG 4 et son absence de protec. La facilité à relocaliser de par son 5ème membre qu'est la moto fait qu'il sera très facile de venir à bout de ses 5 PC.

Elle est néanmoins un profil pouvant être extrêmement fort contre certaines compo. Rendre "Borné" des adversaires rend plus difficile le choix de certaines missions pour votre adversaire. Sa capacité "Innocence Perdue" vous permettra d'aller engager certains gros thon en transformant leur attaques en pathétiques tentatives.

Mais elle reste tout de même fragile. Eve ne peut gérer plus d'un adversaire à la foi ("Innocence perdue" n'étant utilisable qu'une fois par tour), et perdre une figurine à 30pts qui la plupart du temps est votre chef est souvent décisif.

Je lui préfère donc la version avec l'épée, pour le PC de plus à la tête (une mauvaise loca, une Yu'Sila ou un excès de souffle/explosion arrive vite  ;) ) car le fouet est souvent négligeable avec son 5cm de portée. Eve sera vite limité en PA et se fera engager si elle n'élimine pas sa cible (sauf si "Drift", obligatoire pour la version Fouet)

Je la trouve donc très forte contre le matriarcat (elle gère facilement les esclaves), certaines compos Jokers (viens la Mishka, ooooh 5 rages? Vraiments?  ;D) mais elle pèche énormément contre l'ISC, les Askaris ou sont intérêt se limite à rendre "Borné" et à essayer de pas se faire choper ^^

Je pense donc que Zagan ou Behemoth sont plus polyvalents et plus résistant, et donc plus "sur" dans une optique de tournoi ou l'on va affronter des compos variées et sur plusieurs missions différentes.

A noter qu'elle est intéressant avec Lamas et la manoeuvre "Drift" lui va à merveille dans cette optique. Permettant à Lamas de cogner, et à Eve de tourner autour. Dans ce cas la version fouet est envisageable, mais nécessite pour moi la tactique "Carburant expérimental" pour récupérer le "Drift" et en bénéficier une seconde fois.




7
Les Anges de Dante / [Review] Furfur
« le: 05 Juillet 2016 à 15:33:09 »
Le petit pas gentil, Furfur




¤ On noteras:

- Un PSY de 2/3 0000 -> Plutôt bas, mais c'est pas ce qu'on lui demande :)
- Un CBT de 5/5 00000 -> bon
- Un VIG de 3/4 000000 -> donc fragile, mais augmente en blessé
- Un RAP de 3/4 00000 -> plutôt basse, mais augmente aussi en état blessé

Aucun équipement

On noteras donc que comme le Berserk pour la matriarcat, ou Ievgeni chez les Jokers, Furfur gagne à être en état blessé.

¤ 1 Capacité:


"Furie Sanguinaire (act; 2/tour)": lors de sa prochaine attaque; Furfur lancera 1D6 dès supplémentaire. En contrepartie cochez autant de PC répartis dans les membres de votre choix que le résultat ainsi obtenu. Cette capacité ne peux être utilisé plus d'une fois avant un jet de combat.



¤ Avis:

Tout d'abord quelques précisions, la capacité de Furfur n'augmente pas sa valeur de CBT, ainsi le jet d'opposition en cas de riposte adverse se fera avec sa valeur de CBT 5, tout comme les esquives adverses (et heureusement). De plus rien n'indique que le bonus doit être utilisé dans le tour. Il est donc possible de mutiler Furfur au T1, et ainsi augmenter sa VIG ou RAP (qui rappelons le est meilleure en état blessé) tout en conservant le bonus pour une attaque T2 ou T3. Ou alors tout simplement en prévision d'un engagement adverse (car il ne peut se mutiler que durant son activation).

On a donc la un très bon combattant qui attirera toute l'attention de l'adversaire. Je pense qu'une mutilation dès sa première activation est quasi obligatoire, pour passer en VIG 4 ou RAP 4 suivant ce qui sera le plus important (en gros si vous avez des RAP 3 adverses que vous aimeriez pouvoir couper, sinon en VIG). Il faut juste espérer pas faire 1 sur ce jet sinon il risque de succomber à la première riposte avec sa VIG 3.

Il aimera le coup critique (lui permettant d'infliger 2 blessures pour chaque 6 sur son jet de CBT, pratique quand on lance 12 dès  ::)) ou l’héroïsme pour se fiabiliser. Un bonus de vigueur n'est pas non plus de refus pour le faire survivre un peu plus longtemps.

Furfur est donc l'épouvantail de l'équipe de par sa capacité à se faire éviter par la plupart des combattants adverse (pour pas dire tous  :D). Gardez le toujours menaçant, mais sans vous attendre à ce qu'il fasse forcement quelque chose de la partie, sa mobilité pas suffisante et sa faible RAP le limitant.


¤ En Stygmate:

Un soigneur serait son meilleur amis, mais il n'y a pas encore de profil qui soigne en Anges. Je pense qu'en Stygmate avec Carstein, cela peut être intéressant. Mikhail et sa "Copie conforme" et aussi un bon ami toujours dans une optique Stygmate (il copiera alors la capacité le tour ou il doit engager, avec de préférence une carte tactique "Acid" pour pouvoir engager tout en tapant 2 fois sous "Furie Sanguinaire". Avec Gretchen et sa capacité "Mime", en choisissant Familier vous vous assurerez qu'il assène ses 2 coups quoi qu'il arrive!


8
Les Anges de Dante / [Review] Ronwe
« le: 05 Juillet 2016 à 14:14:15 »
Le Bricolo pas jojo, Ronwe




¤ On noteras:

- Un PSY de 4/3 0000 -> très bon!
- Un CBT de 4/3 0000 -> plutôt moyen, mais c'est relativement bon au vu de son rôle
- Un VIG de 3/2 0000 -> donc fragile
- Un RAP de 2/1 00000 -> malheureusement. Mais c'est compréhensible :)

4 PC dans tous les membres, sauf les pieds ou il en à 5 (surement la patte folle)

Un équipement TECH lui conférant une protection de 1 dans le torse et les bras

¤ 2 Capacités:


"Boîte à outils (act; 1PA; 1/tour)": donne une bonus à un séraphin parmis les suivants:
- "Réglage moteur": Déplace de 5cm
- "Ajustement des cadrans": Permet d'interrompre les figurines ayant une rapidité égale ou inférieure au séraphin
- "Renforts latéraux": Protection de +1 dans le torse et les bras
(Les deux derniers disparaissant dès que la moto subit une blessure)

"Éructations insultantes (perm)": les figurines adverses dans un rayon de 10cm doivent relancer la moitié (arrondis au supérieur) de leur réussites à leurs tests de CBT, PSY et RAP.


¤ Avis:

La aussi, comme Hecate, j'adore. Un excellent profil! Les capacités permettent vraiment beaucoup de chose, et ses "Éructations" permettront une zone de 10cm dans laquelle aucun adversaire ne voudra venir se frotter à vos profils combattants! Éventuellement avec son CBT 4, il pourra allez coller une ou 2 pèche. Mais uniquement à une figurine ne pouvant pas riposter, pour éviter de perdre le bénéfice de ses Éructations. Et encore un PSY de 4 pour 15pts, ce qui fait que vous n'aurez que rarement des problèmes avec votre réserve de PS.

Il est souvent très sous estimé, et oublié des adversaires (et de moi aussi, j'oublie souvent les relances :D). L'"Ajustement des cadrans" couplé à une tactique "Péchés capitaux" pour un gain de 1RAP permet d’interrompre des figurines à RAP5 avec Zagan. Voir 6 Avec Eve! Ce qui peux surprendre un adversaire et lui mettre un sacré bâton dans les roues   ;D

Les "Renforts latéraux" assureront une meilleurs longévité au motard. Tandis que le "Réglage moteur" associé à la possibilité d'une manœuvre "Dérapage" créeront une zone de 40cm dans laquel le Séraphin pourra allez taper! Et un engagement à 25cm pour mettre 2 pèches!

Bien entendus tout ceci ne sera pas tout le temps possible (vous préférerez peut être défaussez votre "Dérapage" pour conserver un "Drift" au cas ou). Mais le simple fait que ce soit possible conditionnera le jeux de votre adversaire qui devra en tenir compte, et rien que ça c'est très fort.

Sont gros défaut étant sa rapidité. Mais au vue de la rapidité général chez les Anges, ce n'est pas spécialement très problématique. Il reste aussi fragile, mais souvent venir le chercher sera synonyme de mort pour la figurine qui vient (Le motard veillant au grain :D)

Ne pas hésitez à bloquer le passage vers lui avec votre Séraphin, ou un autre profil à VIG 4 ou +. En restant dans les 10cm de Ronwe, un adversaire tentant d'engager votre figurine lui bloquant le passage risque fort de s'y casser les dents.

je vous recommande donc de le tester pour voir tout ce que ce petit mutant apporte à votre compo!



9
Les Anges de Dante / [Review] Hecate
« le: 05 Juillet 2016 à 11:06:48 »
Elle adore les pygmées, Hecate  ::)





¤ On noteras:

- Un PSY de 4/3 00000 -> très bon!
- Un CBT de 3/2 00000 -> normal
- Un VIG de 3/2 00000 -> donc fragile
- Un RAP de 3/2 00000 -> et lente  ::)

5 PC dans tous les membres


¤ 3 Capacités:


"Passagère (perm; 1PS)": se déplace avec un séraphin si au contact de celui-ci.

"Contre tir (perm; 1PA)": un tir si elle se fait engager qui ne compte pas dans le max de tir par tour

"Tireuse d'élite (perm)": Si localise son tir dans la tête, double le nombre de jets de puissance

Un équipement de tir portée (20), CBT +1 et PUI (2) 1/tour.


¤ Avis:

Mon coup de cœur! Une mobilité excellente sur les scénarios à objectif en suivant son Séraphin, un tir qui est ravageur dans la bonne loca (les Pygmées n'apprécient pas avec leur tête 1-2). Un bon PSY à apporter à la réserve de la compo!
Pour l'avoir joué à l'open de Nord, elle est souvent négligée, et apporte de grosse surprise lorsque la localisation tombe bien! Avec les possibilités de relocaliser, ça arrive bien plus souvent qu'on ne croit!
Une petit surprise possible, un coup violent, on enfourche la moto, et c'est une pèche à 5 de CBT et 65 cm de distance qu'elle peu aller caler! voir un petit tir avant si l'adversaire n'est "que à" 55cm de distance. Pas si négligeable donc  ;D (il y a un Sekongo qui s'en souvient)


10
Les Anges de Dante / [Review] Léviathan, séraphin de l'envie
« le: 05 Juillet 2016 à 11:05:23 »
Il est bourrin et pas très malin, Léviathan:




¤ On noteras:

- Un PSY 3/2 00000 -> un peu bas pour un Séraphin
- Un CBT 7/5 000000 -> Très bon!
- Un VIG de 4/3 000000 -> qui le met au même rang que Eve
- Un rap de 4/3 000000 -> qui le met au même rang que Zagan

6 PC dans tous les membres sauf la tête (5) mais tête avec une protec 1


¤ 4 Capacités:

"Masque à Gaz (perm)": Ignore les effets des pions Peur,Poisons et Ralentissement

"Trophée macabre[/i] (perm)": +5PV pour chaque adverse qu'il tue

"Jalousie maladive (act; 1/partie)": change de nom de moto en échange d'un pion trophée macabre.

"Convoitise (perm)": +1CBT quand au contact d'un adversaire portant, ou étant en contact d'un pion objectif.

- Une moto/2 avec 4 PC 0000. Et une loca de moto seulement dans le 6 lui aussi.


¤ Avis:

Je le trouve un peu cher. Il bloque la compo à 5 figs de par ses 40pts. Et rien que ça, ça me déplaît. Certes le triple Séraphin Zagan/Eve/Leviathan en jette sur papier, mais j'attends de vraiment tester. Je trouve que 70 pts à VIG 4 sans protec quasiment, et seulement 3 figs, tactiquement ça risque de souvent bloquer.
Bon par contre on à la le plus gros cogneur de la faction. Une vrai épine pour l'adversaire.
Les capas "Trophée macabre" et "Jalousie maladive" (surtout jalousie) sont un peu négligeable selon moi.

A noter que son meilleur ami est Ronwe, qui lui assureras une meilleure longévité avec une protec dans le torse/bras +1. Ce qui fera donc 4 localisations sur 6 protégées, laissant juste la moto et les pieds sans protec! Il aimeras aussi bénéficier de la possibilité de couper une fig à la même rap que lui pour agir plus vite (avec éventuellement un +1 RAP avec la tactique qui va bien)

11
Les Anges de Dante / [Review] Behemoth, séraphin de la gourmandise
« le: 05 Juillet 2016 à 11:04:07 »
Il est gros, il est beau, voici Behemoth!




¤ On noteras:

- Un PSY 4/3 00000 -> classique pour les Séraphins
- Un CBT 5/4 00000 -> normal aussi
- Un VIG 5/4 000000 -> ce qui le met au même rang que Zagan
- Un RAP 3/2 0000 -> un peu basse (mais c'est souvent le cas en Ange)

Très peu de PC rouge (en gros les caracs commenceront à baisser à 1PC de la mort)


¤ 2 Capacités:

"Cannibale (perm)": soin d'un PC dans un membre quand il inflige des blessures, très utile, à noter qu'il peut aussi soigner sa moto (pas très fluff mais utile, surtout vu les nouvelles règles de manœuvre)

"Les yeux plus gros que le ventre (perm)": +1 CBT et +1 RAP pour chaque combattant adverse à son contact, autant dire qu'il tape à CBT6, et que donc il rigole pas! Si vous arrivez à engager 2 combattants en même temps, il pourra même s'offrir le luxe de commencer à couper pas mal de monde!

- Une moto/2 avec 3 PC 000, un peu léger (mais il peu se soigner, et c'est pas non plus un drame). A noter une loca de moto que sur 6.



¤ Avis:

Un bon candidat pour remplacer Zagan, qui était pour moi le plus évident des Séraphins en compo opti. Eve souffrant d'une fragilité un peu trop grande.
On perd cependant le "plan de bataille" de Zagan, ce qui me fait dire que Zagan reste encore un petit cran au dessus. Cependant il à de bon argument, et reste un gros tank trèèèès difficile à tomber et qui se soignera bien et régulièrement.
Un très bon ajout!

12
Les Anges de Dante / [Review] Erratas Juin 2016
« le: 27 Juin 2016 à 15:47:37 »
Discutons donc de ces quelques erratas, pas si négligeable que ça :)

Erratas Juin 2016:

Règles de faction:




1) On perd "Alliance"

-> Bon c'est dommage, car ça permettait de faire des compos Matriarcat et Jokers un peu atypiques. Mais clairement cette règle trouvait un intérêt à l'époque ou les Anges de Dante, c'était 4/5 références. Donc une faible diversité, et une faction récente. Ça permettait donc de pouvoir jouer les profils dans plus de compos, et de mettre aux joueurs Matriarcat & Jokers un pied à l'étrier pour avoir envie de commencer une bande Anges.
Donc au final, les Anges restent maintenant entre eux. Et de mon avis personnel c'est pas plus mal :)

2) Changement de la règle "Motos"

La on arrive au cœur du changement pour les Anges, nos chers Motard emblématique voient leur mécanique de jeux changer assez considérablement. Pour résumer:

- La valeur de Manœuvre ne sert plus qu'à savoir quand un Séraphin ne peut plus utiliser de cartes de Manœuvres. Ainsi un Séraphin avec Moto/2 devra avoir un minimum de 2 PC non cochés dans la moto pour pouvoir réaliser une Manœuvre.

- Quel que soit la valeur de Manœuvre, on n'attribue plus "que" 2 cartes de Manœuvre à chaque Séraphin

- Une carte de Manœuvre ne peut être présente qu'en 1 exemplaire à un même moment.

- L'utilisation d'une carte de Manœuvre entraîne la perte d'1PC dans la moto.



Analyse:

Il est intéressant de noter que l'intérêt de la valeurs de manœuvre de la moto est inverse à précédemment. Ainsi maintenant, il est plus intéressant d'avoir une valeur de manœuvre basse que haute.
Pour exemple:


On voit donc que la moto Colère ne peut plus effectuer de Manœuvres dès le 3ème PC coché, tandis que la moto Luxure elle ne pourra plus en effectuer à partir du 4ème PC coché.

Zagan se retrouve donc "moins bon" que Eve au niveau de l'utilisation des Manœuvres.

Sachant en plus que l'utilisation des Manœuvres fait cocher un PC, à partir de 2 blessures fait par l'adversaire sur la Moto de Zagan, celui-ci ne pourra plus utiliser ses 2 cartes de Manoeuvre dans la partie (à moins de soigner la moto)

La limitation à 1 carte de Manœuvre identique par compo est logique (en plus d'éviter de devoir trouver plusieurs exemplaires de chaque carte de manœuvre  ;D). Il est cependant toujours possible grâce au Carburant Expérimental (TAC) de récupérer une Manœuvre déjà utilisée pour la réattribuer à un Séraphin.

Avis

Je suis un peu déçu par "l'inversion" de la valeur de Manœuvre des motos. Je comprend qu'un nerf était nécessaire (trop fort et sans contrepartie), mais j'aurais préféré une solution s'approchant, mais sans cet inversement.

Par exemple transformer la Valeur de Manœuvre un une caractéristique (comme le CBT) et imposer un test de Manœuvre difficulté 5 aurait été intéressant.

En l'état les Manœuvres restent toujours automatiques (aucun risque d’échec), et avec une faible contrepartie (il est rare, de mon expérience, de chercher à localiser les dégâts dans la moto pour l'adversaire). Ce sera donc surtout pénalisant contre les souffles/explosions qui eux cocheront forcement des PC de la moto.
En plus ça aurait été fun d'imaginer le Séraphin tenter un drift et se rater comme une m.... en loupant son test  :D

Il est aussi intéressant de constater que les deux derniers Séraphins ont un nombre de PC dans la moto inférieur à 2 premiers (respectivement 3 et 4 contre 5 pour les deux premiers). Ainsi qu'une unique localisation dans la moto). Je verrais bien un errata pour remettre tous les Séraphins sur un pied d'égalité, principalement pour la localisation de la moto  :)



Profils erratés: Moloch



Les changements:

(-) Il subit les effets normaux des marqueurs
(-) Plus de boosts intempestif par ces derniers
(-) Plus de gabarit d'explosion à l'autre bout de la map  ;D
(+) Quelques PC en plus (+1 PC bras et +1 PC pieds)

Avis:

Bon, clairement, sur la modif de la gestion des marqueurs, c'est un gros nerf. Il ne pourra plus se booster pour devenir une bête de combat ou pour couper tout le monde. Mais c'était évident  ;)
Par contre, sur le changement de l'arme, je trouve que ce n'est pas vraiment un nerf. Certes il ne tire plus à l'autre bout de la map, mais par contre on remplace on "peut être" pas un "à coup sur". Dans un rayon de 29cm, il collera son PC dans tous les membres à une fig, même avec une VIG6! et ça c'est très fort.
Donc plutôt satisfait du changement, car dans l'optique que je lui trouve (dégager les séraphins du risque de perte de CBT/VIG et de ralentissement à coup de marqueur; et coller 1PC dans tous les membres pour achever/passer dans le rouge un membre), il devient au final plus fiable.

Sans compter qu'il est plus facile de faire rentrer plus d'une fig dans le gabarit de souffle que dans celui d'explosion. L'adversaire devra donc rester encore plus dispersé.

A noter donc, qu'en Stigmate, il est maintenant possible d'avoir une compo avec 2 souffles  :o

13
Général / Question suite Erratas
« le: 21 Juin 2016 à 17:00:42 »
A propos de:

Citer
Appliquez les effets de cette carte si la moto possède au moins X PC non-coché (X étant égal à la valeur de Moto/X du Séraphin). Suite à l’application des effets de cette Manœuvre, cochez 1 PC de la moto. À tout moment, les cartes manœuvre des séraphins de votre bande doivent être différentes.

Du coup, mieux vaut avoir la plus basse valeur de manœuvre possible? Ou je comprend mal?

Ex: Zagan ne peux plus utiliser de manœuvre dès 3PC cochés
Eve ne peux plus utiliser de manœuvre dès 4PC cochés
Leviathan ne peux plus utiliser de manœuvre dès 3PC cochés
Behemoth ne peux plus utiliser de manœuvre dès 2PC cochés

Question bonus: les bonus que Ronwe donne aux motos disparaissent dès que celle-ci subit une blessure. Cocher un PC est bien différent de subir une blessure?

14
Bonjour,

Notre cercle de jeux proposera des démonstrations d'Eden au salon du jeux de Chantilly ce weekend.

Vous pouvez venir découvrir le jeux, faire une partie ou simplement en parler :)

D'autres jeux pourront aussi être présentés.

15
Autour du forum / Dès pour les Anges de Dante
« le: 15 Février 2016 à 11:25:12 »
Bonjour,

Voilà, comme je suis un fanboy assumé, j'aime avoir des dès pour chacune de mes factions :D

Mais pas de dès pour les Anges ni les Nephilims en vu. J'ai donc pensé à en faire faire moi même.

Mais 2 petites questions:

-> Cela poserait t'il un soucis à la Team au niveau IP (réutilisation du logo de la faction)
-> Y a t'il un endroit ou l'on peut trouver les logos en version "stylisé" sans couleur et gravable donc(surtout pour les anges).

Si c'est faisable, un tel projet intéresserai t'il certains? Sachant que le prix est dégressif en fonction du nombre, et qu'il m'en faut pas 500 ^^


Pages: [1] 2
SMF spam blocked by CleanTalk