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Le Konglomerat / Foutage-de-gueule.com
« le: 16 Septembre 2018 à 20:26:09 »
Bonsoir à la communauté,

Ce n'est pas dans mes habitudes mais c'en est trop.

Ce message est un coup de gueule adressé à la Team Happy Game Factory, ou plutôt à la personne sensée diriger cette "équipe".

Depuis environ un an, chacune de mes commandes effectuées auprès de HGF a eu des anomalies. En bon client et soutien du jeu Eden, j'ai toujours été tolérant et patient en attendant que le SAV réponde à mes requêtes et rattrape ses erreurs. Plusieurs arguments étaient évoqués à l'époque pour tempérer mes avis : manque de main d'oeuvre, jeu en pleine expansion, victime de son succès, exigence trop importante des clients/joueurs... Et puis le fameux argument du "bah ils sont cools chez HGF, on peut pas leur enlever".
Puis vint le temps des rires et des chants et des casseroles, secouant un tantinet mes convictions et mon intérêt pour le jeu. On a eu droit à tous les sons de cloches possibles et inimaginables. À présent, c'est presque devenu tabou d'en effleurer le sujet ou, plus généralement, de discuter des problèmes que connait le jeu en ce moment. Tout ce qu'on a le droit de faire, c'est de se quicher sur d'innombrables sorties diverses et variées dont les sculptures laissent à désirer, et assorties de règles à peine bêta-testées et peu originales. D'ailleurs, je ne fais aucun commentaire sur la médiocre communication (qui très souvent n'existe pas en vérité) à laquelle nous avons à faire.

Je sais bien que ce n'est qu'un jeu après tout, mais au bout d'un moment, en tant que joueur/client, comment doit-on le prendre quand les figurines sont moins belles, plus chères, que la vente et le SAV sont pourris, qu'on pisse sur la communauté de tournoyeurs et sur le droit de revendication de certains gros joueurs actifs de la communauté, et que la section téléchargements est mise à jour à l'arrache ? Et qu'en fait, tenez, on a l'impression que tout se fait à l'arrache chez Happy Games Factory ?

Qui suis-je pour la ramener ? Juste un joueur qui vient de constater dans sa boîte aux lettres que le SAV a fait exactement la même couille que lors de l'expédition de la commande initiale, pour la énième fois, juste pour des cartes de combattants, comme si c'était compliqué et comme si, au final, on s'en foutait. Un joueur qui va probablement bientôt arrêter de s'intéresser à Eden, comme énormément d'autres, mais encore une fois, on dirait qu'on s'en fout.

C'est, pour conclure, bien cela mon message :


Monsieur Mohand Art, arrête de déconner !



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La Horde / Le Démembreur, retours
« le: 27 Novembre 2017 à 12:57:27 »
Petit retour sur le Démembreur, dernière sortie Horde, et l'occasion d'avoir les avis des amoureux de la poésie que sont les joueurs Horde  ;D

Je vais essayer de vous dresser ce retour personnel sous la forme d'un "point sur", je suis pas un pro pour ça mais c'est toujours plus sympa je trouve.

Allez hop !

Nom du profil : Le Démembreur (20pts)
Type : Mutant-Dégénéré
Stigmate : aucun

PSI - 3/2 - OOOOO – 1
CBT - 5/4 - OOOOOO – 2, 3
VIG – 4/3 - OOOOOO – 4, 5
RAP - 4/3 - OOOOO – 6

Équipement : Aucun.

* Étreinte mortelle (perm) : À chaque fois qu'il subit une blessure suite à une attaque de c-à-c, il inflige à l'assaillant une blessure auto dans les bras qui ignore les protections.

** Trophée macabre : Comme pour le Léviathan à peu de choses près, il gagne un pion Trophée macabre à chaque fois qu'il met hors de combat un adversaire. À la fin de la partie, s'il est encore présent sur la table, le joueur gagne 5PV par pion.

*** Furie :
- § : le Démembreur perd un marqueur peur.
- § : si le Démembreur possède au moins deux PC non cochés dans la tête, tous les dominants alliés gagnent § puis le Démembreur subit une blessure dans la tête.
- §§ : +1CBT jusqu'à la fin du tour, +2CBT si il a au moins un membre blessé


Première impression et première analyse   :

Clairement il est là pour cogner ! Il me semble en parfait accord avec la mouvance actuelle qui vise à mouiller un peu plus le maillot et avoir moins peur de prendre des patates, donc une approche agressive à défaut d'être défensive.
Le Démembreur a un CBT7 potentiel sans forcer, une RAP moyenne de 4 sans être handicapante et une VIG 4 bien suffisante vu le nombre de PC du bonhomme. C'est simple c'est celui, avec le Baya, le Scaphandrier et le Grand Profond, qui a le plus de PC et avec le meilleur ratio blanc/rouge, et il ne coûte que 20pts ! Bien évidemment, le nombre de PC n'est pas suffisant pour déterminer la solidité mais tout de même pour un poutreur ça fait plaisir.

Sa capa furie qui augmente la réserve de § est juste parfaite, l'idée est du coup de forcément jouer avec deux dominants. Utilisée à chaque tour, on ajoutera un pion § par tour à sa réserve en plus de la furie normalement gagnée. Il n'y a pas de portée pour cette capa, à part la portée propre à la règle de déclenchement de la furie.  La seule contrainte est d'avoir 2PC en rab dans la tête, donc finalement on pourra utiliser la capa pendant 4 tours (avec une première utilisation en phase d'intendance T1, si on ne joue pas soif de sang, enfin bon...) si on se débrouille correctement. C'est très bon ça, notre réserve de furie passe à 6 dès le début du T2 au lieu de 4. Ça ne coûte que des PC pour le gaillard.
Et c'est là qu'on en vient à son bonus de CBT !T3 le Démembreur se coche pour la 3ème fois la tête et le voilà blessé, et son bonus de CBT ne sera pas de 1 mais 2. Et si vous être trop impatients pour attendre le T3 avant de l'envoyer au charbon, ou bien si les circonstances l'exigent, un CBT6 n'est pas négligeables non plus. D'ailleurs, si l'ennemi, riposte (ou si c'est vous qui ripostez), déclencher la furie après le jet en opposition. Si l'ennemi vous blesse, vous gagnerez un meilleur CBT en plus de lui cocher un PC dans les bras (grâce à la 1ère capa), s'il choisit de temporiser et de ne pas vous blesser... eh bien c'est plus délicat car justement la fig a peu de PC rouges et il vaudra mieux gagner le prochain jet en opposition.

Sinon eh bien le gain de PV est toujours sympathique, et puis ça ne coûte rien c'est que du bonus. Idem pour la capa étreinte mortelle. Et enlever un pion peur, ma foi ça peut toujours être bon, car en vérité vraiment il ne craint que ça en marqueurs état, avec le poison mais pas tant que ça pour ce dernier.

Notons enfin que son PSI3 est élevé pour de la Horde et en fait un bon apport en PS.


Interactions avec les autres profils Horde :

Il est assez indépendant et pourra à mon avis s'accorder avec quasiment tous les profils. L'idée c'est surtout de le soutenir convenablement avec une fig tampon et de ne pas en faire le seul tapeur. Il ne faut pas oublier que sa présence sur le terrain est précieuse pour booster la réserve de furie §, ce serait trop dommage de ne pas l'optimiser un minimum. De plus, dans cette idée de gain de furie, on peut le jouer avec des profils gourmands en furie et sans retenue, et là le champs des possible s'agrandit et devient un monde merveilleux de carnage.

Ce que j'aime bien :
- Maître Profond : soin précieux et  mécanique de peur pour empêcher la riposte contre notre Démembreur déjà adoré ^^
- Maître de l'Engeance : pour bénéficier de la synchronisation, même en admettant qu'il soit seul dégénéré n'empêche qu'il ne se fera pas interrompre.
- Grand Profond, Dégénéré V1, Sanglier, Dégénéré de Sang : l'idée est simplement d'avoir un bon soutien, solide mais qui tape aussi (le tanker/poutrer) pour entamer l'ennemi avant que le Démembreur l'achève éventuellement. Et ces profils consomment en furie mais comme écrit précédemment ce n'est pas grave le Démembreur en génère, et plus on en génère, plus on en utilise, plus on fait de morts et plus on en regagne. Donc faut y aller dans le lard !
- Fangeux : association peu chère, et comme d'hab un poison ça aide.
- Dégénérés Mutilés : un (des?) Dégénérés Mutilés à 4PA flanqué par un Démembreur et un Dégénéré eux-mêmes à 4PA... Ah ouais ça me plait  ! D'autant que d'après le nouveau profil en bêta-test du Mutilé, il tapera un poil plus (CBT6) et réussira plus facilement son test de PSI (PSI4).
 

Cartes Tactiques :
Soif de Sang (passer à 8§ pour deux dominants début T2 c'est au top), Mise à Mort (pour comboter avec l'étreinte mortelle, bien que ce ne soit pas nécessaire), Force Inhumaine, Herbes Médicinales, Zone Contaminée, Sérum (bêta-test)...


Missions :
La poutre !


Idées de compos :

- Maître Profond (chef), Rejeton, Maître de l'Engeance, Grand Profond, Démembreur.
13 PS. J'adore c'est brutal. Le Grand Profond et le Démembreur font peser une menace sur l'adversaire assez jubilatoire, et le Maître de l'Engeance pourra taper sans soucis ce ne sera pas le chef. Et ce qui est rigolo dans cette compo ce sont les 3 mécaniques de peur.

- Maître Profond (chef), Rejeton, Maître de l'Engeance, Démembreur, Dégénéré V1, Fangeux.
13PS. C'est un poil moins solide mais plus flexible que la compo précédente, on tourne pas à 5 mais 6 figs et on a une mécanique de poison à la place d'une des 3 mécaniques de peur. Ça reste relativement solide et à l'inverse de la compo précédente, la perte d'une fig est moins douloureuse. J'aime beaucoup aussi, d'autant que la synchronisation est plus violente que pour la compo précédente.

- Maître de l'Engeance (chef), Maître de la Chair, Démembreur, Dégénéré V1, Scaphandrier.
12PS. L'idée pour cette compo était non pas d'avoir un mais deux profils générateurs de furie en sus des dominants. L'un tape, l'autre tank, 3 dégénérés pour s'activer après la synchronisation de l'Engeance. On est bien? Mais... Eh bien j'ai trouvé que c'était un peu lent quand même, et que c'est trop "deux temps". On commence par envoyer le Scaphandrier au charbon, il génère de la furie, puis on enverra le Démembreur, avec le Dégénéré qui va là où c'est nécessaire en attendant. Et là pour le coup ça devient vraiment trop cher en furie si on veut booster tout le monde en même temps.   Dans l'idée c'est bien mais je sais pas j'ai trouvé que ça manquait de dynamisme. Ceci dit c'est très résistant et em***dant pour l'adversaire. Enfin, je ne l'ai testé qu'en multi, et j'ai fait un carnage donc quand je dis que ça me plait moins c'est vraiment une question de goût.

- Maître de l'Engeance (chef), Boucher, Dégénéré de Sang, Démembreur.
11PS. Bon là on commence à entrer dans le club des boeufs. Je n'ai pas encore testé cette compo, je ne pense pas que ce soit la plus opti mais elle peut être marrante. Et l'air de rien ça doit bien taper. Et puis les deux dominants ne consomment pas de furie donc les deux dégénérés pourront s'en donner à cœur joie.

- Maître de la Meute (chef), Maître Profond, Démembreur, Sanglier, Fangeux.

14PS (attention compo d'intellos). J'adore le duo que forment le Maître de la Meute et le Sanglier, c'est presque ce duo qui m'a donné envie de jouer Horde (et avec l'appui et conseils tactiques de certains vétérans). L'impact du Sanglier se prend tout de même un coup avec le nerf du Sérum, mais faut avouer que c'était sale.
Le principe sur cette compo est tout bêtement, encore une fois de jouer un tankeur/poutreur avec le Démembreur, et de profiter du gain de § pour placer un profil qui en bouffe. Le duo énoncé est parfait pour ça, c'est une bonne menace, rapide de surcroît. En ayant le Maître de la Meute en chef on aura moins le doute à envoyer le Profond au c-à-c. Et d'ailleurs son soin est aux petits oignons pour le Sanglier. Et toujours le Fangeux en opportuniste/soutien polyvalent.



Bon ben voilà mon avis et mes idées sur le nouvel arrivant de la Horde, personnellement j'adore, c'est juste ce qu'il fallait actuellement à la Horde selon moi : un mec qui tape, bien et pour pas cher. J'idéalisais un dominant (oula bizarre comme tournure de phrase mdr) pour la conception d'un profil de ce genre, mais finalement sa capa furie est un bon compromis entre "dominant ou pas dominant ?".
J'ai hâte de lire vos propres opinions et retours sur vos expériences de jeu avec lui.  Et puis n'hésitez pas à donner votre avis sur la forme à proprement parlée de ce petit tactica, et bien entendu sur le contenu, que ce soit des omissions de ma part ou un étalage d'âneries.

Merci  ;D

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La Horde / Bayakoyé et Charognard
« le: 28 Mai 2017 à 20:48:14 »
Bonjour bonjour,

J'ai plusieurs questions à qui saurait me répondre concernant le Bayakoyé et le Charognard, et dont je n'ai pas trouvé de réponses sur le forum.


Bayakoyé :

1) Combien coûte de pts, pour ce qui concerne les missions surtout, le 2ème Fangeux recruté ?
Il est recruté gratuitement mais sa carte indique un coût de 15pts. Il n'est pas borné mais pour les missions de comme Les Nécrophages il serait inutile s'il coûtait 0, mais ne donnerait aucun point de faction à l'adversaire s'il joue de la poutre.

2) "Chaque combattant qui se déplace à 10cm ou moins du Bayakoyé doit réussir un jet de psi difficulté 6 ou interrompre son mouvement à la bordure de cette zone"
Ça signifie que si le combattant est déjà dans la zone sans avoir réussi de jet de psi au préalable n'est pas concerné par cette capa ?


Charognard :

3) Est-ce qu'il perd sa capa Vol suite à l'utilisation de la capa Dévoreur ?
Les charognes sont des objectifs de mission pour lui mais la capa Dévoreur n'est pas octroyée par la mission jouée.


Dernière question plus sur les règles en général :

Ça concerne beaucoup nos bestioles favorites justement, sur les possibilités de booster les carac et à quel moment.
Par exemple : mon adversaire active une fig et annonce qu'elle a RAP 3, est-ce que j'ai le droit de dire " hop hop hop, j'utilise un furie pour passer immédiatement un fangeux à RAP 4 et je t'interromps".
Ou bien : une fig engage mon dogue, j'aimerais éventuellement booster son CBT, à quels moments précisément ai-je le droit de le faire entre le début de l'action d'engagement et la fin de l'attaque en cours ?

Merci d'avance et désolé si je pose des questions déjà posées auparavant

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