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Sujets - Gregauryc

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Autour de quelques réflexions, des discussions éparses et une envie de redynamiser ce jeu qu'on aime tant, quelques idées ont commencées à germer
Certains trouvaient Eden moribond ces derniers temps, et moi même je commençais à craindre le pire, mais il n'en est rien, certes on ressent un certain essoufflement, mais si la communauté s'y met, ce ne sera qu'un mauvais moment à passer.

On connaît tous l'impact d'Eden en tournoi. C'est un jeu qui est parfaitement équilibré et bien pensé pour la compétition, nous le savons.
Mais c'est aussi un jeu qu'on peut jouer entre amis, sans esprit de compétition, juste pour le plaisir.
Le résultat de la partie, en dehors même d'un tournoi, n'a que peu d'importance, si ce n'est pour l'ego. En revanche, les parties en elles-même sont le coeur de la dynamique. Depuis l'Open du Sud, qui a été un énorme moteur de motivation pour moi, Eden est en train de reprendre de l'ampleur dans notre asso ( 3 initiations et 7 parties jouées en 2 jours !) et je compte bien en profiter.

Voici où je veux en venir : développons et encourageons le jeu en club. Jouer en club, plutôt que jouer en tournoi, permet de se faire plaisir sur certains points :
- Parties multijoueurs
- Règles de décors
- CNJ et Météo
- Compos débiles/thématiques
- Campagne narrative (Bayakoye …)

En discutant avec Mohand, les choses se sont précisées : pourquoi ne pas créer un système qui permettrait de répertorier les activités en asso/club (pour ceux qui veulent participer) ?
On pourrait ainsi "récompenser" les asso les plus actives avec des succès à débloquer (comme pour les enregistrement des parties de campagne en ligne), des titres à obtenir, ou des récompenses diverses (virtuelle ou matérielle)  mais pas pour un individu, ni même pour une faction, mais bel et bien pour le club

Bénéfice de l'action :
- Plus de parties jouées en club : plus d'activité autour du jeu, si le club concerné pratique plusieurs jeux, cela permettrait de montrer Eden à des joueurs de figs pratiquant autre chose. C'est notamment ce que l'on fait à l'AAJH ;)
- Valoriser le jeu non-compétitif : partie multijoueurs, campagnes, règles annexes …
- Générer de l'activité sur les forums/blogs : en relatant les soirées, les parties jouées, les campagnes, avec des photos à l'appui, des articles etc … Nous ferons vivre le jeu sur le net, le rendant plus présent et plus vivant, et, forcément, plus attrayant
- Encourager les joueurs "solo" à rejoindre une asso : tout le monde n'a pas le réflexe de rechercher un groupe de joueur, une asso ou un club près de chez lui, certains ont leur cercle de joueurs. Des événements de ce type permettrait de mettre en contact des passionnés du jeu, renouvelant la vision du jeu, l'approche tactique, les adversaires et partenaires…

Il y a beaucoup de joueurs qui aiment Eden mais qui ne font pas le déplacement en tournoi et ce pour plusieurs raisons :
- Pas envie de jouer plusieurs parties de suite
- Peur du "Gros Vilain Tournoyeur qui Défonce Tout le Monde"
- Pas envie de compétition
- Impossibilité de se déplacer (horaires, dates, distances, finances …)

Mettre en place ce type de système pour l'asso permettrait à ces gens là de participer à cette ambiance si particulière que l'on retrouve avant, pendant et après les tournoi, entre provocation et amour vache
Ca ne vous plairait pas, à vous, la possibilité de vous battre pour votre asso, de taunter les asso d'en face, de partager un moment avec les autres membres de votre asso ?
J'aime cette ambiance, j'espère qu'elle pourra ressortir en dehors de la campagne en ligne et des tournois ;)

Si des gens sont intéressés et si vous trouvez cela pertinent, je vais me pencher sur un système avec des exemple à mettre en place

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Tournois / A(ngoulême)POCALYPSE 3.0
« le: 26 Septembre 2014 à 10:33:46 »
Nous avons la date : Le dimanche 14 décembre
Nous avons le lieu : Association Angoumoisine des Jeux d'Histoire - 33, rue St Ausonne 16000 ANGOULEME
Nous avons la place : 20 joueurs

Au programme :

08h30 - Accueil des participants
09h00 - Première Ronde
10h30 - Deuxième Ronde
12h00 - Pause déjeuner
13h30 - Troisième Ronde
15h00 - Quatrième Ronde
17h00 - Remise des lots

Les parties se jouent en 1h15, à la fin de ce délai, la partie s'arrête et les PV sont comptabilisé comme en fin de partie.

Le PAF est de 5€
Un repas (sandwich, boisson et dessert) sera servi au prix de 5€ ( à réserver d'avance)


Chaque participant recevra un lot

Les figurines doivent être montées, soclées et peintes (couches de bases au minimum)

Les points de tournoi :
Victoire → 3 points
Nul → 1 point
Défaite → 0 point

La différence en PV à la fin de la partie fera office de Goal Average
Exemple : A gagne sa partie avec 120 PV contre B qui marque quand même 100 PV.
A marque 3 points de tournoi et 20 points de Goal Average, B marque 0 point de tournoi et -20 de Goal Average.



Règles :
- Les règles utilisées seront celles du livre de règles, sans règles additionnelles (pas de CNJ, pas de météo)
- Le format de jeu sera de 100 points. Chaque joueur devra jouer avec une seule bande durant le tournoi (pas de changements ou de modifications de bande en cours de tournoi).
- Un même joueur ne pourra pas jouer 2 fois la même carte Mission durant le tournoi. Il faut donc prévoir d'amener au moins 7 cartes Mission différentes
- Chaque joueur pourra librement choisir ses cartes tactiques durant la phase de préparation de chaque partie comme cela est autorisé par les règle

Lien T3
http://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=13063



Vous pouvez venir dès le samedi si vous voulez, on vous accueillera avec plaisir, on trouvera de quoi héberger tout le monde (à priori) et on pourra se faire une belle aprem/soirée jeux
Ce sera l'occasion de jouer à autre chose qu'à Eden entre nous ^^

33
ISC / Yellow Oshoku
« le: 25 Septembre 2014 à 16:10:34 »
J'aime beaucoup ce profil tout en subtilité, son wording est étonnant

Citer
Paralysie (Permanent) 2ps, 1/tour : Tous les combattants situés à 10cm ou moins du Yellow Oshoku, au moment où vous payez le coût de cette capacité, sont affectés. Les combattants affectés ne peuvent pas lancer plus de 5 dés lors de leur jet de caractéristique de CBT jusqu'à la fin du tour, quel que soit leur valeur de caractéristique de CBT et/ou les bonus dont ils disposent.
- On ne baisse pas le combat à 5, on limite le nombre de dés lancés à 5. Du coup, si j'esquive contre un Ronin, il lance que 5 dés, mais je considère tout de même qu'il à 7 en CBT pour calculer la difficulté de mon Esquive, j'ai bon ?
- "Tous les combattants à 10cm du Yellow Oshoku" Le Yellow Oshoku est-il lui-même affecté ?

Citer
Perturbateur (Permanent) 1ps, 1/tour : Vous pouvez activer cette capacité après la détermination du premier joueur.
Chaque joueur jouant une carte tactique doit faire effectuer un test de PSI de difficulté 4 à son chef avant de résoudre les effets de sa carte tactique. Pour chaque dé n'indiquant pas une réussite, le coût en PS de la carte est augmenté de 1 point. Si le joueur ne eut ou ne veut as s'acquitter de ce surcoût, la carte est sans effet.
- Il n'y a pas de précision quant à la durée de l'effet. Une fois activée, cette capacité sure-t-elle jusqu'à la fin de la partie ? Que se passe-t-il si le Yellow Oshoku est retiré du terrain ?
Je chipote mais après le coup de Valor, je préfère demander pour être sûr ^^
 

34
ISC / Le Point sur le Yellow Oshoku
« le: 25 Septembre 2014 à 15:40:11 »
Nom du profil : Yellow Oshoku

Introduction : Le Yellow Oshoku est le petit dernier sorti des usines de Noé. Son look de Predator donne naissance à une capa bien ch***te que les adversaires de l'ISC ne vont pas apprécier du tout.

Données techniques :


Yellow Oshoku
Drone - Changement - 30pts - ISC
PSI : 6 ooo
CBT : 5 oooo
VIG : 4 oooo
RAP : 5 ooo
Équipements : Renforts Légers de plastacier (pr/tech) complète+1


Paralysie (Permanent) 2ps, 1/tour : Tous les combattants situés à 10cm ou moins du Yellow Oshoku, au moment où vous payez le coût de cette capacité, sont affectés. Les combattants affectés ne peuvent pas lancer plus de 5 dés lors de leur jet de caractéristique de CBT jusqu'à la fin du tour, quel que soit leur valeur de caractéristique de CBT et/ou les bonus dont ils disposent.

Une capa hyper défensive puisqu'elle va "abaisser" le puissance offensive des gros vilains voulant s'en prendre à vous ! A noter toutefois que, si on limite le nombre de dés lancés, on ne baisse pas la valeur du combat, donc la difficulté du jet d'Esquive en résultant dépend de la valeur de CBT adverse. Cette capa est parfaite pour assurer une position défensive, et si vous arrivez à prendre dans l'air d'effet un de vos gars Pr +2, autant dire que vous l'avez sauvé ^^
En plus, c'est une capa permanente ;)

*"Tous les combattants à 10cm ou moins du Yellow Oshoku" Le Yellow Oshoku est-il lui même affecté du coup ? *

Camouflage optique (Permanent) : Lorsqu'un combattant adverse effectue une action d'engagement, il ne peut pas effectuer de mouvement jusqu'au contact du Yellow Oshoku si celui-ci est situé à une distance supérieure (en cm) au PSI de ce combattant.De plus, le Yellow Oshoku n'est jamais considéré comme le combattant adverse le plus proche lors de la détermination des cibles valides pour une attaque à distance de tir, sauf s'il est l'unique combattant répondant à ce critère.

La capa Predator !
Commençons par le plus simple : les restrictions au tir. Il n'est pas invisible, il n'est juste as la cible la plus proche si plusieurs cibles sont disponibles. Un truc sympa à faire, du coup, c'est de le placer entre le tireur potentiel et une grosse fig ISC. Du coup, le tireur sera obligé de tirer sur la grosse fig, et en plus l'Oshoku fait obstacle, faisant ainsi perdre un dé au tireur ;)
Attention cette capa est assez facile à contourner, il suffira à votre adversaire de se mettre à portée maximale de son arme de tir et/ou de casser lui-même ses lignes de vue afin que l'Oshoku soit la seule cible valide.
Ma partie préférée : l'engagement. Y'a comme des relents de Komuso là, non ? Un plaisir à jouer contre de l'Askari (sauf Janissaires), du Matriarcat, des Résistants (Robots) ou des familiers de tout types (Horde, Joker, Convoi) ! Maître Sauvage enragé ? Ben tu ne peux m'engager qu'à 0cm ^^
Même contre un autre ISC ça peut être utile ! La plupart des tapeurs en ISC n'ont que 6 en PSI ;)
Petite subtilité, comme avec toutes ses capa en fait, si le combattant adverse est à X cm (où X= PSI) alors il peut faire son engagement normalement. Ce n'est pas son engagement qui devient X.
Ca permet d'être très, très, serein sur les placements du coup ;)
Attention à la carte Impétuosité (comme avec le Komuso en fait ^^)

Perturbateur (Permanent) 1ps, 1/tour : Vous pouvez activer cette capacité après la détermination du premier joueur.
Chaque joueur jouant une carte tactique doit faire effectuer un test de PSI de difficulté 4 à son chef avant de résoudre les effets de sa carte tactique. Pour chaque dé n'indiquant pas une réussite, le coût en PS de la carte est augmenté de 1 point. Si le joueur ne eut ou ne veut as s'acquitter de ce surcoût, la carte est sans effet.


Allez ! L'Oshoku était pas encore assez casse-burnes ! Voici une capa qui porte bien son nom ^^
Tellement drôle à jouer contre un autre ISC ou un Askari, elle conviendra toutefois parfaitement contre n'importe quel chef, puisque les PSI oscillent en général (hors ISC et Askari) entre 4 et 5
Quand l'adversaire doit payer son Coup Bas 6PS, c'est déjà une victoire en soi !
Évidemment, on ne joue pas de carte tactique non plus quand on l'utilise

* Tiens, je viens de remarquer qu'il n'est dit nul part que cette capa s'arrête à la fin du tour ... Ca veut dire  qu'une fois jouée, on a plus besoin de la payer et qu'elle est toujours valable ? Même si le Oshoku meurt ? :D  *


Utilité dans le jeu :

Le Yellow Oshoku est un emmerdeur de première ! Sa Paralysie, couplée à son CBT 5 font de lui un bon guerrier, tandis que son Camouflage optique permet de choisir ses combats.
A jouer en retrait d'une figurine centrale de votre compo, il sera bien placé pour contre-attaquer tout en la protégeant avec sa Paralysie. C'est un nouveau profil à 30pts et qui a 5 de RAP, ce qui va permettre de changer un peu les compo. 5 CBT, 5 RAP et des capas lui assurant une bonne survie, même s'il s'approche de la mêlée, voilà qui est plus que respectable pour "seulement" 30 points.

Interactions avec les autres profils de la faction :
Privilégier les combattants à CBT 5 du coup, vous pourrez ainsi en tirer le maximum en Riposte contre des adversaires qui n'auront que 5 dés !
- Blue Henro : quand on a "que" 5 CBT, avoir des résultats prévu à l'avance augmente grandement les chances de réussite ! J'aime beaucoup jouer le Commandement sur l'Oshoku : lorsque je suis forcé à jouer, j'avance l'Oshoku, qui reste protégé par son Camouflage Optique. Si j'en ai à nouveau besoin dans le tour, je peux le réactiver grâce au Henro, ça permet quelques surprises. En plus, avec sa VIG 5, rabaisser le nombre de dés d'attaques à 5, c'est vraiment vilain. Dans cette configuration, je Riposte à chaque fois, que ce soit sur Magdalena ou un Guerrier Askari :D
- Grey Daimyo : Paralysie + Défense Parfaite + Pr+2 = IMBUTABLE ! Et là encore, je me fais plaisir en Riposte.
- En mode savonnette avec le Komuso et le Neko <3
- Yellow Gaki : Si vraiment on veut pas se faire engager ! Doit même y avoir moyen de coincer le Gaki contre un décors et de bloquer l'accès avec l'Oshoku. Avec le Drain Alpha, la plupart des combattants auront 2 ou 3 cm de menace, quand aux esclaves/familiers -> 0cm !

Une compo que j'aime bien : Yellow Oshoku + Blue Henro + Grey Daimyo
Compo ultra-résistante et qui offre un bon potentiel offensif. L'Oshoku met tout le monde au même niveau pour les combats, sauf qu'on a un Henro qui fiabilise les jets. Si on se fait dépasser par le nombre, une petite Défense Ki (avec 5 dés en CBT :P) et si besoin, un pA en plus pour augmenter sa menace ou diminuer celle de l'adversaire. Le Commandement quand y'a besoin. J'aime bien, je trouve que tout se complète à merveille dans un bon équilibre offensif-défensif. Comme d'hab, on galère sur les Tourelles, malgré la présence du Grey, et sur l'Exploration, mais à part ça ...
Ha oui, ne pas oublier le sanctuaire Noé pour gagner les égalités :D

Interactions en stigmate :
Je ne m'y connais pas trop en Stigmate, l'Oshoku consomme beaucoup de PS, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée, bien que ses capas ne concernent pas uniquement les drones (chose rare en ISC)

Les cartes tactiques qui vont bien :

* Héroisme : pour fiabiliser ses dés, c'est un avantage indéniable que vous aurez sur votre adversaire vu que voue lancerez le même nombre de dés
* Retraite : pour pourrir le placement au cm près que votre adversaire à bien calculé au tour précédent dans l'espoir de vous engager
* Toutes les cartes habituelles en ISC


Les missions types :
Toutes les missions défensives sont très fortes avec lui.
- Fouilles : Restez dans votre fouille et attendez que l'adversaire vienne vous chercher. Il aura de toute façon du mal à vous engager ...
- Survie : va taper de l'ISC avec maximum 5 dés de CBT ...
- Reconnaissance : Avec son Camouflage optique, il peut s'occuper des zones proches des ennemis sans craindre de riposte
- Protection du territoire : avec son Camouflage optique, il peut s'approcher plus près des ennemis sans craindre de se faire engager. Toutes les missions où il faut rester proche de l'ennemi sont jouables.
- Artefacts : il peut prendre celui du milieu au premier tour sans craindre d'engagement, même de la part d'une Almeh sous Compliance Musculaire ...

Le mot de la fin :

J'adore la fig, j'adore le profil, que demander de plus ? Je trouve qu'il permet de compléter pas mal de compo avec ce petit mélange offensif/défensif

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ISC / De la stratégie en ISC
« le: 03 Juin 2014 à 16:49:14 »
De la stratégie en ISC

Petite réflexion sur la conception de compo ISC et la stratégie à mener sur 4 à 7 rondes
Cet article à pour but d'explorer les possibilités offertes par cette faction en terme de stratégies. Quelques remarques, trucs à savoir, astuces …
Ceci est une réflexion en cours que je propose à la communauté, n'hésitez surtout pas à intervenir pour affiner, infirmer ou confirmer ce qui est écrit. Le but est de créer un espace de réflexion commun sur la stratégie de notre chère IA

Forces :
- Beaucoup de PS
- Protection Complète
- Missions de Faction très fortes
- Bonnes Rapidités

Faiblesses :
- Sous-nombre
- Manque de PA
- Des cartes tactiques inaccessibles
- Pas de profil à 15 ou 20pts


24 profils :
- 8 Protection Complète 2
- 1 Protection Complète 3
- 15 Protection Complète 1
- 1 sans Protection

- 3 Contrôleurs
- 2 Bornés
- 1 tir
- 1 souffle
- 2 Souffles Inoffensifs
- 1 Arme de jet Explosif (0)

- Profils à 10pts : 2
- Profils à 25pts : 5
- Profils à 30pts : 5
- Profils à 35pts : 8
- Profils à 40pts : 3


Chaque faction possède une manière de contrer, voire d'ignorer les protections :
- Bamaka : Scie Circulaire, Croc d'Adamantium
- Joker : Explosifs en pagaille, Kérosène
- Matriarcat : Techno-tueuse
- ISC : Étouffement, Choc, Écrasement
- Convoi : Scie Circulaire, Tronçonneuse
- Resistance : Choc, Arme énergétique, Écrasement, Explosif
- Askaris : Choc, Exsudation Acide
- Nephilim : Fauchard d'Adamantium

Seule la Horde semble ne pas être pourvue en équipement anti-ISC

La tendance actuelle :
- Dernière référence à Protection Complète 2 sortie : Grey Shogun – 2011
- Beaucoup de profils à 35pts : Green Neko, Blue Henro,Yellow Shinigami, sans compter le duo Black Shinobi + Hologramme


Déjà, lors de la composition de la bande, on se heurte à un premier problème : peu de possibilités de répartition des points

40+40+10+10
40+10+25+25
25+25+25+25
40+25+35
40+30+30
35+35+30
30+30+30+10
25+10+30+35
25+25+10+10+30

Sachant que :
- 2 profils à 10pts dont 1 borné
- 3 profils à 40pts
- 5 profils à 25pts

Avec la nouvelle vague d'erratas, la combo Hadakauma/Shogun vient de s'éteindre. La compo 40+40+10+10 est donc injouable (que ce soit avec l'Hadakauma ou le Kami) et/ou inintéressante

Le 25+25+25+25 n'a que peu d'intérêt actuellement

J'ai l'impression, au vue des nouvelles sorties, que la tendance actuelle se dirige vers du 30+35+35

Il y a plusieurs compos type possible, dépendant en grande partie du choix des missions. L'ISC est une faction de synergie, il y a trop peu de combattant pour se permettre que certains soient anecdotiques et/ou inutile. Pas de profil « au cas où ». Chaque combattant de l'IC est très spécialisé. En choisir un seul revient déjà à orienter un tiers de la compo !
Les compos dépendent aussi énormément du nombre de ronde à jouer en tournoi

4 Rondes : je peux me permettre pas mal de fantaisies, jouer en savonnette ou en poutre, me contenter des missions de factions accompagnées d'une Survie/Traquenard
Les tournois en 4 rondes sont plus tranquilles au niveau du choix des missions. C'est une bonne occasion pour tester des trucs qui sortent un peu de l'ordinaire.

Tournoi 6/7 Rondes : Typiquement, les Opens, le milieux le plus compétitif d'Eden. Et là c'est le drame ! Les figs ISC étant ultra-spécialisées, il faut quasiment faire le choix des missions à la création de la bande, le champs de manœuvre étant très réduit.
- Si je décide de jouer savonnette/objectifs, mes combattant seront 4 au maximum (une compo à 5 figs possibles, mais 1 borné dans le lot) et ne seront pas ce qu'il y a de plus résistants, je devrais éviter les combats, pour cela, je dispose de bonnes RAP et de quelques tricks assez rigolos. Voyons maintenant le choix des missions, le cœur du jeu : les trois missions de faction (encore que l'une d'elle n'est désormais plus une si bonne idée), Artefacts Anciens, Les tourelles DGIN (et encore, c'est pas évident), Survie en milieu hostile et …. Ben on est coincé pour la dernière ! Pas assez nombreux pour une Exploration, la Protection du Territoire, c'est du suicide et tous les autres sont de la poutre. Et la poutre n'est pas envisageable, car, le plus souvent, vos figurines culmineront à un magnifique 4/5 de Combat !

- Si je décide de jouer la poutre : j'aurais généralement trois grosses figs qui tiennent bien, un gros tapeur (Combat 6+) un moyen (Combat 5) et un soutien pour les tricks. Un Daimyo ou Shogun en Chef me semble pas mal, encore qu'il y a plein de possibilités. Cette fois-ci, il y aura suffisamment de missions différentes pour jouer sur 7 rondes. On peut même se permettre de jouer quelques missions à Objectifs. C'est toujours drôle de jouer une Fouille avec un Shogun au milieu, prêt à raser ce qui approche …
Le problème de la poutre, c'est que ça repose beaucoup sur les dés, est c'est donc aléatoire … En plus, y'a pas assez de PA dans une compo ISC pour tout tuer et survivre. Un gars qui a 5PC dans les membres (standard) et 4 VIG, il faudra statistiquement 2 attaques à Combat 6 en localisant dans le même membre sans qu'il réagisse pour le tuer … Bref, je ne suis pas du tout fan de la poutre pure, généralement on ne marque pas assez de PV en ISC pour contrer une grosse mission en face.


Qu'en pensez-vous ?
N'hésitez surtout pas à ajouter votre avis

36
ISC / [Green Neko] Artifice sournois
« le: 14 Avril 2014 à 09:30:28 »
Question toute bête :
Avec sa capacité Artifice sournois, le Green Neko peut il échanger sa place avec un Gaki déployé ?

Artifice Sournois :
Lorsque le Green Neko est la cible d'une action d'Attaque adverse, échangez la position du Green Neko et d'un combattant allié de type Drone ayant un socle de même taille. Ce combattant devient la cible de cette action d'attaque qui est donc résolue normalement contre lui

Déploiement : Le Yellow Gaki ne peut pas utiliser cette action s'il est dans l'état déployé. Placez à côté du Yellow Gaki un marquer Déployé. Tant que ce marqueur est présent le Yellow Gaki est dans l'état Déployé. Le Yellow Gaki gagne un bonus de +1 VIG tant qu'il est dans l'état Déployé mais il ne peut, en contrepartie, effectuer de mouvement sur le terrain. De plus tant que le Yellow Gaki est dans l'état Déployé aucun combattant ne peut effectuer plus d'une fois par tour une même action à 15cm ou moins du Yellow Gaki.

Si on prend au sens stricte du wording (et on sait à quel point le wording est précis dans ce jeu <3 ), l'échange de position est possible puisque ce n'est pas un mouvement.

En revanche, il avait été dit que le Gaki était immunisé au Choc dans son état déployé, puisqu'il ne pouvait être déplacé sur le terrain

Choc :
Tous les combattants situés à 5cm ou moins du Blue Rikishi sont déplacés de 5cm à l'opposé de celui-ci. Ces combattants sont déplacés un par un dans un ordre que vous choisissez. Lorsqu'un combattant ainsi déplacé rencontre un obstacle avant d'avoir effectué la totalité de ces 5cm de déplacement il s'arrête au contact de cet obstacle et subit alors une blessure à chaque membre qui ignore les effets des protections.

Là on parle de déplacement.
La question est donc de savoir quelle est la différence entre mouvement et déplacement, ainsi que si l'échange de position est un mouvement et/ou un déplacement

J'en profite pour demander une validation : la capacité Duel n'empêche en rien le Neko d'échanger sa position, n'est-ce pas ?

37
Tournois / [Open] Angoulême 1er et 2 Mars 2014
« le: 30 Janvier 2014 à 10:02:26 »
L'AAJh est fière de vous accueillir pour son second Open !


Où ? :  Association Angoumoisine des Jeux d'Histoire - 33, rue St Ausonne 16000 ANGOULEME
Quand ? : les 1er et 2 Mars 2014
Combien ? : 7 parties sur 2 jours
Qui ? : 30 joueurs
Quoi ? : Figurines peintes (au moins les bases) et soclées
PAF ? : 10€





Chaque participant recevra un lot

Les figurines doivent être montées, soclées et peintes (couches de bases au minimum)

Les points de tournoi :
Victoire → 3 points
Nul → 1 point
Défaite → 0 point

La différence en PV à la fin de la partie fera office de Goal Average
Exemple : A gagne sa partie avec 120 PV contre B qui marque quand même 100 PV.
A marque 3 points de tournoi et 20 points de Goal Average, B marque 0 point de tournoi et -20 de Goal Average.

Règles :
- Les règles utilisées seront les règles V3, sans règles additionnelles
- Le format de jeu sera de 100 points. Chaque joueur devra jouer avec une seule bande durant le tournoi (pas de changements ou de modifications de bande en cours de tournoi).
- Un même joueur ne pourra pas jouer 2 fois la même carte Mission durant le tournoi. Il faut donc prévoir d'amener au moins 6 cartes Mission différentes
- Chaque joueur pourra librement choisir ses cartes tactiques durant la phase de préparation de chaque partie comme cela est autorisé par les règles
- Les figurines jouées devront être peintes et correctement soclées, c'est à dire avec des socles de même taille que ceux fournis dans les starters et/ou blisters.
- Places qualificatives pour la finale 2014

Les repas : Nous proposons pour les repas que chacun ramène quelque chose de typique (la chèvre au miel, c'est typique ? Victoire !) de son coin et qu'on se fasse une grande bouffe tous ensemble le samedi midi
Pour le samedi soir, nous prévoyons un repas chaud (type barbecue) au prix de 10€ (à réserver à l'avance)
Repas du dimanche, menu sandwich (sandwich+boisson+dessert) pour 5€ (à réserver à l'avance aussi)

Boissons, cafés et snacks seront en vente tout le weekend



Programme :

Samedi

10h30 - Accueil des participants
11h00 - Première ronde
12h30 - Repas convivial
14h00 - Deuxième Ronde
16h00 - Troisième Ronde
18h00 - Quatrième Ronde
20h00 Début du Barbecue et jeux toute la soirée

Dimanche

09h00 - Accueil des participants
09h30 - Cinquième Ronde
11h30 - Sixième Ronde
13h30 - Repas Sandwich
14h30 - Septième et dernière Ronde
16h00 - Fin des parties
16h30 - Résultats


http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=11447

38
ISC / Le Point sur le Yellow Komuso
« le: 07 Janvier 2014 à 13:51:52 »
Nom du profil : Yellow Komuso

Introduction : Le Yellow Komuso est le premier chef non Grey que j'ai joué avec mes ISC. C'est un profil que j'aime beaucoup et qui offre beaucoup de possibilités. Son profil permet de le jouer de 2 façons totalement différentes !

Données techniques :

Yellow Komuso

Drone
PSI : 7 oooo
CBT 4 oooo
VIG : 4 oooo
RAP : 5 oooo
Équipements : Renforts Légers de plastacier (pr/tech) complète+1
Onde Sonique (Souffle)  Effrayant (2), 1/partie

Algorithme Prédictif (Permanent) : - 2 en psy et ce combattant ne pourra pas m'interrompre. C'est tout, rien à ajouter. Ca ne coupte ni PA, ni PS, ça baisse juste le Psy

Prière Dissonante (Permanent) : Tu veux m'engager ? Alors on va d'abord faire un jet de Psy en opposition. Moi j'ai 7, et toi ?

Arme Inoffensive (Permanent) :
Comme pour la Geisha, le Souffle ne fait aucun dégât. Faut dire que le Effrayant (2) est déjà bien balaise …

Mélodie du néant (Actif) 2PS, 1/tour :
Seule capa « payante » du Komuso, en plus de lui mettre -3 en psy. Tout le monde, lui compris, à 10cm perd 1 PA, plus, pour 2PS supplémentaires, une figurine à 10cm perd 1PA supplémentaire.

Utilité dans le jeu :

Le Yellow Komuso est un manipulateur insaisissable. Bien qu'il n'ai qu'une protection de +1, sa prière dissonante découragera beaucoup de monde de tenter l'engagement. Attention donc au tir car il sera souvent une cible privilégiée ! En gros, vous pouvez ignorer tous les profils qui ont 2 ou moins en psy, car même avec de la malchance de votre coté et de la chance en face (un 1 pour vous et un 6 pour l'adversaire) il ne peut toujours pas vous engager. Attention aussi à rester assez éloigné des autres figurines de votre faction, ce serait dommage de perdre le Komuso suite à un engagement multiple. Attention aussi aux capacités qui forcent à engager (carte Provocation, carte Impétuosité, Appât …) ou des effet qui ne sont pas des engagements (Konchu, Mamushi ...)

Il y a 2 façons de le jouer :
La première : en mode défensif/savonnette. Maintenez toujours un Psy supérieur afin de ne pas être engagé grâce à la Prière Dissonante. Au besoin, adjoignez-lui un Gaki qui pourra abaisser le Psy d'en face. Avec l’Algorithme Prédictif, évitez les situations critiques, baladez vous, prenez un objectif et faites le malin. S'il y a un tireur, évitez-le ou allez-y franco (s'il n'est pas trop balaise) avec un Coup Violent pour vous en débarrasser rapidement ! Au besoin, utilisez le souffle pour vous prémunir de toute menace durant au moins un tour.

Le seconde : En empêchant l'adversaire de jouer. Grâce à l'Algorithme Prédictif et la Mélodie du Néant, épuisez les PA de votre adversaire. C'est une tactique que j'ai appris en jouant contre de l'ISC, la Prière Dissonante ne fonctionnant donc pas, il a fallu improviser une nouvelle façon de protéger ce cher Komuso. Un gros thon vous menace ? Enlevez lui 2PA, ou soufflez dessus s'il n'est pas immunisé à la Peur Certes, ça coûte beaucoup de PS, mais quelle joie de voir la figurine maîtresse de votre adversaire réduite à un seul pauvre PA et ne pouvant rien faire …
Ça marche très bien aussi pour contrer une mission objectif adverse, avec 1 PA en moins à 10cm, c'est plus compliqué pour faire ses objo, 2 ça commence à faire beaucoup. Ça permet aussi d'attendrir la viande en vue d'une élimination par un Carmin quelconque, suffit de bien se positionner pour retirer les PA de la cible sans en retirer au tapeur ...

Parlons plus en détail de l'Onde Sonique !  J'adore cette capa !!!  Question gestion de la foule, c'est un must ! Si vous arrivez à vous placer, vous pouvez avoir 2, voire 3  figs sous le gabarit ! Pensez bien à ceci pendant la mise en place des décors, ménagez des goulets d'étranglement dans les lieux stratégiques (objo) afin de pousser votre adverse à y entasser ses combattants et BIM ! La cerise sur le gâteau : avec un Gaki, baissez le Psi pour qu'il ait moins de chance de retirer les 2 marqueurs. Misez au tour suivant pour être premier joueur et jouez la carte tactique Intimidation afin d'empêcher votre adversaire de jouer une Récupération ou un Encouragement. Pour info, ça marche aussi contre de l'ISC, mais seulement pour le tour en cours vu les Psi de la faction.

Prenez donc bien garde à l'utilisation de l'Algorithme Prédictif et à la Mélodie du Néant car ils baissent la protection que représente la Prière Dissonante, à moins de jouer avec un Shogun qui lui fera réussir automatiquement son prochain jet en opposition, même avec -5 Psi ;)

Notez qu'avec la modification récente du métagame, une faiblesse est apparue : le Komuso n'est pas un contrôleur ! Donc, en tournoi, attendez-vous à prendre les tourelles que vos adversaires n'auront pas pu jouer contre les autres ISC avec contrôleurs

Interactions avec les autres profils de la faction :

- Yellow Gaki : pour baisser le Psi en face et ainsi maximiser la Prière Dissonante (les Psi à 4 ou moins ne vous feront rien) et la Peur
- Carmin Samouraï : « petit » profil de tapeur à utiliser conjointement avec une mélodie du néant. Ça marchera avec n'importe quel frappeur, mais j'aime bien l'idée du Samouraï qui accompagne le prêtre errant. ( c'est encore mieux avec un Ronin, mais on ne peut pas mettre un Gaki + une autre fig …)
- Konchu : couplé  à l'Algorithme Prédictif, on peut facilement descendre une grosse Rap …
- Kunoichi : Si on compte jouer de l'objectif

Ma compo savonnette préférée : Komuso+Kunoichi+Konchu+Gaki   
Avec ça, vous faites de super Fouilles/Artefacts/Reco voire même les Tourelles DGIN

Interactions en stigmate :

Je ne m'y connais pas trop en Stigmate, mais avec 7 en Psi et une consommation raisonnable (à part la Mélodie du Néant, rien ne coûte de PS), il est sortable. A voir si on peut en faire quelque chose d'utile cependant.

Les cartes tactiques qui vont bien :

* Coup Violent : parce que taper avec 6 de combat, ça n'a pas de prix
* Intimidation : pour empêcher votre adversaire d'enlever les marqueurs Peur
* Un bruit étrange : en plaçant bien Meow, vous pourrez paralyser les figs adverses grâce à la mélodie du Néant + Ralentissement


Les missions types :
- Fouilles : le Komuso peut aller tranquillement fouiller le marqueur au milieu des figurines ennemies sans craintes grâce à sa Prière Dissonante
- Artefacts Anciens : il peut traverser la table et aller chercher n'importe quel Artefact et le garder jusqu'à la fin si vous êtes suffisamment prudent
- Reconnaissance : une figurine difficile à engager, quoi de mieux pour une Reco ?
- Tourelles DGIN : grâce à la Mélodie du Néant, vous pourrez supprimer les précieux PA nécessaires à la réactivation des Tourelles. Attention néanmoins car un tir de tourelles bien placé risque de vous priver du précieux Komuso ...

Le mot de la fin :
 Le Komuso est une figurine très fine à jouer qui offre d'énormes possibilités. Fragile sur le papier, il est cependant facile, tout en restant prudent, de le garder en vie. C'est une source de surprises pour l'adversaire, et un sac à malices inépuisable pour l'ISC. Il peut gérer beaucoup de situations différentes.

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Tournois / A(ngoulême)POCALYPSE 2.0
« le: 30 Octobre 2013 à 16:06:35 »
Nous avons la date : Le dimanche 15 décembre
Nous avons le lieu : Association Angoumoisine des Jeux d'Histoire - 33, rue St Ausonne 16000 ANGOULEME
Nous avons la place : 18 joueurs

Au programme :

08h30 - Accueil des participants
09h00 - Première Ronde
10h30 - Deuxième Ronde
12h00 - Pause déjeuner
13h30 - Troisième Ronde
15h00 - Quatrième Ronde
17h00 - Remise des lots

Les parties se jouent en 1h15, à la fin de ce délai, la partie s'arrête et les PV sont comptabilisé comme en fin de partie.

Le PAF est de 5€
Un repas (sandwich, boisson et dessert) sera servi au prix de 5€ ( à réserver d'avance)


Chaque participant recevra un lot

Les figurines doivent être montées, soclées et peintes (couches de bases au minimum)

Les points de tournoi :
Victoire → 3 points
Nul → 1 point
Défaite → 0 point

La différence en PV à la fin de la partie fera office de Goal Average
Exemple : A gagne sa partie avec 120 PV contre B qui marque quand même 100 PV.
A marque 3 points de tournoi et 20 points de Goal Average, B marque 0 point de tournoi et -20 de Goal Average.



Règles :
- Les règles utilisées seront celles du livre de règles, sans règles additionnelles (pas de CNJ, pas de météo)
- Le format de jeu sera de 100 points. Chaque joueur devra jouer avec une seule bande durant le tournoi (pas de changements ou de modifications de bande en cours de tournoi).
- Un même joueur ne pourra pas jouer 2 fois la même carte Mission durant le tournoi. Il faut donc prévoir d'amener au moins 7 cartes Mission différentes
- Chaque joueur pourra librement choisir ses cartes tactiques durant la phase de préparation de chaque partie comme cela est autorisé par les règle

Lien T3
http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=11299



Vous pouvez venir dès le samedi si vous voulez, on vous accueillera avec plaisir, on a de quoi héberger tout le monde (à priori) et on pourra se faire une belle aprem/soirée jeux
Ce sera l'occasion de jouer à autre chose qu'à Eden entre nous ^^

Pour les fans de WarmaHorde, on essait de voir si on peu s'organiser un p'tit truc

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Tournois / 25 ans de l'AAJH - 25 ans de jeux et de figurines !
« le: 08 Avril 2013 à 11:56:01 »
Bonjour à tous !
Je viens vous présenter un évènement qui aura lieu à la fin du mois d'avril, du 25 au 28
L'Association Angoumoisine de Jeux d'Histoire, organisatrice du premier Open 2013 ;) va fêter cette année ses 25ans d'existence !
A cette occasion, nous organisons un gros weekend de festivités !
 
Voici le planning !

"Bonjour,
L'Association Angoumoisine des Jeux d'Histoire va fêter cette année ses 25ans. Afin de célébrer l'évènement, nous organisons un week-end portes ouvertes du Vendredi 26 au Dimanche 28 Avril 2013 placées sous le signe des jeux en tout genre.

L'AAJH est une association loi 1901 créée en 1988 afin de réunir les passionnés de jeux historiques, reconstituant les plus célèbres batailles de l'antiquité à nos jours. Au fil du temps, l'activité s'est développée, englobant tour à tour les jeux de figurines fantastiques (version fantasmée des jeux historiques), les jeux de rôles (où chaque joueur incarne son personnage uniquement par la parole), le jeux de société (allant du familial au plus stratégique) et enfin, le modélisme ( permettant de créer les champs de bataille nécessaires en miniature).
Aujourd'hui, notre association compte plus de 40 membres, chacun pratiquant une ou plusieurs de ces activités.

Notre évènement commencera Jeudi 25 Avril à 19h avec un apéritif de bienvenu et une visite de nos locaux. Suite à cela, nous proposerons une séance découverte de l'univers du jeu, avec une présentation des différents jeux de figurines et une initiation à quelques jeux de société.

Le Vendredi 26 Avril, de 14h à Minuit, sera placé sous le signe du jeu de société. Qu'il soit familial ou compétitif. Une équipe de joueurs chevronnés sera présente pour expliquer les jeux et animer les parties. Une séance d'initiation aux jeux de rôle est aussi prévue.

Le Samedi 27 Avril, de 14h à Minuit, nous vous invitons à venir découvrir les jeux de figurines fantastiques. Dragons, robots, survivants apocalyptiques, guerriers futuristes ou chasseurs de monstres, divers jeux vous serons proposés autour de ces petits soldats de plombs sur des décors représentants des environnements variés.
En parallèle, des jeux de société seront toujours à disposition. Une séance d'initiation aux jeux de rôle est aussi prévue.

Le Dimanche 28 Avril, de 14h à 20h, nous vous invitons à réécrire l'Histoire. A la tête d'armée antique, derrière les commande d'un char de la Seconde Guerre Mondiale ou en pleine mer, venez revivre les plus grands affrontement historiques autour d'une table de jeu.
En parallèle, des jeux de société seront toujours à disposition. Une séance d'initiation aux jeux de rôle est aussi prévue."

Pour plus d'informations :
Forum de l'AAJH
La Page Facebook

41
Tournois / [ANGOULEME] Open Centre-Ouest 9 et 10 mars 2013 !
« le: 16 Janvier 2013 à 19:08:06 »
L'AAJh est fière de vous accueillir pour son premier Open !


Où ? :  Association Angoumoisine des Jeux d'Histoire - 33, rue St Ausonne 16000 ANGOULEME
Quand ? : les 9 et 10 mars 2013
Combien ? : 7 parties sur 2 jours
Qui ? : 40 joueurs
Quoi ? : Figurines peintes (au moins les bases) et soclées
PAF ? : 10€





Chaque participant recevra un lot

Les figurines doivent être montées, soclées et peintes (couches de bases au minimum)

Les points de tournoi :
Victoire → 3 points
Nul → 1 point
Défaite → 0 point

La différence en PV à la fin de la partie fera office de Goal Average
Exemple : A gagne sa partie avec 120 PV contre B qui marque quand même 100 PV.
A marque 3 points de tournoi et 20 points de Goal Average, B marque 0 point de tournoi et -20 de Goal Average.

Règles :
- Les règles utilisées seront les règles V3, sans règles additionnelles
- Le format de jeu sera de 100 points. Chaque joueur devra jouer avec une seule bande durant le tournoi (pas de changements ou de modifications de bande en cours de tournoi).
- Un même joueur ne pourra pas jouer 2 fois la même carte Mission durant le tournoi. Il faut donc prévoir d'amener au moins 6 cartes Mission différentes
- Chaque joueur pourra librement choisir ses cartes tactiques durant la phase de préparation de chaque partie comme cela est autorisé par les règles
- Les figurines jouées devront être peintes et correctement soclées, c'est à dire avec des socles de même taille que ceux fournis dans les starters et/ou blisters.
- Places qualificatives pour la finale 2013 ;)

Le lien T3 : http://www.tabletoptournaments.net/eu/t3_tournament.php?tid=10119

Les repas : Nous proposons pour les repas que chacun ramène quelque chose de typique (la chèvre au miel, c'est typique ? Victoire !) de son coin et qu'on se fasse une grande bouffe tous ensemble le samedi midi
Pour le samedi soir, nous prévoyons un repas chaud (type barbecue) au prix de 10€ (à réserver à l'avance)
Repas du dimanche, menu sandwich (sandwich+boisson+dessert) pour 5€ (à réserver à l'avance aussi)

Boissons, cafés et snacks seront en vente tout le weekend ;)



Programme :

Samedi

10h30 - Accueil des participants
11h00 - Première ronde
12h30 - Repas convivial
14h00 - Deuxième Ronde
16h00 - Troisième Ronde
18h00 - Quatrième Ronde
20h00 Début du Barbecue et jeux toute la soirée

Dimanche

09h00 - Accueil des participants
09h30 - Cinquième Ronde
11h30 - Sixième Ronde
13h30 - Repas Sandwich
14h30 - Septième et dernière Ronde
16h00 - Fin des parties
16h30 - Résultats

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Tournois / [ANGOULEME] Survivance (tournoi par équipe) 27-01-2013
« le: 17 Décembre 2012 à 12:00:07 »
Les cendres de l'Apocalypse ne sont pas encore retombées que les affrontements reprennent déjà !



Le mois de décembre a vu de nombreuses factions s'affronter avant de se terrer dans leur différents abris en attendant le Kataklysm, mais il furent fort déconvenus lorsque la bise fut viendu, car celle-ci n'apporta pas le renouveau espéré (ni même les dégâts attendus, à croire que toute cette agitation des derniers jours n'aura servi à rien !)
Cependant, les rafales de vent mirent à nu d'anciennes ruines oubliées, promesse de trésors anciens et d'artefacts ancestraux !
Les rancœurs sont encore plus forte qu'auparavant, mais certains ennemis d'hier n'hésitent pas à s'allier le temps d'un pillage
Qui repartira avec la plus grosse part du magot ?


Les combats repartent de plus belle juste avant la finale !!!!

Nous avons la date : Le dimanche 27 Janvier 2013
Nous avons le lieu :   Association Angoumoisine des Jeux d'Histoire - 33, rue St Ausonne 16000 ANGOULEME
Nous avons la place : 20 joueurs

Au programme :
9h - Accueil des participants
9h30 - Première Ronde
11h - Deuxième Ronde
12h30 - Pause déjeuner
13h30 - Troisième Ronde
15h - Quatrième Ronde
17h - Remise des lots

Les parties se jouent en 1h15, à la fin de ce délai, la partie s'arrête et les PV sont comptabilisé comme en fin de partie.

Le PAF est de 5€
Un repas (sandwich, boisson et dessert) sera servi au prix de 5€ ( à réserver d'avance)



Chaque participant recevra un lot

Les figurines doivent être montées, soclées et peintes (couches de bases au minimum)

Les points de tournoi :
Victoire → 3 points
Nul → 1 point
Défaite → 0 point

La différence en PV à la fin de la partie fera office de Goal Average
Exemple : A gagne sa partie avec 120 PV contre B qui marque quand même 100 PV.
A marque 3 points de tournoi et 20 points de Goal Average, B marque 0 point de tournoi et -20 de Goal Average.



Règles :
- Les règles utilisées seront celles du Livre de règle V3  sans règles additionnelles (pas de CNJ, pas de météo)
- Le format de jeu sera de 100 points. Chaque joueur devra jouer avec une seule bande durant le tournoi (pas de changements ou de modifications de bande en cours de tournoi).
- Un même joueur ne pourra pas jouer 2 fois la même carte Mission durant le tournoi. Il faut donc prévoir d'amener au moins 4 cartes Mission différentes
- Chaque joueur pourra librement choisir ses cartes tactiques durant la phase de préparation de chaque partie comme cela est autorisé par les règle
- Les joueurs seront répartis en équipes. Chaque victoire permettra à l'équipe concernée de prendre possession du territoire sur lequel a eu lieu les affrontements.
- Les équipes seront tirées aléatoirement selon le classement T3, ceci afin de garantir un certain équilibre au sein des équipes
- Chaque Territoire possède une valeur en PV. Certains territoires ont des effets de jeu spécifique
- L'équipe qui aura accumulé le plus de PV de territoires à la fin de la journée prendra le contrôle des ruines (et sera donc sacrée meilleure équipe)

Lien T3 : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=9967

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Tournois / [ANGOULEME] Juste avant la Fin du Monde - 16 Décembre 2012
« le: 11 Novembre 2012 à 12:56:49 »
La fin du monde est proche, il ne reste que peu de temps pour s'y préparer et les survivants vont devoir s'affronter une fois de plus afin de récupérer suffisamment de ressources en attendant que le cataclysme passe ...

Nous avons la date : Le dimanche 16 Décembre 2012
Nous avons le lieu :   Association Angoumoisine des Jeux d'Histoire - 33, rue St Ausonne 16000 ANGOULEME
Nous avons la place : 20 joueurs

Au programme :
9h - Accueil des participants
9h30 - Première Ronde
11h - Deuxième Ronde
12h30 - Pause déjeuner
14h - Troisième Ronde
15h30 - Quatrième Ronde
17h30 - Remise des lots

Les parties se jouent en 1h15, à la fin de ce délai, la partie s'arrête et les PV sont comptabilisé comme en fin de partie.

Le PAF est de 5€
Un repas (sandwich, boisson et dessert) sera servi au prix de 5€ ( à réserver d'avance)



Chaque participant recevra un lot

Les figurines doivent être montées, soclées et peintes (couches de bases au minimum)

Les points de tournoi :
Victoire → 3 points
Nul → 1 point
Défaite → 0 point

La différence en PV à la fin de la partie fera office de Goal Average
Exemple : A gagne sa partie avec 120 PV contre B qui marque quand même 100 PV.
A marque 3 points de tournoi et 20 points de Goal Average, B marque 0 point de tournoi et -20 de Goal Average.



Règles :
- Les règles utilisées seront celles du livret V2 fournit dans les starters ou sur le site Eden, sans règles additionnelles (pas de CNJ, pas de météo)
- Le format de jeu sera de 100 points. Chaque joueur devra jouer avec une seule bande durant le tournoi (pas de changements ou de modifications de bande en cours de tournoi).
- Un même joueur ne pourra pas jouer 2 fois la même carte Mission durant le tournoi. Il faut donc prévoir d'amener au moins 4 cartes Mission différentes
- Chaque joueur pourra librement choisir ses cartes tactiques durant la phase de préparation de chaque partie comme cela est autorisé par les règle

Lien T3
http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=9828

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Tous les territoires non-activés portent la mention "lieux inconnu" sauf 2 : le bidonville au sud et l'entrée du complexe souterrain au nord

Que sont-ils ?
Sont-ce des lieux spéciaux pour la fin de la campagne ou un truc dans le genre ??

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Général, missions et tactiques / Capture
« le: 20 Juin 2012 à 10:40:26 »
Bonjour,
j'aurais besoin de quelques précisions sur la mission Capture de l'ISC qui pose de nouvelles questions à chaque partie jouée ...

- Il faut une réussite localisée à la tête pour capturer un adversaire. La capture est elle immédiate ou l'adversaire a-t-il le temps de faire sa réaction ? Perso, je le joue avec au moins une réussite suite à l'éventuelle esquive (car contrairement au Konchu, cela n'est pas précisé)
- La figurine adverse est toujours sur la table : compte-elle dans les PV adverse ? Si elle possède un marqueur (artefact ancien par exemple) rapporte-elle les PV ou lâche-t-elle le marqueur au moment de sa capture ?
- Que se passe-t-il si l'adversaire n'a plus de figurine sur la table en dehors de celle(s) capturée(s) ? La partie s'arrête ou continue-t-elle car il y a encore des figurines adverses sur la table ?
- C'est une impression ou cette mission est vraiment naze ?  ::)

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