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Sujets - Nedzegob

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News / Clan Khan
« le: 07 Décembre 2015 à 16:33:58 »
Bon, comme le fil de discussion concernant les spéculations de Décembre a été fermé (par erreur? On flood où nous, du coup?), j'en ouvre un autre ici pour résumer ce qu'on sait officiellement sur cette nouvelle faction!
- Ils ont des PC bleus en "mode énervé" intercalés entre les blancs et les rouges (stats plus élevées? effets de jeu genre Rage?)
- Ils sont 3 figs mais 6 profils dans le starter
- Coûts 40 / 40 / 35 / 35 / 30 / 25
- 5 compos possibles, du coup
- les trois premiers s'appellent Sükh, Odval et Kushi

Et on a eu quelques photos (je n'ai pas le temps de mettre des liens).

J'ai oublié des trucs?
Des motivés pour mettre les photos?

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Général / Opportunisme
« le: 26 Novembre 2015 à 16:27:21 »
Prenons un exemple concret: je joue Ar'Gamon, mon adversaire joue le Daimyo.
Nous jouons tous les deux un opportunisme sur ces combattants.

Ar'Gamon s'active (RAP 4), le Daimyo a le droit de l'interrompre (RAP 4), sauf qu'Ar'Gamon a également le droit de l'interrompre en suivant...
Quand-est ce qu'on s'arrête de s'interrompre l'un l'autre? ;D

Bref, je vois un joli bug dans la matrice, et je n'ai trouvé aucun élément de règle (je viens de les relire) qui vienne me contrecarrer dans mon raisonnement...

Des avis sur la question?

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Général / Explosion et ordre de résolution des effets
« le: 09 Novembre 2015 à 11:26:45 »
Je me suis retrouvé face à une situation inédite samedi soir.
Yuri lance son cocktail Molotov sur un groupe composé d'un Fangeux, du Maitre Profond et de son Rejeton abyssal.
Ceci prend effet au tour 1, alors même que ni le Maitre ni sa progéniture n'ont été activés, ce qui implique qu'ils sont au contact l'un de l'autre (vu que c'est comme ça qu'on déploie le petit).

Or le petit tentaculeux, lorsqu'il meurt (c'est le cas ici) colle un marqueur poison à son contact.
La question concerne donc l'ordre de résolution des effets:
- soit je résous l'explosion de tout le monde en même temps, auquel cas je n'ai pas de problème particulier: je fais l'explosion avec un seuil de 2 pour le rejeton, 4 pour le fangeux et 5 pour le maitre.
- soit je peux choisir l'ordre, auquel cas une question se pose: si le petit meurt et qu'il colle son poison au maitre, la difficulté du jet d'explosion est-elle modifiée à 4 pour le maitre?

Honnêtement je pencherais pour la solution n°1 (la plus simple), et de toute façon j'ai complètement foiré le jet d'explosion (double 3) donc la question ne s'est pas posée (méchant Yuri!).
Mais comme je n'ai pas vraiment trouvé d'élément probant dans les règles, je viens quand même poser la question ici! ;)

PS: pour la petite histoire, Yuri s'est vengé et a achevé le Maitre profond à coup de couteaux de lancer, arrachant la victoire à la dernière minute... Alors ça va, il aura le droit de revenir en deuxième semaine! ;D

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Général / Plasma instable
« le: 08 Octobre 2015 à 10:19:33 »
Petite question sur cette capacité, qu'on retrouve sur le Gaki mais aussi comme amélioration sur certains Askaris depuis le mois dernier.
En fait, je ne suis pas sûr de comprendre le coût de la capacité.
A quel moment paye-t-on le PA?
- N'importe quand, auquel cas on peut par exemple le payer au tour 1, et le truc s'activera à la mort du combattant?
- Ou bien au moment où il est retiré du terrain?

A l'époque, pour le Gaki, j'avais compris la seconde version, mais je ne vois pas bien, avec le recul, ce qui empêche la première...
Quelqu'un pourrait m'éclairer?

Merci d'avance! :)

20
La Horde / Abordeur et tir en mêlée
« le: 07 Octobre 2015 à 14:47:32 »
Petite question loin d'être anodine, je viens de relire la capacité de l'abordeur (allez savoir pourquoi ;D) et je me posais une question.
Si jamais l'abordeur tire sur un combattant adverse non-libre, les étapes sont les suivantes (cf. livret de règles téléchargeable V3, P25 à 27):
1) Désignation de la cible
2) Jet de CBT: si le nombre de réussites est impair, c'est un combattant allié qui devient la cible
2,5) on peut utiliser la furie (ou pas) pour choisir le jet de localisation
3) jet de localisation (sauf si on l'a déjà choisi grâce à la furie ou une carte tactique)
4) relocalisation éventuelle
5) calcul de la puissance
5,5) c'est le dernier moment où l'on peut dépenser 1 PS pour activer la capacité "Grappin" de l'abordeur, dont l'effet va remplacer l'étape 6 (plutôt pas mal, on dépense les PS au moment où on sait exactement quel va être l'effet du grappin)
6) jet de puissance

Jusqu'ici, aucun souci, que la cible soit un allié ou un adversaire.
Regardons de plus près les effets du grappin:
- Si je comprends bien, si le grappin touche la tête de la cible, c'est le joueur adverse qui perd 2 PS, que la cible soit un adversaire ou non, vuq ue rien d'autre n'est précisé. C'est un peu tiré par les cheveux et carrément invraisemblable, mais techniquement, c'est comme ça que ça marche...
- S'il touche les bras, une arme de tir ou de jet est inutilisable tant que l'Abordeur est sur la table (attention au Harponneur, donc, seul autre tireur de la faction... Une bonne raison de ne pas le jouer avec l'Abordeur! ;D).
- S'il touche le torse rien ne se passe
- Et enfin s'il touche les jambes, le combattant est déplacé de 10, ce qui peut être parfois intéressant même lorsqu'il s'agit d'un allié.

Bref, si j'ai tout bien compris, l'Abordeur ne prend quasiment aucun risque lorsqu'il tire dans les mêlées, du moment qu'il a un PS à dépenser...

J'en viens enfin à ma question: j'ai bon ou je me suis planté quelquepart? ;D

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La Horde / Réflexions sur la Horde
« le: 06 Octobre 2015 à 18:12:58 »
Je joue pas mal la Horde ces temps-ci en tournoi (et ce n’est pas une réflexion récente), mais j’ai l’impression, outre les profils intéressants, que la faction manque d’un petit quelque chose pour jouer à armes égales avec les autres factions « majeures », particulièrement depuis la vague « Stigmate » du début d’année.

Je m’explique !

La Horde n’a que 2 missions. C’est la seule faction qui n’en a que 2. Après, je les aime bien, j’ai pas mal de réussite avec (sans qu’elles soient surpuissantes non plus).
Autant sur un tournoi classique en 4 rondes c’est assez anecdotique (bien que pénalisant), mais c’est surtout en Open (7 rondes) que le problème est vraiment épineux.
Je pense que c’est dommage…

Maintenant, parlons Tactiques.
Soif de sang, c’est une carte fabuleuse. Franchement. C’est LE truc qui fait que la Horde est jouable. En plus, ce n’est pas une carte si facile à placer, parce qu’on a très envie de la jouer tour 1, mais qu’elle rentre en concurrence avec la zone contaminée.
Par contre, Férocité Partagée est une carte parfaitement inutile. Elle se contourne juste avec le placement, je n’ai JAMAIS eu la moindre envie de déplacer des marqueurs d’un dominant à un autre.
Allez, éventuellement, on peut lui trouver un intérêt en fin de partie si on joue le Dominant Lycal, vu que sa frénésie ne sert quasiment à rien, on doit pouvoir la cumuler… C’est maigre.
Alors bon, une seule carte tactique, ce n’est pas la mer à boire, me direz-vous ?
Sauf qu’en fait, la Horde est la seule faction à ne bénéficier d’aucune des 5 cartes tactiques affiliées à des stigmates, vu que ses combattants en sont dépourvus !
On a donc un déficit de 5 ou 6 cartes si on compare aux autres factions.

Et autant dire que les tactiques des stigmates sont d’excellente qualité, et changent donc pas mal la donne (j’ai quasiment tout le temps une des 5 cartes dans ma main de base, lorsque je joue les autres factions).

Certes, c’est peu de choses, la Horde pose déjà pas mal de soucis à ses adversaires, mais malgré tout j’aimerais qu’elle bénéficie des mêmes options que les autres, lorsqu’il s’agit de missions et de tactiques.

Donc voici mes doléances : je souhaiterais disposer d’une troisième mission pour la Horde, ainsi que d’une ou deux cartes supplémentaires qui soit réservée à cette faction, tout simplement.

Merci de m’avoir lu et n’hésitez pas à réagir ! ;)

PS: oui, c'est clairement du lobbying, mais il en est de même pour chaque faction, non? ;D

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Général, missions et tactiques / Carte tactique Inferno
« le: 14 Août 2015 à 14:39:48 »
Avec les Anges de Dante est arrivée une petite carte tactique que je trouve assez anecdotique pour les Anges, mais déjà beaucoup moins pour les jokers pyromanes.
Je veux bien sûr parler de la carte tactique Inferno (d'où le titre! ;D).

Je rappelle le texte de la carte:
Citer
Désignez une combattant adverse. Jusqu'à la fin du tour, chaque combattant à son contact reçoit un pion brûlure si ce combattant en possède au moins un.
De plus, à la fin du tour, ce combattant gagne un pion ralentissement pour chaque pion brulure qu'il possède.

Donc prenons une situation de jeu.
Je joue Inferno tour 2 sur un combattant adverse. Je le crible de jetons brûlures, en vil Joker que je suis. Disons 2 jetons. Mon adversaire choisit de venir m'engager 2 combattants que j'ai laissés à moins de 3 cm l'un de l'autre (parce que je ne joue pas très bien, vraisemblablement :D). Du coup, ces deux combattants prennent une brûlure chacun. J'engage le combattant adverse (qui n'a plus de PA) avec un troisième combattant, celui-ci va également prendre un marqueur brûlure.
Du coup, phase d'intendance, on résout les dégâts des brûlures et on enlève un marqueur à chacun. Il reste donc un marqueur sur le combattant adverse, il prend donc maintenant un jeton ralentissement.
Tour 3 il ne se passe rien de spécial, si ce n'est qu'on résout le ralentissement en fin de tour.
Tour 4 le combattant adverse a un PA de moins.

J'ai bon?

Franchement, j'aime bien le côté double-tranchant de la carte, l'adversaire doit choisir entre garder ses brûlure pour tenter de m'en coller aussi, ou bien se les enlever pour éviter d'être ralenti vers la fin de la partie.
Par contre je suis un peu sceptique par rapport au timing: une carte jouée au début du tour 2, mais les ralentissements qui ne se font sentir qu'au tour 4? De plus, si l'adversaire ne garde qu'une seule brûlure, elle est retirée avant d'avoir potentiellement créé du ralentissement...

N'aurait-il pas été plus pertinent, pour une carte aussi situationnelle et à double tranchant, de résoudre les effets résiduels de la carte à la fin de la phase d'activation, plutôt qu'à la fin du tour? Ainsi, dans mon exemple, l'adversaire serait ralenti au tour 3 et au tour 4, plutôt que simplement au tour 4. Et ça permettrait de rentabiliser également une utilisation de cette carte lorsqu'on ne peut infliger qu'un seul marqueur brûlure dans le tour.
Après, j'imagine que cette carte a été évaluée en beta-test, peut-être que ça aurait été trop fort (en même temps, c'est quand même très largement dépendant de ce que va faire le joueur adverse, ça s'apparente presque à une carte annulable).

Quels sont vos retour sur la question?
Est-ce que quelqu'un joue cette carte?

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Gang des Jokers / Burn!
« le: 13 Août 2015 à 15:36:27 »
J'ai réalisé récemment que je n'avais pas fait de tournoi en Joker (alors que c'est la faction avec laquelle j'ai découvert le jeu) depuis 2012.
Du coup, je me suis dit qu'il était grand temps de ressortir mes peinturlurés du placard.

Seule contrainte: pas de familier, ni Grusha. La ménagerie me sort par les yeux tellement c'est pété (surtout le trio infernal Grusha / Fifi / Tsar), je ne vais pas revenir une énième fois dessus. ;)
Du coup je comptais partir sur une compo brûlure / harcèlement (donc plutôt basée sur les tirs, les explosions, le feu et les stratégies d'évitement... Bref, les Jokers du début, quoi ;D), et je demandais humblement à vous autres, spécialistes réputés des Jokers, quelles compos vous aviez testé (et approuvé) dans ce domaine.

J'ai lu quelques posts par-ci, par-là (dont celui très détaillé de Sleyo qui jouait avec Josep et Svetlana, Kirril, Leonid, Irina et Serguei) mais j'ouvre néanmoins ce nouveau fil de discussion pour regrouper un peu les listes plus ou moins compétitives de compos Joker "hors ménagerie".

Donc nous y voilà: amis tournoyeurs, que jouez vous quand vous voulez tout cramer? ;D

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Les Nephilims / Métabolisme Extra-Terrestre
« le: 09 Juin 2015 à 09:46:48 »
Bon, c'est un sujet récurrent, on en parle entre autres ici: http://de607.ispfr.net/forum/index.php?topic=3911.0

Le truc avec cette carte, c'est qu'elle va à l'encontre du principe même de la faction, qui cherche à être le plus déterministe possible sur les jets de dés.

La description des Nephilim sur le site officiel stipule:
Citer
Les Néphilims ont un style de jeu plutôt axé sur les objectifs et la défense. Une bonne partie des capacités Néphilim se basent sur la relance de dés permettant d'éviter les surprises du hasard...

Et bien sûr, pour les "aider", leur seule carte tactique réservée (voir le sujet "c'est notre carte" http://de607.ispfr.net/forum/index.php?topic=3973.0) leur laisse le choix entre 3 options. Enfin, ça laisse surtout le choix au jet de dé qui va avec, hein.
Et là pour le coup, en utilisant cette carte, on ne peut absolument pas "éviter les surprises du hasard)...

Partant de ce constat, je souhaiterais lister ici les propositions de revalorisation de cette carte tactique.

Je commencerai par citer la proposition de Boombo:

[...]
Un truc du genre :
- soit tu payes 2 PS et c'est aléatoire
- soit tu payes 3 PS directement et tu choisis l'effet.
[...]

Je pense que cette solution est la plus simple à mettre en place sans trop réfléchir à l'équilibrage.
Payer 3 PS pour une carte tactique reste un gros sacrifice (surtout chez les Nephilim qui consomment pas mal), mais ça laisse le choix entre plusieurs options intéressantes.

Maintenant, vous avez peut-être d'autres idées pour contourner le côté aléatoire de cette carte et la rendre compétitive?
A vous! ;D

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Les Nephilims / Le Point sur Maitre Yg'Faris
« le: 03 Juin 2015 à 18:09:18 »
Nom du profil : Maitre Yg’Faris

Introduction : Yg’Faris est le chef historique du starter Nephilim. A tout seigneur tout honneur, j’ai décidé d’inaugurer la section des « points sur les Nephilim » par ce petit bonhomme bien sympathique, qui est tout simplement mon chouchou dans la faction.

Données techniques :

Maitre Yg’Faris
Alien - Chaos - 20 pts - Nephilim
PSI : 5/4 oooo 1,2
CBT : 5/3 ooooo 3
VIG : 3/2 ooooo 4,5
RAP : 5/3 ooooo 6
Equipement : Arme Nergal (Tech)

Champ phasé Nergal (permanent) : A chaque fois qu’un combattant est mis hors de combat à 20cm ou moins de Maitre Yg’Faris jetez 1D6. Si vous obtenez un 5 ou un 6, placez un marqueur « contaminé », à la place du combattant mis hors de combat, au moment de son retrait du terrain. Ce marqueur est considéré comme un décor qui possède les règles spéciales suivantes : obstacle (1), destruction (2), présence hostile (1) et vapeurs méphitiques (1). Au début de chaque tour, juste avant la détermination du premier joueur, vous pouvez déplacer de 10 cm tous les marqueurs « contaminé » présents sur le terrain en respectant les restrictions d’une action de déplacement comme pour un combattant. Cependant le marqueur peut terminer son déplacement au contact d’un combattant.
 
Prière numérique (permanent) (1PS, 1/tour) : au début du tour, après la détermination du premier joueur, lancez  trois D6. Mettez les résultats obtenus sur la carte de Maitre Yg’Faris. Lorsqu’un combattant allié de type alien situé à 15 cm ou moins du Maitre Yg’Faris effectue un jet de caractéristiques ou de localisation, vous pouvez supprimer un dé (et un seul) du jet pour le remplacer par un dé présent sur la carte du Maitre Yg’Faris. Ce dé est alors retiré de la carte du Maitre Yg’Faris. Lors de la phase d’intendance, défaussez les dés non-utilisés encore présents sur la carte du Maitre Yg’Faris.

Défense parfaite (permanent) : Le Maitre Yg’Faris lance toujours 5 dés lorsqu’il effectue un jet de RAP pour une réaction d’esquive. De plus il peut effectuer gratuitement une réaction d’esquive par tour.

Discret (permanent) : Lorsque Maitre Yg’Faris est la cible d’une attaque à distance de tir, les malus de CBT infligés par les obstacles comptent double.

Utilité dans le jeu :
Yg’Faris est un petit bijou ! Fragile mais pas tant que ça (défense parfaite et discret), rapide, agressif, avec des capacités de soutien excellentes… C’est le parfait chef de deuxième ligne, très pénible à aller chercher, un très bon soutien avec son champ phasé mais surtout sa prière numérique, qui fait des miracles, particulièrement lorsqu’elle est couplée aux excellentes capacités de contre-attaque des Nephilim alliés (contrecoup, frustration contrôlée). Attention cependant, il ne bénéficie pas lui-même de sa prière numérique.

Comment le jouer ? Facile : il reste bien en sécurité derrière ses amis plus solides, leur fait profiter de sa prière et regarde les combattants adverses se casses les dents sur les défenses de la compo. Dans un second temps, il vient achever les blessés de manière très efficace, avec son CBT élevé.
En parallèle, il tente de relever des contaminés
Donc il faut le jouer protégé, mais assez proche de la mélée ! Le Maitre nécessite donc un peu de doigté pour exploiter tout son potentiel.

Attention, il craint le surnombre : s’il n’a plus de PA, il prend vite très cher, en raison de son seul défaut : sa VIG de 3. Mais bon, pour 20 points, on ne va pas se plaindre non plus, hein !

Interactions avec les autres profils de la faction :
C’est bien simple, sa prière numérique interagit avec tout le monde. Détaillons tout cela.
Il assure les tirs de Yu’Silaa (c’est moins fort que l’interaction Henro/Kunoichi, mais c’est déjà pas mal).
Il augmente le potentiel destructeur d’Ar’Gamon (qui est souvent à 1 point près du one-shot). Pas la synergie la plus flagrante, mais pour avoir one-shooté Tarar 2 fois d’affilée avec le combo (avec un peu de réussite, forcément), je peux dire que ça tâche !
Il recycle ses 1 sur Ir’Klajh (excellence)
Il stabilise les statistiques pour le champ de probablilité de Ya’Palko.
Il assure les esquives pour les contrecoups de Hk’Hyudn et Em’Tydoh.
Il permet de comboter avec la sagesse ancestrale de Ka’Yrkht.
Il assure des esquives monumentales avec la garde parfaite d’Yl’Tarkh.
Finalement, seul Bo’Dagun (à l’heure actuelle) n’a pas d’interaction flagrante avec Yg’faris… Autre que les dégâts « automatiques » de la prière couplée à « faucher ».

Une compo que j'aime bien :
Finalement, n’importe laquelle fera l’affaire, vu qu’Yg’Faris interagit avec quasiment tout le monde dans sa faction !
Personnellement, j’ai surtout testé avec et contre le starter et ça fonctionne plutôt bien, même si la gestion des PS est un peu compliquée.

Interactions en stigmate :
Hélas, trois fois hélas ! La prière numérique d’Yg’Faris, qui est selon moi son principal atout, ne fonctionne que sur les aliens, et pas sur lui-même… Dans la mesure où aucun alien pour le moment n’est de ce stigmate, la seule interaction serait avec Mikhaïl, qui peut avoir le type alien. C’est quand même maigre…

On peut également envisager de jouer beaucoup de nombre, pour augmenter les chances de faire apparaitre des contaminés. Dans ce cas, on peut mettre l’accent sur des profils comme l’homme-martyr, l’homme-souffrance, les deux stigmatisés à 10 points… Bref, du fragile et du sacrifiable pour faire apparaitre des hordes de contaminés. Autant dire que ce genre de stratégie est plutôt de l’ordre du « fun », et je doute qu’on voie ce genre de liste faire un gros résultat dans un contexte compétitif. Pour une partie amicale, par contre…

Les cartes tactiques qui vont bien :
Coup violent bien sûr ! On ne se méfie pas assez de ce petit teigneux ! Avec sa RAP élevée et son CBT de 5 de base, il monte à un très joli 7, qui peut faire très mal s’il est joué au bon moment. Attention à la riposte, ceci-dit…

Sérum de longue vie : je ne joue cette carte que si j’ai un 5 sur une prière numérique, j’ai horreur de trop me fier au hasard ! L'idée est bien entendu de cibler un allié à 15 cm d'Yg'Faris, quand on a un 5 sur la prière numérique. Effet garanti sur Ar'Gamon! ;)

D’ailleurs dans l’absolu, toutes les cartes qui nécessitent un jet de caractéristique sont potentiellement intéressantes à jouer sur les alliés à portée d'Yg’Faris. Je pense bien sûr à Caprice du destin, mais aussi à la Résonance Psychique.

Coup critique est aussi une option, bien qu’actuellement seuls Bo’Dagun et Ya’Palko aient la possibilité d’en profiter, or ces profils sont assez peu adaptés à l’agression (trop lent pour l’un, CBT trop bas pour l’autre).

Enfin, je pense que des cartes défensives comme Retraite sont toujours un plus si on veut garder un combattant comme Yg’Faris en vie.

Les missions types :
Favorisez les missions qui permettent de jouer groupé, histoire de profiter de la prière et du champ phasé. Toutes les missions des Nephilim sont jouables avec Yg’Faris : pour les modules on ramasse vite puis on fait la tortue, pour les sondes on squatte 2 décors assez proches l’un de l’autre et enfin pour observation, on engrange assez de points et on oblige l’adversaire à venir sous peine de perdre aux points. Dans les cas où tout se passe bien, bien entendu !
En plus, observation demande des jets de PSI, qui profitent encore une fois de la prière numérique.

On peut y rajouter des missions comme la source pure (même si elle est assez mauvaise dans l’absolu, elle pousse à se regrouper au centre), protection du territoire, survie en milieu hostile, tourelles DGIN (il y a souvent un attroupement autour de la tourelle centrale)…

Le mot de la fin :
Petit mais costaud ! Pour résumer, on a un chef Nephilim pas cher, pas si fragile qu’on pourrait le croire, dangereux et qui bonifie largement les capacités de ses petits (ou grands !) camarades.
Que demander de plus ?

PS : comme toujours les « points sur » sont là pour lancer des discussions. Donc si vous avez des remarques, s’il y a des interactions que je n’ai pas vues, ou si vous avez remarqué des erreurs et/ou fautes dans mon pavé, n’hésitez pas à réagir, je ferai les modifications nécessaires ! ;)


26
Resistance / le Point sur Kate
« le: 03 Juin 2015 à 09:36:21 »
Nom du profil : Kate

Introduction : Kate commence à être une vieille référence chez la Résistance, il serait temps de faire un petit point sur son profil !

Données techniques :

Kate
Humaine - Protection – 20 pts - Résistance
PSI : 2/1 oooo 1
CBT : 4/3 ooooo 2,3
VIG : 4/3 ooooo 4,5
RAP : 4/3 oooo 6
Batterie EDLC² : ooo
Équipements : AMX-10 (jet) : portée (20), explosif (0)


AMMO-X (action) (1PA, 1/tour) : Choisissez une des munitions spéciales de l’AMX-10 de Kate parmi celles listées ci-dessous. L’effet choisit s’applique pour son prochain tir avec son AMX-10 ce tour-ci.
•   Filet : Tous les combattants situées sous le gabarit d’explosion du tir subissent un malus de -2 CBT jusqu’à la fin du tour.
•   Grenade : L’AMX-10 gagne l’effet explosif (1)
•   Gaz Lacrymogène : Tous les combattants situés sous le gabarit d’explosion reçoivent un marqueur Ralentissement
 
Foudre (action) (1UB, 1/tour) : Kate effectue une action gratuite d’attaque à distance de tir en considérant que son AMX-10 possède les caractéristique suivantes : AMX-10 (Tir) :CBT+0, portée (15), Pui (1)

Concrètement, Kate a des stats moyennes, sans gros point fort mais sans gros point faible non plus. Son PSI un peu bas est assez classique et pas du tout handicapant chez la Résistance, qui utilise très peu de PS en dehors des mises et cartes tactiques.
Ce qui fait la particularité de Kate, c’est son gros flingue ! Si on devait le résumer, on pourrait dire que c’est à la fois l’arme la plus encombrante et la plus légère du jeu…

En effet, elle permet de tirer soit un coup de grenade avec une de ses AMMO-X (au choix), en zone (pour 2 PA !), soit de balancer de la foudre « gratuitement », en dépensant 1 UB mais aucun PA.

Utilité dans le jeu :
Kate a un profil très polyvalent. Elle peut avoir un rôle tantôt défensif, tantôt offensif, selon les munitions utilisées dans son AMX-10. Passons-les en revue !

Si l’adversaire laisse Kate s’activer et que des alliés sont à portée d’engagement (dans un sens comme dans l’autre), son filet peut faire des merveilles en début de tour. Pour peu que plusieurs ennemis soient sous le gabarit, c’est un tour où le CBT adverse sera largement dégradé ! J’utilise généralement cette munition en milieu/fin de partie, lorsque j’ai envie d’aller taper un adversaire dont je craindrais habituellement la riposte, ou bien si je veux aller ramasser un objectif sans prendre trop cher en retour.

Si au contraire mon adversaire s’efforce de jouer avant Kate, je charge alors l’AMX-10 avec du gaz lacrymo. C’est extrêmement performant en début de partie lorsqu’on souhaite tenir une position défensive dans les tours suivants. Généralement, j’essaye de cibler le plus gros combattant adverse histoire de réduire son rayon d’engagement à 10 cm. Un combattant comme Ar’Gamon par exemple est particulièrement sensible au ralentissement, la seule présence de Kate permet souvent de l’éviter pendant toute la partie. Dans tous les cas, faire perdre des PA aux adversaires est une tactique très payante sur le long terme, c’est donc très logiquement le type de munition que j’utilise le plus souvent.

La Grenade est une munition que j’utilise très peu, et uniquement si ça permet d’achever un adversaire et/ou que j’ai au moins 3 cibles sous le gabarit. En effet, explosif (1) est trop aléatoire pour qu’on puisse compter dessus, alors que les autres munitions n’ont aucune composante aléatoire.

Pour la foudre, avec sa portée de 15cm, c’est plus une arme que j’utilise de façon opportuniste, quand un adversaire sensible au tir (RAP et VIG assez faibles) est à portée. Le gros intérêt es qu’on peut tirer alors même qu’on utilise tous ses PA pour jouer sa mission (se placer, ramasser un objectif, activer une tourelle, etc.). Ce tir n’est pas exceptionnel, mais on a souvent 3 occasions assez intéressantes pendant les parties. Pour le coup, on a rarement besoin de recharger les UB de Kate (que ce soit avec les batteries de secours ou les différentes capacités d’Alice, du Puppet master, de Martin, etc.), vu qu’on aura rarement plus de 3 occasions de tir dans la partie.

Interactions avec les autres profils de la faction :
Kate se suffit à elle-même, globalement. Son profil est polyvalent et très riche. Elle n’a pas spécialement besoin d’UB supplémentaires…
Pour le coup, un de ses meilleurs amis est quand même Bruce : son « Plan de Bataille » lui permet de jouer sereinement une carte tactique qui ne sera pas annulée, or Kate apprécie certaines cartes annulables, que je détaillerai dans la section adaptée !
Freedom s’envisage aussi : la réduction de RAP qu’il provoque permet non seulement de toucher plus facilement au tir (Foudre), mais aussi de placer son filet sur des cibles plus lentes.
Marvin renforce aussi le ralentissement et la réduction de CBT, pour complètement paralyser certains adversaires.

Une compo que j'aime bien :
Bruce / Patriot / Jimmy / Kate. Et pour compléter, on a l’embarras du choix entre Courtney, Chelsea et Jack (même si dernièrement, j’ai une préférence pour Jack). Cette compo est lente, mais tient la route grâce à Kate et ses ralentissements. A ne pas mettre entre des mains débutantes, ceci-dit, c’est une liste exigeante sur le placement et les choix de mission.

Si on veut accentuer le côté Ralentissement/Tir, une variante : Bruce / Jimmy / Freedom / Marvin / Kate / Courtney. Beaucoup de réduction de stat, en CBT comme en TIR. Bon, c’est plus fun qu’autre chose, ça manque de patate pour faire un tournoi en 7 rondes… Mais ponctuellement, c’est amusant.

Interactions en stigmate :
Là encore pas forcément d’interaction particulière, si ce n’est que ses munitions renforcent la le côté défensif du stigmate Protection. Comme elle ne consomme pas le moindre PS, elle est très adaptée pour le jeu en stigmate.

Les cartes tactiques qui vont bien :
Enragement : avec 5 de RAP, son filet devient juste énorme, puisqu’elle pourra généralement jouer avant l’adversaire et réduire le CBT de ses combattants.
Analyse atmosphérique : quitte à jouer la défense, autant réduire aussi le mouvement de tout le monde ! En passant tous les déplacements à 8cm, on gagne énormément de temps et on peut jouer la défense plus sereinement.
Pour le reste, généralement on a mieux à faire que de jouer des cartes juste pour Kate, tant elle est autonome.

Les missions types :
N’importe quelle mission défensive fera l’affaire ! L’idéal étant également de regrouper l’adversaire le plus possible histoire d’optimiser ses explosions. Classiquement on retrouvera donc des missions comme Survie en milieu hostile, Artefacts (on ramasse vite et on fait la tortue), tourelles DGIN (un adversaire ralenti ne désactive pas une tourelle s’il n’est pas déjà au contact), Eoliennes, Suivre la piste, Protection du territoire…

Le mot de la fin :
Quand je joue une compo Résistance sans Kate, je me sens démuni… Sa seule présence rassure, ouvre de nombreuses possibilités tactiques, elle protège la compo de manière très performante, et ce même lorsque les conditions exigent d’aller attaquer !
Seul bémol, la figurine qui commence à dater un peu, avec des choix vestimentaires plus que singuliers… Sur Eden, il semblerait que le réchauffement climatique se soit largement vérifié !

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Autour du forum / Parties sur Toulouse
« le: 26 Mai 2015 à 17:15:54 »
Bonjour à tous,

Tout est dans le titre!
Suite à un exode massif et soudain de mon seul adversaire régulier sur Toulouse ;D, je cherche des gens motivés pour faire quelques parties d'Eden, vu que je m'y remets tranquillement.

N'hésitez pas à me contacter par MP si vous êtes intéressé.

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Général / Inversions de caractéristiques et bonus
« le: 26 Mai 2015 à 11:44:24 »
Voici quelques temps que je me pose des questions sur certaines interactions entre  certaines capacités qui permettent ou exigent d’inverser des caractéristiques, et certaines autres capacités ou cartes tactiques qui boostent ces caractéristiques.
Je vous préviens, c’est un post à prise de tête, donc si vous êtes sujet à migraine, passez votre chemin ! ;D

Côté capacités d’inversion, je vais essentiellement en citer 2, qui me semblent recouvrir l’ensemble des cas de figure, l’une de  Sekongo, l’autre d’Yl’Tarkh:
Fantasmagorie (action, 1 PS, 1/tour) : Désignez un combattant allié du clan bamaka situé à 15 cm ou moins de Sekongo. Jusqu’à la fin du tour, la valeur de CBT du combattant est égale à sa valeur de RAP. Sekongo peut être la cible de cette capacité.

Combat défensif  (perm) : Pendant son activation, le CBT de Yl’Tarkh est égal à sa VIG.

Question 1 : on  joue un Coup Violent sur Yl’Tarkh, il s’active et décide de frapper un adversaire, quel est son score de CBT ?
Réponse A : 4
Réponse B : 6
Réponse C : autre (justifier)

Question 2 : Bak et Dacké sont à moins de 15cm l’un de l’autre lorsque Sekongo lance Fantasmagorie sur Dacké, quel est le score de combat de Dacké :
Réponse A : 4
Réponse B : 5
Réponse C : autre (justifier)

Question 3 : Bak et Dacké sont à plus de 15cm l’un de l’autre lorsque Sekongo lance Fantasmagorie sur Dacké, puis Dacké s’active et s’approche à moins de 15 cm de son frère, quel est le score de combat de Dacké :
Réponse A : 4
Réponse B : 5
Réponse C : autre (justifier)

Question 4 : on joue un Coup Violent sur Dacké, qui est à moins de 15cm de Bak, puis Sekongo s’active et fait Fantasmagorie sur Dacké. Quel est le score de CBT de Dacké ?
Réponse A : 4 (sa RAP de base, aucun bonus ne s’applique)
Réponse B : 5 (RAP de 4 + le bonus grâce à la proximité de Bak)
Réponse C : 6 (RAP de 4 + le bonus de Coup Violent)
Réponse D : 7 (Tous les bonus s’appliquent)
Réponse E : autre (justifier)

Question 5 : on joue un Coup Violent sur Dacké, qui est à plus de 15cm de Bak, puis Sekongo s’active et fait Fantasmagorie sur Dacké. Enfin, Dacké s’active et se retrouve à moins de 15 cm de Bak. Quel est le score de CBT de Dacké ?
Réponse A : 4 (sa RAP de base, aucun bonus ne s’applique)
Réponse B : 5 (RAP de 4 + le bonus grâce à la proximité de Bak)
Réponse C : 6 (RAP de 4 + le bonus de Coup Violent)
Réponse D : 7 (Tous les bonus s’appliquent)
Réponse E : autre (justifier)

Je ne vous cache pas que je n’ai aucune idée des réponses à ces questions, d’autant que le bonus de Coup Violent arrive au moment de l’attaque (et seulement pendant l’activation) et pas au moment où l’on joue la carte… Amusant, non ? ;D

29
Tournois / [TOULOUSE] Alchimie du jeu
« le: 27 Avril 2015 à 17:11:38 »
Bonjour les gens,

Juste pour info (ou pour rappel), le festival Alchimie du Jeu aura lieu à Toulouse le week-end des 8, 9 et 10 Mai 2015.
L'entrée est gratuite, il y a tout un tas d'activités diverses et variées (toutes autour du jeu, bien entendu!), dont un espace dédié aux jeux de figurines.

Le lien du site du festival: http://toulouse.festivaldujeu.fr/index.php?PHPSESSID=4gk4m9oa4oh6mot96rgnkga2j0

Perso je ne sais pas encore si j'irai, mais pour me décider j'aimerais savoir si certains d'entre vous seront intéressés pour pousser un peu de plomb à cette occasion, et si oui, quel jour?

Merci d'avance!

++

Ned'

30
Resistance / Marvin & Co
« le: 27 Juin 2014 à 09:22:24 »
Marvin... Voilà un petit combattant bien amusant. En le voyant arriver, je me suis dit : si je veux l’exploiter correctement, il faut que j’arrive à entraver mes adversaires, que ce soit en termes de RAP ou en termes de mobilité.

Du coup, le premier combattant qui m’est venu à l’esprit, c’est Courtney : elle immobilise un combattant adverse, c’est déjà pas mal.
Le second, c’était Freedom : avec son souffle qui réduit la RAP, il est parfait pour tenter de rendre Marvin moins lent que ses adversaires (honnêtement, c’est pas gagné, parce que 3 c’est vraiment trop peu, mais au moins il pourra échapper à Yorg ! ;D). Et puis je ne suis pas objectif, j’adore Freedom…
Ensuite, je me suis naturellement tourné vers Kate et ses ralentissements. Idéal pour rester assez loin et éviter les ennuis.

Résultat, je me suis tourné vers cette liste :
Puppet Master
Courtney
Kate
Freedom
Marvin
12 PS

J’ai l’habitude de jouer avec très peu de PS en Résistance (c’est leur principal défaut), donc 12 me suffisent largement.
Les interactions : en fait, ce sont plutôt Courtney et Kate qui vont protéger la compo et apporter de la force de frappe grâce à leurs différents tirs, aidés par Freedom qui va tenter de baisser la RAP adverse avant. Le seul écueil vient des ISC et de leur RAP fixe, mais contre eux on pourra simplement ralentir à gogo, jouer une mission intéressante et prier pour que les tirs de Courtney fassent mouche. Et on aura aussi le souffle d’Atropos pour aider un peu.
Marvin est là pour apporter du soutien dans ce sens, avec du ralentissement supplémentaire grâce à son souffle, et de la baisse de stats (que ce soit CBT pour augmenter la durée de vie du reste de la liste, ou de la RAP pour faciliter les tirs).

Et enfin le Puppet Master vient en chef, il pilote Freedom (et son 5 de RAP est appréciable dans ce rôle), a un impact certain avec son souffle et parfois ses brûlures, recharge les batteries… Et il peut tout simplement taper avec des stats très correctes, sutout avec la carte tactique qui va bien.

Les missions jouables : toutes celles que j’aime bien, c'est-à-dire les missions qui scorent sans trop taper l’adversaire, où on peut rester en défense et où l’adversaire s’arrache les cheveux à essayer d’approcher… De plus Freedom ouvre les missions de ramassage avec son énorme mobilité !
Donc dans le désordre et de façon non exhaustive : survie, artefacts, tourelles, suivre la piste, éoliennes, l’ABRI, dans une moindre mesure Traquenard et 4 vents (si, si !).
Bien sûr, les missions de combat sont également envisageables, mais il faut un peu de doigté et exploiter au mieux les capacités de chacun…

Les cartes tactiques :
Coup violent bénéficiera à la fois au Puppet Master et à Courtney. N’essayez même pas de l’attribuer à Marvin, il n’est clairement pas fait pour ça.
Batteries de secours, toujours utile pour recharger les accus du spécialiste qui en aura le plus besoin.
J’aime bien jouer Protocole Pirate, même quand mon chef est aussi le seul Pilote, tout simplement pour permettre de jouer le Robot une dernière fois, lors qu’on sent que son chef ne va pas passer le tour
Ensuite on a toujours les grands classiques : coup bas, soutien, sérum de longue vie, enragement, zone contaminée… Mais ça, vous le savez déjà.

La petite astuce du sergent Ned’ : il ne faut pas oublier qu’un 4 en tir (le fait que ce soit un nombre pair est important) qui cible un combattant à 1 ou moins de RAP, n’a aucune chance de tirer sur l’allié qui est au contact (on fera forcément 4 touches). Cette astuce marche aussi avec les tourelles, au passage. Et d’un seul coup, ça devient carrément intéressant de tirer dans les mélées… Après, évitez d’avoir un malus en tir, parce que sinon votre ami Marvin va prendre cher (putain, t’as buté Marvin ! ;D).

Au final, cette liste a quand même des défauts (ne serait-ce que le fait qu’on peut faire plus polyvalent et/ou efficace et/ou violent en Résistance), mais elle est cohérente, synergique et originale.

Probablement pas à mettre dans toutes les mains, mais je suis sûr qu’elle peut surprendre !

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