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Sujets - Nedzegob

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Les Nephilims / Néphilims: le premier âge
« le: 07 Mars 2014 à 19:01:44 »
Allez hop, comme je les ai affrontés et joués quelques fois, et que j’ai également la chance (que dis-je, l’honneur ! ;D) de très bien connaitre 2 personnes qui ont eu l’audace de faire 1 open avec leur starter, et surtout le premier, le seul a avoir osé les aligner à la Finale 2013 (Saemrath, si tu me lis... ;)),  j’ai eu envie de faire un topo sur les Néphilims, ou du moins sur les premiers d’entre eux.

Ces gentils aliens ont débarqué à Noël dernier sur notre bonne planète Eden, et le moins qu’on puisse dire est qu’ils n’ont pas choisi la discrétion !
Le moins qu’on puisse dire est qu’ils ont fait du bruit : niveau fluff leur vaisseau s’est écrasé avec pertes et fracas, dans la communauté l’arrivée d’aliens dans un bon vieux post-apo à base « humain » a également fait polémique…
Je ne vais pas rentrer dans le débat, perso je ne retiens que 2 choses : les figs sont très jolies, et bien qu’ils constituent la 9ème faction du jeu, leur gameplay parvient à être original. Il ne m’en fallait pas plus pour me procurer un starter et tester ces zinzins de l’espace.

Côté points forts, voici ce que je retiendrai :

Les missions

Toutes les 3 sont intéressantes à jouer, un peu compliquées, relativement compétitives mais sans être autowin comme certaines missions des factions récentes, avant errata (suivre la piste v1, contagion v1…).

Les modules : on pourrait comparer cette mission à une came adaptée à une compo peu nombreuse (même score max, moins de marqueurs). C’est le genre de mission qui permet de se mettre dans une position très défensive rapidement. C’est aussi la mission la plus facile à appréhender des 3.

Les sondes : mission assez étrange, qui peut se jouer en premier comme en deuxième joueur. C’est une sorte de mix entre protection du territoire et les tourelles, mais sans jouer de marqueur… Le principal intérêt pour moi est que cette mission pousse l’adversaire à se regrouper à des endroits précis, or c’est exactement ce que recherche un jouer Néphilim.

Observation : mission de contre par excellence, qui peut scorer beaucoup mais qui demande de faire des compromis, dans la mesure où on doit garder les adversaires en vie assez longtemps pour les observer, mais pas trop pour les empêcher de jouer leur mission et éviter de se faire dégommer les gentils observateurs aliens… Encore une fois, bon potentiel, mais compliqué à jouer.

La gestion des statistiques

C’est un énorme avantage des Néphilims : ils sont moins sujets à la chance et la malchance que les autres factions. C’est un point commun de tous les profils du starter : il y a des relances, ou des substitutions de dés un peu partout. Prière numérique, 6 façons de tuer, frustration contrôlée, brutalité… La plupart de ces compétences existaient déjà, dans un peu toutes les factions. Là, on les regroupe dans un même starter, ce qui permet de salement contrôler la chance. Grâce à tout ça, à caractéristiques égales, on va taper plus fort et plus souvent au même endroit, ce qui est vraiment dangereux pour un adversaire qui s’approcherait un peu trop.

Le fun ! ;D

Capacités intéressantes, missions bizarres… Que ce soit à jouer ou à affronter, c’est toujours sympa d’avoir des Néphilims sur la table.
Et bon, la base d’un jeu, c’est de s’amuser, non ?

J’arrête là les avantages de la faction, pour passer à leurs défauts. Parce qu’ils en ont, et pas qu’un peu !

Les PS

C’est un énorme point noir… Ils en consomment autant que l’ISC, mais en ont seulement les 2/3 ! La gestion des PS est un vrai casse-tête, ils n’ont que rarement la possibilité d’annuler une carte tactique. Un coup bas fera toujours très mal, de même que la plupart des grands classiques (enragement, un bruit étrange, force inhumaine, provocation, analyse atmosphérique, etc.).

Les caractéristiques

Apparemment, les Aliens doivent choisir à la naissance 2 stats élevées et une pourrie, parmi le CBT, la RAP et la VIG. Du coup, alors que dans la plupart des autres factions on a toujours quelques combattants avec 5 de CBT, 4 de VIG et 5 de RAP (ce qui est généralement la base pour jouer un peu agressif, un petit 6 de CBT étant d’ailleurs encore mieux), ce genre de profil n’existe pas chez les Néphilims. Au mieux, on a du 5/4/4, ou du 5/3/5. Ar Gamon surpasse tout le monde avec son 7/5/4 (en même temps, c’est la moindre des choses pour 35 points), mais reste lent, et il est facile à gérer (ralentissements, en particulier). Je ne vais pas lister toutes les possibilités, mais il ne me pose que rarement des soucis lorsque je l’affronte.
La conséquence de cette RAP au ras des pâquerettes est que le joueur Néphilim subit le jeu adverse et ne peut qu’y réagir… Un adversaire qui ne va pas faire d’erreur va être vraiment très problématique.

Les cartes tactiques

Leurs cartes tactiques réservées ne sont vraiment pas leur point fort. Comme Vigoli le faisait très justement remarquer ailleurs sur le forum, le starter Néphilim, avec sa RAP très moyenne, ressemble un peu au starter Joker, avec une stratégie de base assez attentiste et défensive. Sauf que les Jokers ont Acid et Rire Sinistre, deux parmi les toutes meilleures cartes tactiques du jeu. Même tarif pour le Convoi : garde du corps est une carte tactique défensive très performante, et on peut trouver des choses très sales à faire avec Guetteur.
Là, on a le métabolisme alien… Je vais être honnête, cette carte représente tout ce que je peux détester dans une carte tactique. Une carte avec un effet aléatoire, qui va peut-être coûter 3 PS et ne servir à rien… Dans une faction qui a de sérieux soucis de PS, je le rappelle. A la limite, si pour 1 PS de plus on pouvait choisir l’effet plutôt que de relancer le dé, je dirais pourquoi pas.
La seconde, c’est résonance psychique. Là, au moins, je vois un intérêt, particulièrement sur la mission Observation. Ça ne me gênerait pas outre mesure, si ça n’était pas une carte encore plus performante dans les mains des ISC et de certains Askaris… Pourquoi l’avoir laissé ouvert aux autres factions ? Vraiment dommage !

Les tirs adverses

C’est un effet secondaire des caracs moyennes en VIG/RAP. Forcément, les tirs font plus mal sur eux que sur les autres. Et c’est vraiment très handicapant : l’objectif des Néphilims est de faire venir l’adversaire au plus proche, pour le déboîter au cac. Si l’adversaire peut se contenter d’allumer au tir sans s’exposer, c’est la fin des haricots. Quel que soit le nom qu’ils leur donnent, sur leur planète d’origine.

Les profils en règle générale

J’ai réfléchi à ce qu’on pourrait faire de ces profils en stigmate. C’est généralement ce qui permet de comparer avec ce qui existe dans d’autres factions (oui je sais, comparer c’est maaaaaal !). Surtout, je dirais qu’ici, comparer, ça fait maaaaaal !

Yu Silaa : très sympa dans l’absolu, avec son infiltration. Mais la comparer simplement à Liesl permet de se rendre compte à quel point elle est en dessous. Alors oui, elle va pouvoir tirer d’un peu plus loin, et probablement un peu plus souvent… Maintenant, 6 façons de tuer, c’es mauvais. Trop cher, trop aléatoire. Même Leyla n’en profite quasiment jamais. Instinct meurtrier, je trouvais déjà ça mauvais sur Heinrich, sur elle c’est pareil. Le fait que ça se décide avant la détermination du premier joueur, c’est atroce. Il suffit de comparer ça à la capa de Courtney et Jason pour s’en convaincre. Vu la fragilité du profil, de toute façon, je l’aurais laissée à 6 de RAP direct, sans rien avoir à payer. Elle le mérite bien… Et en plus, seulement 2 en PSI. Pourquoi ? Si encore elle n’en consommait pas, comme Olya ou Bogdana, je ne dirais rien, mais là…

Bo Dagun : lui, je l’aime bien. Des stats moyennes mais bien supportées par d’excellentes capacités. Rien à redire, il est bien (pas fumé non plus, hein !).

Yg Faris : très mitigé sur le profil. Je l’aime beaucoup, il tient le reste de la compo à bout de bras grâce à sa prière numérique. Plus le champ phasé qui peut retourner des parties. Et deux capas défensives relativement efficaces pour sa survie.
Par contre son 3 de VIG en fait une cible de choix pour les (nombreux) assassins adverses… Dès qu’un truc a 6 de CBT ou mieux, et 5 de RAP (ou une mobilité accrue), il a toutes les chances de venir fumer le chef en moins de deux. Limite, je me dis que vu le faible nombre de PS (et donc d’opportunités de jouer des cartes tactiques) et la fragilité d’Yg Faris, j’aurais presque tendance à désigner un autre combattant comme chef. Par contre, ça rend plus sensible à une résonnance psychique jouée par l’adversaire… Un comble !

Ar Gamon : s’il n’est pas géré, et avec Yg Faris en soutien, il est monstrueux. Mais le souci est justement que pour 35 points (55 si on compte Yg Faris), il se gère très facilement avec du ralentissement… Or beaucoup de compos en jouent régulièrement. S’il avait été immunisé au ralentissement plutôt qu’à la peur, il aurait peut-être été redoutable… En même temps, pour 35 points, ne mérite-t-il pas d’être redouté ?

Em Tydoh : lui pour le coup, j’ai l’impression qu’il a été victime du nerf de Sabotage. Il donne le sentiment d’avoir été conçu avant le nerf, puis édité avec le nerf, mais sans compensation… Déjà, Sabotage coûte une blinde en PS alors qu’il y en a très peu, c’était déjà suffisant pour avoir un profil « équilibré ». Maintenant, avec la capa qui passe active, je cherche les opportunités de l’utiliser… Et je n’en trouve pas des masses. Résultat, un profil au final qui ressemble à celui de Georg (contrecoup est à peine mieux que le sadisme barbare), pour 5 points de plus, sans Garde du Corps pour justifier ses stats un peu basses… On lui trouvera peut-être un intérêt après d’autres sorties, malheureusement pour l’instant il aura vraiment du mal à trouver sa place.

Je crois deviner l’objectif de la team : créer une faction basée sur la réaction, donc avec des RAP pas terribles, ou alors au prix d’une VIG diminuée. Pourquoi pas. Mais à l’heure actuelle, il manque des profils avec des capacités impactantes en termes de tactique pour permettre aux Néphilims de jouer à armes égales avec les autres factions. Je pense à Improvisation, au Plan de Bataille de Bruce, à Respectabilité, peut-être Commandement, osmose charnelle (pour rester sur les capas gourmandes en PS)… Et tout simplement revoir leurs cartes tactiques, particulièrement le métabolisme mutant, pour permettre d’être ponctuellement dangereux.

Pour ma part, je joue déjà des compos avec des RAP assez faibles (ma compo résistance par exemple, n’a que Jimmy à 5 de RAP, le reste à 4). Mais ces défauts sont compensés par des capas puissantes et une mobilité accrue. J’ai l’impression que les défauts ne sont pas assez contrebalancés ici.

Alors bien sûr, il est possible de gagner avec les Néphilims, je ne dis pas le contraire. Maintenant, à compétence égale et chance égale, ils ne sont pas tout-à-fait au niveau, pour les raisons évoquées au dessus.

Maintenant, si j’argumente dans ce sens, c’est parce que les Néphilims apportent un souffle nouveau, avec une tactique basée sur la contre-attaque et le contrôle de zone, que je trouve extrêmement rafraichissant. Et il ne manque pas grand-chose pour en faire des adversaires intéressants à jouer et affronter. Avec un tout petit peu d’efforts, je suis persuadé qu’on arrivera à en faire quelque chose ! ;D

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ISC / Le point sur le Blue Henro
« le: 23 Février 2014 à 12:14:58 »
Nom du profil :
Blue Henro

Introduction :
Allez hop, un petit point sur le Blue Henro !
Je ne suis pas un expert du bonhomme, mais je l’ai quand même joué lors d’un petit tournoi local, que j’ai gagné, avec une compo assez rigolote (petit coucou aux gens de Grisolles, au passage ! ;D). Du coup, je me dis qu’il a un sacré potentiel dans un cadre compétitif !
Ah, et navré Gierulf, finalement j'ai préféré écrire ce point en entier, plutôt que de t'aider à le rédiger... J'espère que tu ne m'en voudras pas trop! ;)

Données techniques :
Blue Henro - Drone - Changement (35 points) - ISC-021
PSI - 6 - ◯◯◯ - 1
CBT - 5 - ◯◯◯◯ - 2, 3
VIG - 5 - ◯◯◯◯ - 4, 5
RAP - 5 - ◯◯◯ - 6
Équipement : Renfort léger de plastacier (Pr/Tech) : Complète +1

Prière numérique (perm) (1PS, 1/tour)
Au début du tour, après la détermination du Premier joueur, lancez trois D6. Mettez les résultats obtenus sur la carte du Blue Henro. Lorsqu’un combattant allié de type Drone situé à 15 cm ou moins du Blue Henro effectue un jet de caractéristique ou de localisation, vous pouvez supprimer un dé (et un seul) du jet pour le remplacer par un dé présent sur la carte du Blue Henro. Ce dé est alors retiré de la carte du Blue Henro. Lors de la phase d'intendance, défaussez les dés non utilisés encore présents sur la carte du Blue Henro.

Commandement (action) (1PS, 1/tour)
Le Blue Henro désigne un combattant allié de type Drone à 10 cm ou moins. Celui-ci est considéré comme n'ayant pas été activé jusqu'à la fin de sa prochaine activation.

Défense Ki (action) (2PS, 1/tour)
Désignez un combattant allié de type Drone situé, même partiellement, à 15 cm ou moins du Blue Henro. La prochaine fois que ce combattant est la cible d’une attaque de corps à corps et que sa réaction est passive, sa VIG devient égale à son PSI jusqu’à la fin de la résolution de cette attaque.

Sanctuaire de N.O.E. (action) (1PA, 3/partie)
Votre adversaire pioche une carte tactique au hasard dans votre main. Il la place ensuite sur le terrain de manière à ce qu’au moins un de ses combattants soit entièrement dessus. Il ne peut placer cette carte à moins de 5 cm d’une autre carte tactique déjà présente sur le terrain. Cette carte représente alors un sanctuaire de N.O.E. A la fin de la partie, vous marquez 10 PV pour chaque sanctuaire de N.O.E. où vous possédez le combattant ayant la plus grande valeur.

Utilité dans le jeu :
Le bonhomme est un Blue, donc un machin orienté défense. Défense pour lui-même, déjà : 5 de VIG avec de l’armure, déjà, il faut un bon ouvre-boite pour l’entamer ! N’imaginez quand même pas qu’il est immortel, une pelletée de 5, ça arrive parfois, et il n’a que 3 PC dans la tête et les pieds.

Mais surtout, sa défense ki permet à un allié d’être virtuellement immunisé à une attaque, dans la mesure où il a un PSI élevé et de l’armure. Notez bien le fait qu’à aucun moment on ne parle de durée pour cette capacité : rien ne vous empêche de déclencher cette capa au premier tour sur un allié, et de ne l’utiliser qu’au tour 5.

Commandement est une capacité amusante, elle permet de se replacer correctement après que l’adversaire ait joué, ou bien de bénéficier réellement du PA supplémentaire fourni au premier combattant activé sous la carte tactique synergie. C’est un peu gadget, mais parfois ça peut faire la différence, si l’adversaire ne s’y attend pas.

Maintenant, sa véritable valeur ajoutée en cours de jeu vient de sa prière numérique. Ce truc-là est un vrai bijou, il permet d’assurer des touches supplémentaires dans la localisation qui va bien. C’est un merveilleux outil pour optimiser les rares assauts dont disposent les ISC ! Attention toutefois, lui-même ne bénéficie pas de cette capacité, et il faut bien se placer pour en profiter.

Enfin, la cerise sur le gâteau : Sanctuaire de N.O.E. Concrètement, ça permet de dire à son adversaire : « regarde, j’avais perdu, mais en fait j’ai gagné ». Une bénéfice allant jusqu’à 30 PV, c’est énorme sur une partie, surtout lorsqu’elle est tendue. Ca va obliger l’adversaire à venir vous chercher pour ne pas perdre bêtement aux points, or c’est justement dans ces conditions que le Henro est efficace.

Si on ajoute à ça ses stats très solides et les quelques interactions que je vais vous citer par la suite, on comprend pourquoi j’ai été conquis par ce drone !

Interactions avec les autres profils de la faction :
D’un point de vue général, il vaut mieux le jouer avec des drones à 30 points et plus, qui ont de préférence 6 de PSI minimum.
Je m’explique : pour bénéficier correctement  de la défense Ki, il faut un PSI élevé. L’intégralité des profils à 25 points et moins, à l’heure actuelle, ont 5 de PSI (et 3 pour les 2 profils à 10 points). Auxquels ont peut rajouter le Shenron (5) et le Mamushi (4), même si le premier a moyen de booster son PSI (mais tant qu’à y être, autant booster directement sa VIG, non ?).
Ensuite, pourquoi 30 points me direz-vous ? Et bien tout simplement parce que le Sanctuaire fonctionne bien avec des profils chers. L’adversaire aura quasiment toujours un combattant à 25 points à caler sur une carte, mais à 35 points, probablement pas.

Pour bien profiter de la prière numérique, il faut des arguments. Un CBT élevé, par exemple, ou bien un tir performant (avec la puissance la plus élevée possible, vu qu’on ne peut booster que le jet de CBT). L’optimisation des localisations fera le reste.

Donc en tête de liste, je place le Ronin, la Kunoichi, le Samuraï, pourquoi pas le Kitsune, le Shinigami… Bref, tout ce qui fait 30 ou 35 points et qui tape un minimum !

Par contre, j’exclus volontairement les combattants à 40 points, tout simplement parce que ça impliquerait de placer un combattant à 25 points dans la liste ! ;)

Interactions en stigmate :
Difficile de le caler en Stigmate, tout simplement parce que ses capacités coûtent cher en PS et qui sera donc forcément moins efficace. En plus, le sanctuaire est la seule capa qui n’exige pas d’être drone, et elle pousse a être cher en point. Autant dire qu’à part une liste ISC, très rares seraient les listes à même de l’exploiter correctement.

Les cartes tactiques qui vont bien :
Tout ce qui est fort habituellement en ISC le reste avec lui.
Mais la prière numérique permet d’exploiter particulièrement bien 2 cartes : sérum de longue vie et Caprice du Destin. Il faut simplement avoir un 5+ pour le sérum (ou un 6 pour le Caprice) sur les dés de la prière afin d’assurer l’utilisation de la carte.
A côté de ça, il faut penser à synergie (si on a au moins un combattant très rapide), qui interagit bien avec Commandement. 2 combattants ISC avec 4 PA, c’est plutôt cool !

Les missions types :
Classiquement, toutes les missions à points, où l’on a besoin de survivre (grâce à la défense Ki). Pas besoin qu’elle fasse énormément de points, vu que le Sanctuaire pourra faire la différence.
Ponctuellement, une cible prioritaire ou un combat des chefs pourra être tenté, dans la mesure où la prière numérique permet de temps en temps de faire la différence.
Cette capa permet surtout de se débarrasser rapidement de la pire menace adverse, pour que l’armure des drones les protège des attaques de ce qui reste.

Le mot de la fin :
Voilà, j’ai fait le tour de ce petit bonhomme que je vois trop rarement sur les tables. En fait, je ne l’ai jamais affronté en tournoi (pourtant j’ai affronté un bon paquet d’ISC ces derniers temps ! ;D), or je pense qu’il a vraiment des arguments. Peut-être est-il rare parce qu’il n’est pas assez décisif en match-miroir et face aux Askaris ?

Pour info, voici la liste que je jouais : Yellow Komuso, Black Kunoichi et Blue Henro. Ma chance est venue du fait que je n’ai affronté aucun ISC lors de ce tournoi-là ! ;)
Gros défaut de la liste : la dépense de PS est atroce. Mais bizarrement, en jouant le Ronin à la place du Komuso, par exemple, on obtient une liste franchement agressive, très intimidante, qui permet donc de jouer tranquillement ses missions et d’ouvrir toute menace qui viendrait à portée. Et qui a franchement moins de problème de PS ! ;)

Comme toujours n’hésitez pas à compléter, je n’ai pas la science infuse, j’ai probablement oublié des interactions.
Et merci de m’avoir lu jusqu’au bout ! ;D

EDIT Octobre 2017:

Il faut juste signaler que la prière est quand même un peu moins efficace désormais, depuis l'erratum qui a passé le Henro en v2.
A l'époque, je faisais un carnage avec la Kunoichi, justement parce que je pouvais choisir la loc. C'est moins fort maintenant.

Sinon, on peut juste rajouter le Neko comme copain potentiel du Henro. Il joue bien les missions, fait 35 points, il a 6 de PSI (toujours super pour la défense Ki), il peut switcher avec le Henro (coucou, viens taper mon copain qui a 5 de VIG et une complète +1).
Si on rajoute à ça le Samouraï, ça doit quand même couper du bois: entre la tornade blessante et la prière numérique, on n'a pas vraiment très envie de s'approcher de nos petits drones... Et ça tombe bien, le Neko peut également switcher avec le Samouraï.

Autre remarque sur la méta de 2017: jouer 3 figs, c'est vraiment très dur, or le Henro est vraiment optimisé pour être joué avec un copain à 35 et un autre à 30.
L'ajout de profils à 20 points, de la Youkaï et de la Fusetsu change complètement la donne concernant les bandes ISC, qui se retrouvent souvent même en surnombre par rapport à l'adversaire.
Donc jouer le Henro en 2017, c'est aller à contre-courant de la méta.
Je ne dis pas que c'est impossible (Camthalion nous a démontré avec talent à Chartres en début d'année que jouer 3 figs en ISC est encore compétitif), mais ce n'est pas la voie la plus facile.

De plus le changement de la prière (nécessaire, mais qui n'a pas été compensée) a vraiment affaibli le profil qui était pourtant équilibré au départ.
A mon sens, le Henro est donc à réserver aux joueurs avides de challenges et adeptes des bandes ISC "vintage" à 3 figs.

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Général / [Nephilims] Nergal
« le: 06 Décembre 2013 à 21:09:12 »
Bon, forcément, il m'a suffit de juste quelques minutes pour trouver un souci (ou tout du moins une question) avec Maitre Yg Faris et son arme Nergal.
Prenons la situation de jeu suivante: Josep et Svetlana se font joyeusement massacrer à 20cm de notre amusant compagnon de l'autre bout de l'espace. On lance un dé, et là, paf, un 5... Je me retrouve donc avec un décor infranchissable, superposé à une combattant (Josep ou Svetlana, au choix). Or, c'est interdit par les règles, me semble-t-il.

Comment gère-t-on ce genre de situation? ;D

Seconde question: quelle est la taille du marqueur contaminé? Toujours 30mm comme la fig promo, ou bien 40 lorsqu'on a un socle de 40? Et quid de l'hadakauma et son socle bizarre?

Merci d'avance! ;)

34
Résistance / [Septembre 2013] Résistance
« le: 02 Septembre 2013 à 23:45:45 »
Euh... Bon, pour être honnête, je comptais prendre ma retraite au profit d'un petit jeune motivé (je pensais à Mazdamundi ;)) mais comme je n'ai pas encore de remplaçant je vais essayer de remplir vaguement mon rôle de chef en attendant la relève!

Ce mois-ci, on prend l'A.B.R.I., ces saletés de drones risquent de vouloir le prendre d'assaut mais on y fonce quand même!

...

Quoi, vous êtes encore là? Allez, arrêtez de rêvasser et allez me nettoyer cette foutue zone, et plus vite que ça! Rompez!
Ralalah ces jeunes... ;D

35
Les Askaris / Contagion et Choc
« le: 18 Janvier 2013 à 19:42:58 »
Question simple: est-ce que des dégâts causés par un choc mettent des pions "contagion" sur les adversaires de la mission contagion?

Merci d'avance!  ;)

36
Les Askaris / Starter Askari: impressions à chaud
« le: 18 Janvier 2013 à 19:41:07 »
Retour à chaud sur le starter Askari.
J’ai pu tester la petite troupe, une fois contre, et deux fois aux manettes.
 
Pour l’instant on tâtonne un peu sur les missions, difficile de dire exactement quand il est intéressant de jouer telle ou telle mission réservée…
J’ai testé deux fois Contagion et une fois l’évadé (rah, la figurine exclusive est vraiment classe !). Il est facile de faire des erreurs la première fois qu’on joue ou qu’on affronte une mission, clairement elles ne sont pas aussi faciles à jouer qu’elles n’en ont l’air.
 
Je pense que je donnerai mon avis sur les missions quand je les aurai jouées quelques fois de plus.
Par contre, après 3 parties avec les 3 petits monstres, je peux commencer à analyser leurs
 
Première constatation, qui vient confirmer mon sentiment de départ : que je les joue ou que je les affronte, pour l’instant le guerrier ne survit jamais au tour 3 (voire même au tour 2). Forcément, entre le défenseur qui est autrement plus solide et la Janissaire qui a tendance à rester en retrait, la seule cible « facile » (notez bien les guillemets) est le guerrier.
Rassurez-vous, la perte prématurée et systématique du guerrier ne signe pas forcément la défaite de la compo Askari pour autant.
Le rôle de notre grand gaillard va être de faire un maximum de dégats dans la compo adverse avant de succomber. Je préconise d’attaquer en priorité les cibles fragiles, qui ne vont pas faire trop mal en ripostant… Bon, manque de bol, la compo que j’ai affronté deux fois n’avait aucune cible facile (Erhard / Mark / Heinrich / Georg / Hildegarde, pas une seule VIG en dessous de 4 et la plupart des CBT à 5). Et la compo que je jouais contre les Askaris n’était pas spécialement fragile non plus (Yuri / Olya / Ievgeni / Grusha / Fifi / Tsar). Peu importe, je parle dans l’absolu.
D’autant qu’avec une mobilité potentiellement accrue, une rapidité importante et un CBT qui monte souvent à 7, forcément les combattants de soutien vont voler (Bogdana, Sigujana, Liesl et cie).
 
Passons maintenant au pivot de la compo, j’ai nommé le Défenseur. Lui, pour le coup, est quasiment aussi solide que Sabaka, les immunités en moins (sans blague ! ;D). Il peut tomber, ça arrive, mais faut vraiment s’acharner et ça arrive rarement tôt dans la partie. Et si comme moi vous lui collez un joli +1 en CBT, en plus il fait bien mal à ses opposants au passage.
Pour ma part je le joue avec l’amélioration qui me semble la plus intéressante en Mecha/X, à savoir le tir. C’est presque le tir de Mark en puissance brute, sur un type bien plus solide. Voilà un bon moyen d’utiliser ses PA lorsqu’il approche tranquillement de ses adversaires.
Ce n’est pas qu’il soit tellement impressionnant, mais sa présence rassure par sa stabilité et sa solidité. C’est un pilier dans la compo, je pense que c’est celui dont j’aurai le plus de mal à me passer dans l’avenir, avec les nouveaux renforts Askaris.
 
J’ai gardé le meilleur pour la fin : Aïcha, la Janissaire. Cette petite merveille, outre des stats très correctes et un nombre de PC conséquent, possède des capacités très intéressantes pour bonifier ses alliés (ce qui est franchement logique, si on regarde bien le background de la faction).
L’engagement contre 3 cartes tactiques sert rarement plus d’une fois dans la partie, mais apporte une mobilité très importante ponctuellement. Je m’en sers avec parcimonie, mais je n’ai encore jamais été déçu du résultat. Un vrai régal, que ce soit pour engager une fig rapide avec un défenseur lent mais déjà bien placé, ou bien pour aller taper très fort et très loin avec le Guerrier.
Les esquives contre des cartes tactiques, c’est un peu l’équivalent de l’armure chez l’ISC : ça permet de gérer un peu le surnombre et de pouvoir s’exposer sans être pour autant complètement à poil. Il suffit de bien savoir doser quand c’est utile et quand ça ne l’est pas, parce que 10 cartes tactiques, c’est à la fois beaucoup et trop peu, surtout quand on voit ce qu’on peut faire avec…
Après, je ne m’étendrai pas sur la capacité à réduire le coût d’annulation des cartes tactiques, Alice l’a déjà, c’est fort parce que ça met à mal les stratégies de destruction du pool de PS par les cartes annulables.
 
Concernant les améliorations, je n’ai pas tellement eu l’occasion de tester beaucoup de configurations.
Pour le Guerrier, j’ai calé Physique/2 (j’adore la mobilité), AVA/3 (j’ai toujours joué face à du surnombre) et Mecha/1 (il y avait toujours au moins un tireur dans la compo d’en face).
Pour le Défenseur, je ne suis pas sorti du Physique/1 (passer de 5 à 6 en CBT, ça change tout) et Mecha/2 (je suis Joker à la base, me passer complètement de tir, c’est difficile ! ;D).
Et pour la Janissaire, étrangement, ce fut Mental/1 la plupart du temps (pour éviter de trop subir les pièges de Mark), puis Mental/2 et son osmose charnelle dès que je pouvais. Avec AVA/1 pour compléter (membre supplémentaire) vu que je n’avais presque pas d’armure en face. Et comme un idiot j’ai tapé tellement rarement avec Aïcha que j’ai oublié de l’utiliser ! :-/
 
Donc je n’ai hélas pas encore eu l’occasion de tester le Choc avec le Guerrier, ni la fabuleuse amélioration Mental/3… Pour cette dernière j’ai un peu peur, parce que j’ai toujours fini un peu limite en termes de cartes en main. Du coup je me dis que les choix vont être drastiques si jamais je pars là-dessus…
L’amélioration Mecha/3 doit être sympa, mais je doute qu’elle soit optimisée sur un tank increvable comme le Défenseur. D’autant que même quand je le perds, c’est au pire au tour 4, autant dire qu’il n’a alors que très peu de chances de revenir pour faire un truc intéressant au tour 5.
Je pense que c’est le genre d’amélioration qui prendra tout son intérêt avec d’autres profils, probablement plus fragiles.
 
Côté cartes tactiques, je ne vais pas tellement rentrer dans les détails (j’aime garder un peu de mystère ;D), mais avec 10 cartes on a clairement beaucoup de choix. La difficulté étant de garder celles qui vont vraiment servir et de défausser les autres… Pas toujours facile à évaluer !
 
En tout cas, j’ai encore beaucoup à apprendre sur cette petite compo, j’ai hâte de la tester en conditions réelles à Angoulême.
Et vivement d’avoir du renfort pour cette mignonne petite faction ! ;D

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Résistance / [Décembre 2012] Résistance
« le: 07 Décembre 2012 à 13:00:37 »
Allez les gars, on continue sur notre lancée!
J'ai commencé à lancer quelques assauts sur la Ferme et je vous propose de nous y concentrer ce mois-ci.
Ce sera tout.
Rompez! ;)

38
Résistance / [Novembre 2012] Résistance
« le: 03 Novembre 2012 à 00:54:18 »
Bon, les gars, ce mois-ci et pour la fin de l'année, le but est de ne pas finir derniers. Vu l'activité de nos camarades ces derniers temps, on peut dire que c'est pas gagné
Donc ce mois-ci, cap sur le complexe industriel.

Allez, au boulot!

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Résistance / [Octobre 2012] Quelle cible?
« le: 05 Octobre 2012 à 00:33:52 »
Le mois dernier, on a été lamentables, y'a pas à dire, à la fois sur le choix de notre cible et sur la piteuse défense de notre territoire.
Pour ce mois-ci, j'ai pas d'idée, on se laisse un peu de temps histoire de voir le sens du vent et on voit si on peut tirer notre épingle du jeu.

Soyons opportunistes, on verra bien où ça nous mènera...

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Résistance / [septembre 2012] Résistance
« le: 10 Septembre 2012 à 19:43:30 »
Bon, les gars, de toute façon on est déjà à la ramasse, mais on va mettre le paquet sur la route.
Perso je suis bien occupé et j'aurai du mal à vous aider, je verrai ce que je peux faire...

Courage!

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Résistance / [Août 2012] Résistance
« le: 05 Septembre 2012 à 19:41:19 »
Victoire!
Bravo les gars, on continue comme ça! ;D

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Gang des Jokers / Olya et Ievgeni
« le: 24 Juillet 2012 à 12:47:30 »
Olya et Ievgeni sont deux combattants que j’aime beaucoup chez les Jokers, mais qu’on ne voit que très rarement sur les tables.
L’objet de ce post est de tenter d’analyser pourquoi on ne les voit que très rarement et de tenter d’apporter quelques pistes d’amélioration.
 
Avant l’arrivée d’Olya, Ievgeni ne faisait déjà pas partie des combattants qu’on voyait souvent sur les tables : PSI ridicule, caractéristiques très moyennes (voire faibles) d’entrée de jeu, il était assez facile de l’éviter lorsqu’on jouait la défense face à lui, mais aussi de le démonter quand on jouait l’attaque : sa sensibilité au poison (et donc à la plupart des compos Bamakas de l’époque, mais aussi à Bogdana) le rendait trop fragile dans un contexte compétitif. C’est dommage dans l’absolu, dans la mesure où son profil est intéressant au moins dans des missions défensives et/ou de ramassage.
 
Lorsqu’Olya est arrivée, il m’a semblé évident que l’idée était de la jouer exclusivement avec son frère, et vice-versa. En effet, les deux profils se bonifient l’un l’autre : sans Ievgeni, Olya ne sert à rien face à l’ISC, et en contrepartie Ievgeni manque de patate sans sa sœur. Pour moi, si on veut jouer l’un ou l’autre dans un contexte de tournoi, il vaut mieux jouer les deux (sauf rares cas où Ievgeni se justifie seul, par exemple dans une compo très défensive autour de Stipan).
 
Mais voilà, je ne trouve pas que ces deux profils ensemble justifient l’investissement de 40 points dans une compo, à l’heure actuelle… Ils n’apportent que 3 PS à eux deux, ne sont efficace généralement qu’en défense en raison de la RAP ridicule de Ievgeni (pas moyen de vraiment attaquer avec lui) et doivent se jouer en tandem de façon très rapprochée (5cm c’est très peu) pour faire vraiment peur, avec les défauts que ça comporte : ils craignent toutes les attaques d’explosion et de souffle, et de zone en règle générale.
 
De plus, dans son fonctionnement, Olya doit grandement s’exposer si elle veut utiliser sa capacité : généralement il lui faut au moins 1 PA pour se placer, 1 PA pour utiliser sa capacité active et il ne lui reste donc au mieux qu’1 PA pour se défendre… Donc à moins que son adversaire joue comme une chèvre, à regrouper tous ses tapeurs potentiels bien comme il faut pour qu’elle les affaiblisse tous en même temps, son agilité seule ne suffira pas à la sauver en défense passive, en raison de son 3 de VIG. Il faut donc vraiment bien rentabiliser son activation parce que ça risque d’être la dernière…
 
Attention, je ne dis pas qu’Olya et Ievgeni ne peuvent rien faire dans une partie, je sais que de brillants joueurs ont réussi à exploiter la substantifique moelle du duo infernal. Je dis juste que si on veut les voir plus souvent sur les tables en compétition, quelques ajustements seraient nécessaires.
 
Voilà quelques idées en vrac, l’idée n’est bien sûr pas de tout appliquer, dans la mesure où les deux profils sont liés améliorer l’un revient à améliorer l’autre, à mon sens. Et puis bon, peut-être que la team n’a pas du tout envie de toucher à ces profils (ce que je comprendrais tout à fait)… Mais je donne quelques pistes à tout hasard :
- Passer la RAP de Ievgeni à 4 de base et 5 en état blessé : ça permettrait au duo d’être un tout petit peu plus dangereux en attaque, et éviterait à l’adversaire de toujours relocaliser dans les pieds sans réellement d’impact sur l’intérêt de Ievgeni.
- Passer Olya à 4 de VIG : ça lui permettrait de réellement faire la différence en défense pure face à Bogdana, qui est clairement une meilleure option qu’elle dans quasiment toutes les compos Jokers. Et bien entendu l’idée est de pouvoir l’exposer un petit peu plus en comptant sur sa défense passive.
- Passer 1 PC blanc en rouge sur les bras et/ou le torse de Ievgeni, histoire qu’il soit pénible plus vite tout seul. Le souci de cette amélioration potentielle est qu’elle ne pousse pas à jouer Olya plus souvent, au contraire… Par contre là vous me verrez bien plus souvent aligner Ievgeni, même tout seul !
- Donner une armure +1 dans la tête de Ievgeni, son masque a l’air assez solide, non ? Taper dans la tête n’a aucun impact sur Ievgeni, l’adversaire va donc y rester dès qu’il le peut, voire y relocaliser ses frappes… Ce n’est pas une amélioration suffisante en soi, mais ça peut contribuer au rééquilibrage.
- Passer la capacité d’Olya à 1 PS plutôt qu’1 PA : ça augmente son champ d’action, ou ça lui permet de garder 1 PA pour se défendre. Et enfin ça lui permet de profiter elle-même de sa capacité vu qu’elle peut engager suite à ça. En contrepartie, dans la mesure où le duo n’apporte que 3 PS, les compos qui les comportent ont généralement peu de PS. Ça serait donc un vrai sacrifice d’utiliser cette capacité.
- Passer Olya tout simplement à 15 points… Jusqu’ici on n’a jamais vu une baisse des points d’une figurine, mais au même titre que Bogdana devait passer à 20 points pour ne pas dénaturer le profil, on peut envisager de passer Olya à 15 points, ce qui apporterait beaucoup en termes de flexibilité chez les Jokers (on manque de profils passe-partout à 15 points). C’est peut-être la solution que je préfère, dans l’absolu…
 
Pour conclure, j’ai le sentiment que c’est Olya, plus que Ievgeni, qui a besoin d’un petit up pour revenir au niveau des combattants équivalents dans cette catégorie (les réducteurs de caracs à 20 points), à savoir Bogdana, Jumamosi, Dhambizao… Elle est la seule à avoir un rayon d’action aussi limité, or elle est à peu près aussi fragile que les autres. On doit forcément l’exposer pour la rentabiliser et elle n’a pas les armes pour survivre.
 
Comme toujours, ce post est avant tout une ouverture de débat, j’ai exposé mes arguments et je suis ouvert à la discussion. Expliquez-moi pourquoi j’ai tort, ou bien pourquoi j’ai raison, débattez, discutez, proposez… Bref, je vous attends ! ;)

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Résistance / [Juillet 2012] Résistance
« le: 01 Juillet 2012 à 14:27:30 »
Les gars, on a merdé sur la centrale, ces foutues machines nous ont mis une raclée, d'autant qu'il a fallu déloger ces maudits clowns qu'ont l'air de se reproduire plus que de raison en ce moment.
Pour ce mois-ci, on attend de voir un peu les tendances...
J'aurais une préférence pour l'entrée du complexe souterrain qui jouxte notre abri, ça permettrait d'étendre un peu nos quartiers, mais nos éclaireurs ont aperçu pas mal de tas de ferraille dans le coin, donc prudence. Sinon, n'importe quel territoire fera l'affaire, de toute façon on doit se ressaisir, la région est mal famée et si ça continue comme ça on va se faire éjecter vite fait bien fait.
Alors au boulot!

Bon, ça sera tout pour aujourd'hui.
Rompez.

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Gang des Jokers / Anton
« le: 18 Mai 2012 à 20:00:02 »
Nom du profil : Antön

Introduction :
Bon, je vous vois venir, vous allez me dire “Mais quel est l’intérêt de faire un point tactique sur un profil aussi basique que celui-là ?”. Et bien tout simplement parce qu’à l’instar de Vlädd, Antön est un combattant qu’on voit trop rarement sur les tables de jeu à mon goût, alors que tout bon joueur Joker l’a peint et joué, au moins lors des premières parties de démo.
L’autre point étant qu’il n’est pas si basique que ça et que je lui trouve rarement mais régulièrement une utilité dans mes compos.
Mais surtout, j’ai toujours trouvé la figurine très sympa et très post-apocalyptique avec son air de clown triste et son panneau de signalisation.

Données techniques :
10 points – Humain – Destruction
PSI : 1/1 OOOO
CBT : 5/4 OOOOO
VIG : 3 OOOOO
RAP : 2/1 OOOO
Equipement : aucun
 
Aucune capacité spéciale.
 
Utilité dans le jeu :
Quand on fait le point sur les capacités du bonhomme, le constat est assez navrant : les pires scores de PSI et de RAP du jeu, une faible VIG et aucune capa spéciale… Autant dire qu’a priori, Antön ne fait pas rêver.
Ses seuls atouts sont son score de CBT, le plus élevé chez les Jokers après Vlädd, et son faible coût. Et forcément, c’est sur ces deux paramètres qu’il va falloir insister si on veut trouver une utilité à ce petit gars.
La RAP d’Antön est son pire défaut : elle l’empêche d’être offensif seul, vu que n’importe qui va pouvoir se barrer avant qu’il ait pu aller taper. En plus de ça, elle le rend excessivement vulnérable au tir. C’est même, avec Stipan, le combattant le plus sensible au tir de tout le jeu, c’est dire… Donc la place d’Antön est derrière les autres combattants, et plutôt en défense.
Pour ma part, j’aime beaucoup le jouer en “garde du corps” d’un tireur fragile comme Nikolaï : “tu peux venir taper sur Nikolaï, mais après ça, quand tu n’auras plus de PA, tu vas prendre 2 coups de panneau dans ta face et tu vas pleurer ta maman”. C’est là qu’un petit gabarit comme Antön prend tout son intérêt.
L’autre utilisation est d’aller sur un combattant déjà activé quand les combats sont bien entamés, le mieux étant que sa cible soit déjà blessée et sans PA. C’est le genre de configuration qui demande du surnombre. Là, c’est avec Yorg et Vlädd qu’il s’entend le mieux…
Dans tous les cas, on ne peut pas envoyer n’importe qui sur le garçon : il n’est pas si fragile que ça et surtout il a largement moyen de prendre l’initiative à n’importe qui et de lui coller une bonne baffe avant de s’en prendre une. Rien que pour ça, c’est un profil qui tient la route.

Interactions avec les autres profils de la faction :
Vu que j’ai dit plus haut qu’Antön fonctionne bien avec des tireurs fragiles mais qu’on a envie de taper vite et fort, Nikolaï est pour moi un incontournable. Si l’adversaire décide d’ignorer Nikolaï, alors le nabot va lui faire tellement mal que le fait d’avoir joué Antön uniquement en garde du corps sans l’exposer ne sera pas un investissement vain. Si au contraire il lui prend l’envie de le gérer vite, Antön se rentabilisera très vite en faisant très mal à un combattant souvent bien plus cher que lui.
Yorg est un bon partenaire aussi : si l’adversaire a eu l’idée saugrenue de venir l’agresser, le -1 en VIG va sacrément augmenter le potentiel d’Antön en second couteau.
J’aime le jouer avec Vlädd pour deux raisons : appuyer sur le côté violent au contact, et compenser le coût élevé du pyromane par du nombre à côté.
La plupart du temps, Stipan sera aussi de la partie, essentiellement parce que ce grossier personnage est généralement préféré à Antön quand on veut un combattant à 10 points…Antön sera donc très probablement le second combattant à 10 points de la liste.
Enfin, je pense à Kirril, qui grâce à son regard hypnotique pourra permettre à Anton de compenser sa RAP moisie et bénéficier d’un pseudo Rire Sinistre… Et là, son 5 de CBT (voire même plus s’il est boosté par un autre effet de jeu comme un Soutien ou un Coup Violent) pourra vraiment faire la différence.

Interactions en stigmate :
En stigmate destruction, on aime taper. C’est un fait. Donc Antön a tout à fait sa place dans une compo stigmate, d’autant que son meilleur pote Nikolaï est lui aussi en stigmate destruction… Dans la mesure où ni l’un ni l’autre ne font dépenser de PS, aucun souci pour les aligner.
Par contre, il va craindre la concurrence à 10 points de Folayan, qui, soyons honnêtes, est franchement abusée pour 10 points.

Les cartes tactiques qui vont bien :
Coup Violent est marrant lorsqu’on veut faire peur et obliger l’autre à jouer tout le monde avant Anton. Mais ça ne fonctionne pas si l’adversaire décide d’aller le tabasser vite fait bien fait une bonne fois pour toute (rappelons que Coup Violent ne fonctionne qu’à l’activation, donc pas sur les ripostes, et se combine donc mal avec une RAP aussi moisie que celle d’Antön).
Soutien transforme Antön en mec franchement dangereux et relativement solide si on veut absolument aller le taper, j’aime bien.
Rire sinistre est bien entendu un must avec Antön puisqu’il permet d’oublier complètement sa RAP. Un des rares moyens d’être offensif avec le clown.
On pense aussi à Acid, forcément, qui permet de compenser la faible RAP par une grande portée d’action.

Les missions types :
Euh… Je dirais les missions plutôt défensives (protection du territoire, survie en milieu hostile) plutôt que celles de ramassage pour lequel il va être trop lent et trop fragile. Quoiqu’en garde du corps pour un ramasseur il ait moyen de faire son boulot.
Et finalement, pour la poutre il a aussi son intérêt, sous condition.
Dans tous les cas, c’est plus un bouche-trou qu’un pilier de compo, sa perte n’engage pas à grand-chose et pour 10 points on trouvera toujours quelque chose à lui faire faire, quelle que soit la mission.

Le mot de la fin :
Finalement, profil à 10 points ou pas, j’ai quand même réussi à faire une tartine sur ce petit profil de la même manière que pour les autres… Comme quoi, tout arrive ! ;D
La morale de ce pavé est probablement qu’on peut trouver un intérêt à n’importe quel profil, aussi humble soit-il.
Juste pour la petite histoire, j’ai vu des trucs assez incroyables lors des dernières parties de démo que j’ai animées (starter Bamaka contre starter Joker). J’ai donc pu voir Antön prendre l’initiative sur Ngwane et le blesser cash dans le torse avant de mourir. J’ai vu aussi Antön mettre Abama hors de combat en deux coups (Abama n’avait alors subi qu’un souffle de Vlädd). Bien avant ça, Antön m’avait permis d’achever en un seul coup un Hadakauma qui s’était un peu trop approché et qui avait subi 2 explosions.
Bref, il ne faut jamais sous-estimer un CBT de 5, il permet potentiellement de faire très mal à n’importe qui.

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Général / [HORDE] imprévu et borné
« le: 10 Mai 2012 à 16:54:41 »
Question pratique concernant cette mission : si je lis bien, la dernière phrase indique « de plus, à la fin de la partie, chaque joueur gagne 5 PV par combattant adverse qui n’est pas présent sur le terrain ».
Or le lycal est borné et en tant que tel « est ignoré dans le décompte des PV de cette Mission ».
 
Donc si j’ai bien compris, l’adversaire ne gagne pas de PV lorsqu’un Lycal a été éliminé ? Ce serait donc le seul cas pour l’instant où la capacité borné est un avantage pour le joueur qui le contrôle ?

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