Forum EDEN
0
  • 31 Mars 2020 à 22:27:03
  • Bienvenue, Invité
Merci de vous connecter ou de vous inscrire.

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Recherche avancée  

Nouvelles:

Bienvenue sur le forum officiel d'EDEN !

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Messages - Wolion

Pages: 1 [2] 3 4 ... 23
16
Parties et debriefings / [CR] Campagne en asso
« le: 09 Octobre 2017 à 10:09:50 »
Nouvelle partie hier. Il n'y a pas grand chose à dire sur le contenu fictionnel : la bataille pour Routourne a eu lieu, le personnage de Virgile a tout simplement découpé tout ce qui se présentait, même s'il a failli mourir sur le champ de bataille. Le joueur a pris d'excellentes initiatives pour affronter Tarar en duel (évitant ainsi qu'il ne massacre leurs troupes grâces à ses balayages) puis cibler directement Dhambizao malgré ses gardes du corps.
Suite à la capture de quelques membres du Clan Bamaka, les personnages savent que le gros des troupes est en train de traverser la Méditerranée et sera bientôt en mesure d'attaquer le Matriarcat et d'établir une tête de pont sur Eden. Face à l'ampleur de la menace, les personnages ont réussi à convaincre Luther que la meilleure solution était d'en appeler à une union sacrée du Convoi et du Matriarcat. Eugénie a suggéré, puisque la Méditerranée est traversable, d'établir un champ électrique sur les berges afin de griller l'intégralité du Clan Bamaka AVANT qu'il ne puisse poser le pied sur Eden. Puisque c'est complètement con et que l'univers d'Eden est par essence très ouvert à ce genre de plans complètement délirants, je vais donc permettre à mes joueurs de négocier avec l'Ordre Vert pour mettre tout ça en place... Ce sera donc l'enjeu de la prochaine session.
Ce qui m'intéresse grandement, c'est qu'une fois les Bamaka massacrés, il ne restera plus personne pour s'opposer à la domination des Askaris sur la Méditerranée, ce qui promet des dilemmes plus qu'intéressants lorsque les personnages réaliseront leur erreur.

Nous avons eu après la partie une très longue discussion sur le système de résolution, dont nous touchons les limites. D'une part, il est clair que les personnages sont beaucoup trop puissants trop rapidement dès qu'ils cherchent à optimiser un minimum. Tessa lance ainsi 12 dés (10+2 succès auto) pour ses jets de Soins, elle n'a plus vraiment d'intérêt à continuer à augmenter ses stats pour persévérer dans son concept de base. Le pire étant que la joueuse n'a absolument pas cherché à minimaxer.
Autre souci que nous avions déjà relevé, mais qui nous a frappé ici : si on joue "by the book", les jets de compétences sont nombreux (trop) ; nous avons décidé d'appliquer ce qui devrait se faire en jdr selon nous : ne lancer les dés que quand l'échec ET la réussite présentent un intérêt narratif, faute de quoi seul le résultat intéressant sera appliqué sans jet de dé.
Dernier point : le système de préparation des actions se révèle une purge lorsque les combats sont un peu longs ou impliquent de nombreux protagonistes. On perd énormément en rythme et les personnages qui ne participent pas à la baston sont mécaniquement mis de côté, le système d'action prélevant trop de ressources attentionnelles pour le meneur. De manière assez amusante, les suggestions d'amélioration faites par mes joueurs aboutissent en définitive au système de gestion des actions d'un autre jeu de Happy Games Factory, un certain Eden. Comme quoi, fallait pas chercher midi à quatorze heures et se compliquer la vie :D

Enfin, j'ai peut-être raté un truc, mais il y a un bug avec le système de conversion des profils Eden à Stygmata : les PNJ ainsi obtenus sont incroyablement faibles. Tarar, qui est pourtant un gros bourrin dans Eden, s'est fait découper sans mal par un PJ avec deux scénarios d'XP, sans qu'il n'ait vraiment la moindre chance de briller.

17
Figurines / Avis marque de peinture
« le: 21 Septembre 2017 à 09:42:20 »
Pour ma part, j'utilise à 95% de la PA/P3. J'ai quelques pots de la nouvelle gamme GW, pour des couleurs un peu particulières que je n'ai pas trouvé en PA/P3 chez mon revendeur. Et j'utilise aussi beaucoup le set d'encres Army Painter. Etant très satisfait par ces deux gammes, j'envisage pas vraiment d'en changer dans un futur proche.
Faut juste prendre en compte que la P3 est assez épaisse et demande un peu plus de dilution que la PA, mais elle supporte bien ça et est, je trouve, très facile à travailler, avec une gamme de couleurs plutôt réussie et variée. Par contre les couvercles sont extrêmement fragiles et finissent par sauter au bout d'une trentaine d'ouvertures (sans compter ceux qui se fissurent carrément).
Par contre, les encres P3, j'en suis revenu. Le bleu est la seule à peu près bien, les autres sont beaucoup trop vives (le vert notamment rend carrément émeraude).

18
Figurines / Mes premieres figs !
« le: 20 Septembre 2017 à 09:26:24 »
Merci encore pour les reponses, j'essaierai d'acccentuer mon eclaircissement sur mes prochaines figs, on va dire que c'etait des figs tests celles la  ;)
Dans tous les cas, rassures-toi en te disant qu'on ne peut pas maitriser une technique, peu importe laquelle, du premier coup. Pour un coup d'essai, le résultat est plus que correct et tout ce qu'on te dit n'est jamais qu'une manière de passer au niveau supérieur :)
A titre d'exemple personnel, il m'a fallu une bonne douzaine de figurines avant d'arriver à avoir quelque chose qui ressemble à du métallique. Et je suis encore très loin d'avoir un beau NMM, c'est juste un rendu satisfaisant pour du tabletop ^^

19
Figurines / Mes premieres figs !
« le: 18 Septembre 2017 à 12:08:35 »
Et pour le MNM, pour citer Mo il ne faut pas hésiter à repasser les arêtes en blanc pur. Au moins là où le métal accroche le plus la lumière (sommet des marteaux et de l'épaulière).
J'ajouterai même, et toujours pour citer Mo, qu'il ne faut pas hésiter à vraiment booster les contrastes sur le NMM. Aller du noir quasi-pur au blanc pur n'est pas déconnant si tu veux obtenir facilement un aspect métallique. Donc n'hésites pas à rajouter un lavis de noir dans les creux et à repasser les arrêtes au blanc pur :)

20
Parties et debriefings / [CR] Campagne en asso
« le: 15 Septembre 2017 à 15:40:31 »
Maintenant que j'ai posé l'ambiance et les faits, attaquons sur nos retours vis-à-vis du système. Je passerai volontairement l'univers sous silence, car les joueurs n'en sont qu'au début de leur exploration et que je vais volontairement axer la campagne vers les différents visages que peut prendre le Changement (c'est leur demande). Nous commençons donc avec le Clan Bamaka, on verra avec quoi on poursuit.

Premier point : le préambule. Je l'ai déjà dit dans d'autres topics, je le redis ici : je suis un MJ vétéran. Ca ne veut pas forcément dire que je suis un bon meneur, que j'ai la science infuse ou que ce que je dis est parole d'Evangile. Tout ce qui suivra est ouvert au débat et je comprends tout à fait que l'on puisse avoir une opinion ou une conception du JDR différentes. De la même manière, mes joueurs sont tous des vétérans qui ont de nombreuses parties à leur actif. Tout ce que cela signifie, c'est que nos goûts se sont affirmés et que nous disposons d'un certain recul dû à notre pratique. Gardez bien tout ceci en tête. Enfin, même si sur certains points je peux paraitre un peu virulent, il s'agira jamais d'attaquer personnellement les auteurs, les relecteurs et toute personne n'étant pas d'accord avec moi :)

Deuxième point : le système de base. En soi, le système n'est pas complexe, il ne fait pas appel à beaucoup de paramètres et la lecture des dés est simple et classique. Il n'est pas envahissant à l'usage en jeu, c'est un très bon point.
MAIS lancer jusqu'à 10 dés et devoir compter les succès, c'était peut-être bien à l'époque de Vampire ou Shadowrun, mais en 20 ans on a quand même beaucoup avancé. Mine de rien, devoir regarder combien de dés on lance, les compter, les lancer, les retrouver, compter les réussites, annoncer le résultat, ça prend entre 30 secondes et 1 minute, ça prend au final pas mal de temps. A ce sujet, je suis d'ailleurs reconnaissant aux auteurs pour la règle "tout dé au-delà de 10 est un succès automatique". Une suggestion vis-à-vis de ce problème : faire moins que la somme Carac + Compétence sur 1d10 (on lance 2d et on garde le meilleur en statut Vert, 1d10 en statut Orange, 2d10 et on garde le moins bon en statut Rouge).
Autre soucis : les Caractéristiques utilisées ne sont pas toujours intuitives. D'ailleurs, mes joueurs ont été frustrés que les règles ne proposent pas d'utiliser des Caractéristiques différentes en fonction de la situation (solution : fixer une caractéristique par compétence, laisser l'autre choisie par le joueur/MJ en fonction de la description ; en plus, ça crée du jeu, c'est pas mal).
Autre soucis : 8 Caractéristiques au final, c'est beaucoup trop. Dans un jeu comme Stygmata, garder la simple base PSY, CBT, VIG, RAP d'Eden n'aurait pas été dérangeante et aurait grandement simplifié les choses sans pour autant perdre au niveau du système. Je peux concevoir que l'idée était de ne pas pénaliser les joueurs choisissant le PSY, mais au final ça alourdit beaucoup les choses pour pas nécessairement grand chose.
Dernier point : des règles pour gérer l'attrition des ressources et le voyage seraient un vrai plus. ON a bien la Fatigue pour montrer le manque de nourriture ou d'eau, mais ce n'est, AMHA, pas satisfaisant. De même pour la dégradation du matériel.

Troisième point : le combat. Je vais immédiatement retirer ce que j'ai dit dans un premier sujet : le combat est terriblement mortel, la faute aux coups critiques qui sont véritablement dévastateurs. Les personnages ont beau avoir une chiée de PV, ils se retrouvent très rapidement à terre. La conversion Eden/Stygmata fonctionne également très bien, ça permet de créer des profils à la volée sans se prendre la tête. De la même manière, la planification des actions est vraiment cool, ça rend le combat très vivant et tactique, sans pour autant trop prendre la tête.
A dire vrai, je n'ai pas grand chose à reproche au combat, mes joueurs ont adoré la confrontation avec Alena et les Hommes-Chiens, ça ne nous a pas occupés longtemps, mais c'était un moment très intense. La tension était au rendez-vous à partir du moment où le premier coup critique (en x2) est tombé sur Tessa, ils ont immédiatement compris que s'ils ne faisaient pas attention ou si les dés étaient contre eux, ils allaient se faire défoncer.
A ce propos, je tiens à préciser que j'applique pour Stygmata une règle bien particulière (je ne l'utilise pas à tous les jeux, tout dépend de l'ambiance) : l'impartialité. Tous mes jets sont effectués devant les joueurs et je ne triche donc pas sur les résultats. A partir du moment où ils ont décidé de faire front plutôt que de fuir, leur vie ne leur appartient plus totalement et je ne ferai rien pour les sauver. La même chose vaut pour les PNJ : s'ils choisissent le combat, ils en assument les conséquences, peu importe à quel point je peux les apprécier ou souhaiter les faire revenir.

21
Parties et debriefings / [CR] Campagne en asso
« le: 15 Septembre 2017 à 10:21:43 »
2e partie :
L'arrivée de Virgile à Routourne le lendemain du passage d'Heinrich marque un nouveau tournant. L'Ange découvre une communauté sur le départ, il a en effet été décidé d'évacuer et d'aller se cacher dans la forêt au cas où l'armée du Matriarcat veuille piller le village.
Virgile note que l'épée que porte Maria appartenait à l'un des poursuivant qu'il a semé et décide de garder la femme à l’œil.
Sous la direction de Tessa, propulsée au rang de bras droit et éminence grise d'Antoinette, les habitants s'installent en forêt pour quelques jours, tandis qu'un groupe se relaie pour surveiller la route. Alors que Toubab monte la garde, il voit passer une éclaireuse de l'Ordre Rouge accompagnée de trois hommes-chiens tenus en laisse. Le jeune Convoyeur se précipite au camp et la bande décide de négocier avec leur adversaire quand elle reviendra de Routourne. L'idée est de proposer un tribut au Matriarcat en échange de la sécurité du village. Virgile s'oppose fermement à cette idée, arguant qu'une armée n'aura aucun mal à prendre ce qu'elle veut par la force, mais s'incline face au nombre.
Ce sont donc Eugénie, Toubab, Tessa, Virgile, Antoinette et Maria qui se dirigent vers la route pour entamer les négociations avec l'éclaireuse. Cette dernière reconnait rapidement Tessa, elle a été son apprentie lorsqu'elle n'était encore que pupille et retire son masque. Il s'agit de Soeur Alena, une jeune sœur récemment intronisée au sein de l'Ordre Rouge. Malheureusement, Tessa est considérée comme une traitresse pour avoir fui et sa condamnation à mort a été prononcée par contumace. C'est donc à regret que Soeur Alena lâche ses chiens sur le groupe.
Un furieux combat s'engage alors. Plusieurs chiens sont rapidement neutralisés et Alena en achève un pour se galvaniser et porter un coup dévastateur à Virgile avec qui elle combat en duel. L'Angle réplique d'un coup vertical de son épée et manque de couper Alena en deux. Le combat cesse brusquement, les deux hommes-chiens survivants couinent auprès de leur maitresse et sont achevés sans procès par Virgile et Maria. Incapable de laisser la jeune Soeur mourir, Tessa passe plusieurs heures à la recoudre, avant que le groupe ne l'abandonne contre un arbre, supposant que le Matriarcat enverra des troupes à sa recherche.
Lorsque la bande retourne au camp, c'est un véritable spectacle d'horreur qui les attend. Les habitants ont été méthodiquement démembrés, leurs restes accrochés rituellement aux arbres environnants. Effondrée, Maria serre la tête d'Aline dans ses bras. Son regard doux n'est plus habité que par une rage dévorante.
Autour du carnage, Toubab repère les traces des assaillants. Il en compte 3 ou 4, accompagnés d'une bête massive, bipède, pesant dans les 300 kilos au vu des empreintes laissées. Ils se dirigent droit vers la rivière, dans la direction de la maisonnette de Gunthar.
Exposé, le groupe décide de bivouaquer plus loin et de remonter la route à la recherche du Convoi de Luther, auquel demander de l'aide. Maria ne l'entend pas de cette oreille et s'enfonce dans la forêt pour venger sa fille. Dans l'obscurité de la nuit tombante, elle ne fait pas 20 mètres avant de tomber et de se fouler la cheville. A regret, Tessa décide d'utiliser ses derniers médicaments pour la sédater et la plonger dans le sommeil jusqu'à ce que le groupe trouve le Convoi (réussite critique sur le test de Chimie, ça c'est fait).
Le lendemain, la bande commence à longer la route en profitant du couvert des arbres. Tôt dans la matinée, ils sont dépassés par une troupe du Matriarcat portant Soeur Alena. Tessa est soulagée, la jeune femme vivra.
Pourtant, Toubab est inquiet, il se sent observé. Une quinzaine de mètres derrière, quelqu'un suit le groupe. L'individu est discret, mais il n'est de toute évidence pas habitué à se déplacer en forêt, il commet des erreurs de débutant. Le jeune Convoyeur décide de s'éclipser discrètement pour surprendre leur poursuivant et ne tarde pas à lui tomber dessus.
Il s'agit d'un mutant à la peau d'ébène, ne portant qu'un pagne et un poignard de mauvaise facture. S'ensuis une brève lutte au corps-à-corps, durant laquelle le mutant parvient à blesser Toubab au bras. Alerté par le bruit du combat et le cri de douleur de Toubab, Virgile débarque en trombe et cloue l'éclaireur à un arbre à l'aide de son épée à deux mains.
Le mutant est mourant, il crache du sang, mais exulte. Il menace Toubab, lui explique qu'il va mourir, car seul Dhambizao possède l'antidote contre le poison dont était enduit son poignard. Avant d'être achevé par Virgile, le mutant confesse que c'est son groupe qui a massacré le village : la source, dit-il, leur appartient.
La mort dans l'âme, le groupe reprend sa route. Par chance, la dose de poison n'était pas suffisante pour mettre à terre un solide gaillard comme Toubab et les pansements de Tessa suffisent à stopper l'hémorragie. Deux jours plus tard, un immense panache de poussière à l'horizon annonce le Convoi.
Toubab est accueilli à bras ouverts par son mentor, Liesl, et par le prêcheur Carsten. Au vu des nouvelles apportées, il est décidé que Luther en personne doit être informé. Avant de retrouver le chef du Convoi, Carsten explique à Eugénie qu'au vu de ses crimes contre l'Eau, elle ne peut pas revenir dans le Convoi et qu'elle sera probablement tuée si Luther la voit. La mort dans l'âme, la jeune fille va trouver ses parents pour une dernière embrassade.
A l'arrière de la troupe, les personnages rencontrent le fameux Luther, qui les écoute patiemment. Son Convoi, dit-il, a récemment eu affaire à des mutants noirs qui se font appeler "le Clan" et semblent désireux de s'approprier les sources de la région. Il est évident qu'il ne peut pas laisser faire ça, l'Eau appartient à ses élus, il ne peut pas permettre que des abominations la souillent. Il confie à Liesl et Toubab la mission d'aller inspecter la demeure de Gunthar et d'en apprendre autant que possible sur les forces en présence.
Sur place, les deux Pisteurs découvrent une petite troupe de mutants sur le départ. Deux guerriers solides, un étrange sorcier couvert de bandages et monstruosité colossale, un homme de plus de 3 mètres de haut maniant une masse faite d'un vieux baril de pétrole piqué une poutre.

Fin de la deuxième partie... Au programme de la suite (pas encore jouée) : la bataille pour Routourne entre mes joueurs (accompagnés de quelques troupes du Convoi de Luther) et une petite force du Clan Bamaka commandée par Dhambizao et Tarar Grand-Pas. J'en profiterai surement pour mettre en place l'avènement d'un adversaire récurrent : le terrible Nybbas.

22
Parties et debriefings / [CR] Campagne en asso
« le: 14 Septembre 2017 à 14:17:43 »
Suite à quelques contingences (genre mon chien qu'il a fallu opérer en urgence...), nous n'avons fait que 2 parties depuis. Je vais brosser un bref résumé de l'intrigue (enfin bref, on se comprend, hien ?) et développer ce qui nous plait et gêne dans le système.

Première partie : le joueur de Virgile étant absent, nous avons du trouver une solution élégante pour lui faire quitter momentanément le groupe (une affaire le retient, le retrouvera le groupe au point de rendez-vous avec le Convoi).
La partie s'ouvre sur Eugénie, Toubab et Tessa qui cherchent de quoi manger et s'abriter dans l'immense forêt qui s'étend au pied des Alpes. Leur destination est Routourne, un petit village ainsi nommé d'après un célèbre philosophe d'Avant et situé à une journée de marche de la passe de Grenoble.
Après diverses péripéties inintéressantes et surtout prétexte à présenter les bases du système, ils découvrent un arbre où sont disposés rituellement les membres de deux Anges de Dante. Après avoir courageusement fui, ils s'arrêtent pour la nuit dans une petite maison proche de la rivière et occupée par une famille en partie dégénérée (les trois générations de mâles ont commencé à muter, les deux générations de femmes semblent au contraire préservées).
Au contact de Gunthar (le père au bras difforme), Hans (le fils attardé), Maria (la mère ancienne voyageuse qui a apporté du sang neuf) et Aline (la petite fille qui n'a jamais quitté la chaumière), ils apprennent que la petite famille vit ici depuis des décennies et n'a jamais cherché à s'en éloigner. Hans est gravement blessé à la jambe (d'après Gunthar, il s'est empalé sur une branche, mais Tessa ne croit pas à son histoire) et le groupe décide de le soigner pour payer l'hospitalité de la famille.
Un échec critique et une amputation plus tard, il est rapidement évident pour la Soeur que le jeune homme ne survivra pas à l'opération. Elle choisit de se taire, en espérant partir avant que Gunthar ne comprenne que son fils est condamné. Entretemps, le groupe commence à comprendre que la famille n'est pas nette (enfin, c'est ce qu'ils s'imaginent), voire que ce sont eux qui ont tué les deux Anges de Dante dont ils ont trouvé les restes.
Leurs soupçons ne font que croitre lorsqu'au matin ils trouvent, près de la maisonnette, une épée à deux mains ayant de toute évidence appartenu à un Ange. Dans la foulée, Gunthar vient trouver Toubab pour lui expliquer que Hans ne va pas survivre et que, la loi du sang étant ce qu'elle est, ça serait bien qu'on échange une vie pour une vie. Et donc que ça serait très aimable à lui d'aller s'accoupler avec Maria, histoire de, hein, bon, il va pas lui faire un dessin non plus.
Après discussion avec le groupe, il est donc décidé d'utiliser la partie de jambes en l'air comme prétexte pour emmener Maria et Aline loin de cette bande de tarés avant qu'ils ne décident de tuer tout le monde. Au passage (détail qui aura plus tard son importance), le groupe confie l'épée à deux mains qu'il vient de trouver à Maria.
La bande reprend la route et finit par arriver à Routourne, petite communauté d'une vingtaine d'âmes sise dans les contreforts des Alpes, une place forte acculée et imprenable qui dispose d'une source d'eau. Toubab étant un minimum connu, les personnages sont acceptés malgré les réticences initiales. La situation manque de dégénérer lorsqu'Antoinette, la chef du village, comprend que Tessa vient du Matriarcat et l'accuse de servir d'éclaireuse pour une force plus importante venue soumettre la communauté.
Le surlendemain, on peut apercevoir depuis l'unique mirador un panache de poussière annonçant l'arrivée, une semaine en avance, du Convoi de Luther. Mais là, surprise, c'est Heinrich en personne qui s'avance, entouré de sa garde personnelle. Après quelques échanges et menaces avec le groupe (Angela n'apprécie pas un déserteur comme Toubab et la haine viscérale de Heinrich pour le Matriarcat oblige Tessa à se cacher), Heinrich expose la raison de sa venue à Antoinette : loin de vouloir commercer, le bouillonnant Convoyeur vient prévenir la ville qu'une armée du Matriarcat se dirige vers la passe de Grenoble. Il ignore pour l'instant leur objectif et leurs intentions, mais il préfère prévenir la communauté qu'une attaque imminente pourrait avoir lieu.
Heinrich parti, Antoinette s'effondre psychologiquement et supplie les personnages, Tessa en tête, d'aider Routourne face à pareille menace. C'est ici que nous avons mis fin à la partie.

23
Parties et debriefings / [CR] Campagne en asso
« le: 16 Juin 2017 à 17:49:01 »
Ce qui m'amène la question: c'est pas trop dur à jouer ce type de personnage invincible? Tu as pas peur qu'il frustre tes PJ?
C'est une très bonne question. Je pense que dans ce genre de cas, tout est question de dosage, si tu mets régulièrement le machin en fasse des personnages pour qu'ils se fassent casser la gueule, c'est quelque chose d'extrêmement frustrant (comme tous les uber-PNJ d'ailleurs). De mon expérience, ce genre de personnage ne fonctionne que s'il est utilisé de manière diffuse, pas comme antagoniste physique. Mon objectif est de faire comprendre petit à petit aux joueurs que quelqu'un intrigue pour exacerber les tensions entre factions et mener à une guerre totale et absolue. Pendant très longtemps, ils ne verront donc qu'une ombre lointaine ou auront droit à des récits de seconde main. Lorsque viendra l'heure de la confrontation, j'escompte bien qu'ils ne seront pas seuls à affronter le Guerrier :)


C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai choisi de ne PAS le lier à une des factions d'Eden. Je veux que mes joueurs puissent choisir avec qui ils s'allieront et contre qui ils se battront (le Guerrier aux abois ira forcément chercher de l'aide dans les factions ennemies des PJ). Et je veux aussi qu'ils mesurent les risques qu'ils prennent et qu'ils puissent se trouver face à des dilemmes intéressants. Par exemple, il est clair que les Askaris et l'I.S.C seront les mieux placés pour neutraliser le Guerrier. Mais qu'en feront-ils derrière ? Les Askaris pourront utiliser son génome pour s'améliorer encore davantage et une N.O.E un peu ravagée pourrait aussi décider de l'utiliser pour créer des super-soldats à sa solde. On pourrait aussi se demander ce que les Khans feraient de sa chair. Ou si les Anges de Dante ne vont pas se mettre à le vénérer comme un Dieu. Bref, bien des questions auxquelles je ne veux surtout pas trouver de réponse tout de suite, j'attends de voir comment les choses se dérouleront :)

Pour l'instant, la première partie sera consacrée à la survie et à l'arrivée dans une petite communauté récemment dévastée...

24
Parties et debriefings / [CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« le: 15 Juin 2017 à 00:01:36 »
J'aime beaucoup cette introduction. La décision d'appréhender l'univers d'Eden via le prisme de la Résistance est très intéressante et promet de chouettes découvertes pour les joueurs, je vais suivre ça avec grand enthousiasme :)

Et j'apprécie particulièrement N.O.E qui se renomme M.O.I.S.E. Sachant que mes joueurs ont déjà émis des hypothèses sur qui pouvait bien être ce "Noé" que combattent les Résistants (hypothèse retenue : un gars qui a conçu une arche et sauvé plein de gens), je pense que je vais te piquer l'idée et la placer à un moment ou un autre :) Pas comme élément d'intrigue principal, mais comme petit clin d’œil à une idée que je trouve super bien vue !

25
Le Jeu / Univers et scénario
« le: 07 Juin 2017 à 11:28:14 »
Je plussoie Kaelis (décidément ^^)

Pour moi, ce qui est important, c'est d'avoir de la matière à jouer. Après tout dépend de comment vous voyez votre jeu, mais si vous avez envie de donner de la couleur aux parties, les passages sur la vie dans Eden sont plus importants que la géopolitique. Typiquement, les encadrés du livret univers du kit de démo, avec des idées de "quêtes" pour les PJ sont ce qui donnent de la couleur à l'univers et c'était une super idée de les incorporer :)
Un exemple qui m'avait frappé dans un autre jeu post-apo, c'est que les encadrés présentaient des anecdotes ou des légendes urbaines en 2 ou 3 paragraphes. C'était ça qui donnait de la couleur et de la vie à l'univers, bien davantage que les pages et les pages qu'ils avaient fait pour détailler tout leur univers (qui est super chouette hein, pas de doute là-dessus, mais c'était juste un univers raconté, il ne vivait pas tant qu'on ne lisait pas les encadrés). On avait un peu la même chose dans Warhammer V2 d'ailleurs, où au milieu des kilomètres de pages de règles on avait de très chouettes encadrés qui parlaient de la vie quotidienne et donnaient matière à jouer et mettre en scène l'univers (je me rappelle particulièrement de l'encadré sur les superstitions dans le Vieux Monde qui m'a donné de la matière pour une vingtaine de parties avant de devoir improviser).

C'est toujours un truc difficile quand on écrit un univers (qu'il soit pour du JDR ou un roman d'ailleurs) : dépasser le simple contage d'univers pour créer un univers vivant. C'est, à mon humble avis, d'autant plus important en JDR qu'on vit des aventures dans cet univers et qu'il faut pouvoir y mettre de la couleur. Les MJ vétérans ont pris des conseils dans des tonnes de bouquins et ont leurs petites routines pour créer de la vie et permettre l'immersion. Mais les débutants auxquels vous vous adressez ne les ont pas encore et c'est, je pense, quelque chose d'important que de leur fournir ces petits éléments à glisser dans leurs descriptions.
Si je dois reprendre un exemple de Stygmata, je trouve que vous tenez le bon bout. La partie géopolitique, avec les régions et conflits en cours, tient sur 2 pages et est largement suffisante pour se faire une idée de la situation. Et à côté, on a pas mal d'encadrés avec des légendes urbaines et des idées de quêtes. Il manque juste quelques anecdotes qui rendent la vie quotidienne et on approchera de ce que je pense être le bon compromis :)

Bon, évidemment, je ne cherche pas à vous dire comment faire votre boulot, malgré le ton parfois un peu péremptoire ^^ Ce qu'il faut lire ici, c'est une appréciation toute personnelle de ce que j'aime trouver dans un JDR traditionnel :)

26
Parties et debriefings / [CR] Campagne en asso
« le: 07 Juin 2017 à 10:45:04 »
Bon, la première partie a été annulée pour cause de luxation de l'épaule du MJ... Pas possible de conduire, personne dans mes environs pour covoiturer, du coup je suis resté à la maison à potasser la suite de la campagne ^^

Du coup, j'ai l'honneur de vous présenter celui qui sera l'antagoniste récurrent de la campagne : le Guerrier.

Ivan Andreievitch Poliokov de son vrai nom est l'une des dernières expériences russes visant à créer des supers-soldats durant l'Apocalypse. Malheureusement, ils n'ont pas vécu suffisamment pour découvrir tout le potentiel de leur création, le laboratoire étant rasé par un bombardement orbital.
Poliokov émergea 15 ans plus tard des ruines, son corps mutant entièrement régénéré, plus puissant que jamais. Le super-soldat découvrit un monde ravagé où les derniers survivants s'étripaient pour une boîte de conserve ou un abri chaud. Les Etats avaient disparus, la guerre n'avait plus aucun sens, et par extension lui non plus. Désespéré, Poliokov se tira une balle dans la tête pour mettre fin au non-sens qu'était devenu son existence.
Un mois plus tard, le soldat se réveilla et comprit l'horrible vérité : il n'avait pas survécu par chance au bombardement orbital, non. Son corps mutant refusait de mourir, il se régénérait même à partir d'une seule cellule. Pire, chaque nouvelle régénération lui conférait de nouvelles mutations, de nouvelles forces. Après 5 tentatives de suicide, toutes plus horribles que les autres, l'esprit et le corps d'Ivan Poliokov avaient définitivement disparu. Le Guerrier était né.
La créature nouvelle-née passa les décennies suivantes à s’entraîner et à observer les gens d'Eden émerger des décombres, s'unir, former les factions.
Aujourd'hui, le Guerrier est devenu un être invincible, un monstre que nul ne peut affronter sur le champ de bataille. A force d'observation, il a comprit que c'est la nature même de l'Homme, son instinct de Destruction qui a provoqué l'Apocalypse. Il voit les factions se déchirer pour des broutilles et des futilités.
Il est temps, pense-t-il, qu'un Changement de paradigme s'impose. Son objectif est de créer une nouvelle société, une société de guerriers et de soldats, où la force et l'honneur seraient les seules vertus acceptables, où les faits d'armes seraient les seules marques de statut. Une société qui parviendrait à canaliser la soif de Destruction à travers un Ordre établi.

27
Le Jeu / Univers et scénario
« le: 06 Juin 2017 à 17:20:08 »
Hello.

Si vous êtes en attente de fluff, on tâchera de vous en donner un peu plus dans le livre du jeu rôle et de vous donner une idée plus claire de la chronologie de notre univers.

Toutefois, il y a tellement à raconter que cela parait difficile de tout écrire dans un seul supplément.  ;D

AMHA, vous embêtez pas avec la chronologie des événements. C'est un travers dans lequel tombent de trop nombreux jdr post-apo et dont on se contrefout pas mal en jeu. Etant donné que quasiment tout le monde a oublié les conditions de la fin du monde (si on excepte la Résistance, l'ISC et les Askaris), je ne vois pas l'intérêt de gâcher de l'encre et des pages pour décrire quelque chose qui n'aura pas d'intérêt en jeu. Dire que la Troisième Guerre Mondiale a eu lieu, qu'elle a duré longtemps et donner quelques exemples des ravages qu'elle a causé (et des armes employées si c'est pertinent) me parait largement suffisant. Quitte à faire des pages pour décrire du contexte et de l'univers, consacrez-les au présent, qui est finalement ce qui compte le plus dans un jdr post-apo (hors univers à secrets... Et encore, le plus souvent ces secrets sont déployés dans les suppléments, pas dans la base).

Ceci n'étant bien entendu que mon humble avis :)

28
Le Jeu / Retours de lecture
« le: 06 Juin 2017 à 17:15:21 »
(une version modeste d'un Ryoko Owari  ;) )
Je vous présente l'homme qui murmurait à l'oreille des rôlistes !

Blague à part, je réitère ce que je disais plus haut : je pense que vous avez dans l'ensemble réussi votre pari. Tout n'est pas parfait (citez-moi un seul jdr parfait, qu'on rigole ;D), mais on a un produit qui tient ses promesses et c'est déjà pas mal :)

29
Parties et debriefings / [CR] Campagne en asso
« le: 17 Mai 2017 à 20:52:38 »
Je vois qu'on se rejoint sur le stygmate du groupe. Après, on est pas à l'abri d'une surprise, genre un groupe qui décide que l'ISC a raison de garder les êtres humains dans les ABRI, ce qui les placerait du côté de l'Ordre. Y a quelques situations comme ça où pour moi un groupe peut tendre à changer son Stygmate en fonction de la vision des choses du MJ.
La question m'a été posée par un joueur. Pour moi, il n'y a pas d'objection à changer un Stygmate en cours de campagne, à condition que l'évolution du personnage tende vers ça. De la même manière, je ne vois pas d'objection à changer le Stygmate du groupe s'il tend vers ça pendant quelques séances.

30
Parties et debriefings / [CR] Campagne en asso
« le: 09 Mai 2017 à 21:04:30 »
Salut!
Bonsoir !

Citer
Excellente idée que ce retour que je lirai de prêt à chaque fois! Je me permets de discuter ici des aspects peut-être un peu technique du jeu, mais on pourra se déplacer dans une section plus générale si tu le souhaites :). Je lance ces temps-ci ma propre campagne Stygmata, on pourra échanger dessus!
Ce sera plus que volontiers ! Ca permettra aussi de voir comment deux tables différentes évoluent sur le même jeu et quelles facettes de l'univers elles choisissent de développer.

Citer
Tu es bien courageux ^^.
J'aurai tendance, pour un groupe complétement étranger à l'univers d'Eden, de choisir un groupe de PJ qui sera déconnecté de l'univers. Typiquement, pour ma campagne, je pars sur des habitants d'un ABRI qui en sortent et découvrent donc l'univers de par leurs yeux. Je pense que c'est moins compliqué et que ça permet d'éviter que les personnages aient des réactions trop "en dehors" de la mentalité de leur faction d'origine. Comment ça s'est passé de ton côté? Ils ont bien réussi à s'imprégner?
Pas vraiment de soucis là-dessus. Il faut savoir que 3 des 4 joueurs sont d'immenses fans de post-apo. Or l'univers d'Eden reste un immense patchwork de plein d'ambiances différentes mais relativement classiques, ils n'ont donc pas eu trop de mal à s'en imprégner.

Citer
Petite question, quelle feuille de personnage utilises-tu? Par exemple, sur l'officielle, les Talents n'apparaissent pas (mais genre pas la place du tout quoi...). Du coup, je voudrais savoir comment tu as fait là-dessus.
On s'en est rendu compte pendant la création. Du coup les talents ont été notés à part et pour la prochaine partie une des joueuses va photocopier un des carnets de voyage.

Citer
Bref, ceci étant dit, mes joueurs ont plutôt accroché à l'univers un peu déjanté et surtout impitoyable d'Eden, et voici donc notre groupe, uni sous le Stygmate du Changement :
Tiens, tu as du déjà réfléchir sur la question des stygmates et je pense qu'on est arrivé à la même conclusion sur le stygmate du groupe:
- Chaos: c'est vite le bordel, pour un one-shot ou un scénario en deux parties ça passe mais en vrai, les PJ s'entre-déchirent très vite.
- Destruction: pareil, sur 4 scénarios, ça passe, au-delà, il me paraît compliqué de faire une campagne avec des gens dont le leitmotiv sera toujours le même.
- Ordre: pour faire des scénarios "police/enquête", why not. Sur le papier, je vois comment on peut l'enclencher, mais pas trop comment ça peut tenir des personnages de différentes factions entre elles sur le long terme.

Ce qui nous laisse Protection & Changement comme possibilités intéressantes pour monter un groupe sur du long terme. Tu as eu cette même impression?[/quote]
Presque. L'Ordre peut être intéressant dans une campagne plus typée "Apocalypse World" et centrée sur une communauté dont les PJ sont les membres les plus importants. L'idée étant alors de jouer sur l'organisation de cette communauté et sur les lois qui vont petit à petit émerger (ainsi que sur leur remise en cause, on est dans un post-apo, merde).

Après, je ne suis pas convaincu qu'un groupe puisse réellement choisir autre chose que le Changement comme Stygmate commun, ne serait-ce qu'à cause du pitch de départ du jeu (on joue des parias).

Citer
J'ai pas l'impression qu'il y ait eu trop de jet de dés mais du coup, pas trop handicapé par le faible nombre de dés? Tu as utilisé des D10?
En tout cas, hâte de voir ton histoire se développer! Les personnages et les bases sont intéressants.
La seule scène que nous avons joué était en mode narratif, puisqu'il s'agissait d'un flashback raconté par les personnages. Pas de jets de dés donc, mais je ne me suis tout simplement pas embêté avec les dés spéciaux quand je leur ai présenté le système, parce que de toute façon il n'y en aura pas assez. Donc chacun vient avec ses 10d10 et ça ira très bien :)

Pages: 1 [2] 3 4 ... 23
SMF spam blocked by CleanTalk