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Auteur Sujet: Le point sur : Aïcha  (Lu 1961 fois)

Sleyo

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Le point sur : Aïcha
« le: 31 Janvier 2014 à 14:31:03 »

Hello les boys !

Je vais me permettre de copier mes bon amis de l'ISC pour faire un petit topo sur les figurines des Askaris. Y'en a pas encore des masses, je les retoucherai peut-être en cours de route...

Nom du profil : Aïcha

Introduction : Aïcha est la janissaire de base des Askaris, présente dans le starter. Janissaire entend très souvent chef, choix plus que logique, avec sa PSI énorme et ses capacités orientées vers le soutien.

Données techniques :

Aïcha
Janissaire
PSI : 10 ooooo
CBT 5 oooooo
VIG : 4 oooooo
RAP : 6 oooooo

Aucun équipement

Phy : 0 Men : 3 Ava : 2 Meka : 0

Anticipation (Perm) : Si Aïcha est le chef de votre bande, vous payez 1PS de moins pour annuler les cartes tactiques adverses.
Contrôle physiologiques (Actif)Défaussez 3 cartes tactiques de votre choix de votre main tactique, un combattant allié situé à 20cm d'Aïcha effectue une action gratuite d'engagement. S'il n'a pas été activé ce tour, il n'est pas considéré comme ayant été activé.
Réaction instinctive (Perm) : Défaussez une carte tactique de votre choix de votre main tactique, Un combattant allié effectue une réaction d'esquive gratuite ce tour.

Améliorations classiques :
MEN :
Neurophéromones : Ca coûte vite cher, mais ça calme bien l'adversaire, un guerrier qui s'offre 3 engagements dans le tour (Aicha défausse 3 cartes, 3 carte +1 pour un 2ème, et encore 1 en dépensant 2 PAs du guerrier...), ou 4 ripostes, almeh avec syncrho qui pourrait faire 4 voir 5 mouvement...
Il ne faut pas en abuser, mais ça peut faire très mal ! La carte qu'il faut utiliser impérativement pendant la frappe chirurgicale, et éventuellement une fois de plus dans la partie.
Boucle neurospinale : Plus accessoire vu la bombe qu'on a au dessus, mais 1PS pour gagner un PA, en lançant 10 dés pour faire un 6, c'est pas trop mal.
Optimisation Corticale : Les combattants alliés ignorent les effets du ralentissement à 15cm. Sympatoche aussi, surtout qu'Aïcha joue plus fond de table, ça permet de contrer les compos qui en mettent beaucoup, éviter le malus du choc aussi. Ca permet aussi d'économiser les cartes tactiques.

AVA :
Lymphe nutritive : Toujours en la jouant assez en retrait, ça évite que l'adversaire vienne tenter de la tuer après avoir entamer ses collègues. On peut aussi la mettre en cours de partie si l'adversaire se montre un peu trop agressif. Malheureusement, il ne faut pas avoir défausser le Protocole CX2. Mais comme les 2 autres dispo sont plus souvent plus intéressantes sur les autres combattant...
Exsudation Acide : Sympa contre l'ISC, l'ordre rouge et les esclaves, Pr-1 lors des attaques de corps à corps. Mais elle va quand même rarement au CaC pour taper.


Utilité dans le jeu :
Dans tous les cas, Aïcha sera votre chef, déjà pour profiter de sa capacité Anticipation et aussi de son PSI énorme pour avoir une main tactique décente pour pouvoir utiliser ses autres capacités. Elle propose par contre 2 façon de jouer, qu'on peut mixer d'un tour sur l'autre éventuellement, si le besoin s'en fait sentir. Le plus dur avec ce profil, c'est de l'activer au bon moment autant en fonction des activations adverses que des activations des figs askaris (Non, j'ai déjà joué mon guerrier, j'ai plus de PAs, si j'engage en défaussant, je reste au milieu à poil...), on est souvent en sous nombre, trop tôt, on peut ne pas profiter de ses capactiés, trop tard, on a déjà perdu une pièce importante, etc.

Agressif : L'objectif c'est de mettre un maximum de pression sur l'adversaire, avancer très rapidement avec les combattants alliés et venir striker, très fort sur un tour. Son 6 de RAP est très utile pour interrompre, placer au bon moment la frappe chirurgicale nécessaire aux Askaris pour prendre le dessus. 2 possibilités dans ce type de gameplay. Jouer sur la rapidité de la compo pour se placer au mieux pendant le tour et envoyer une grosse banane au début du tour suivant. Soit surprendre son adversaire en engageant avec un gros bourrin pour entamer une grosse figurine sans PAs ou tuer rapidement un support assez léger de l'adversaire.
Pour réaliser cette stratégie, il faut bien maîtriser un paramètre : La quantité de tactique que cela va coûter, et ne pas oublier que la partie n'est pas forcément finie après cette phase. Pour pouvoir faire suffisamment mal sur un tour à l'adversaire, il va falloir défausser beaucoup de tactiques pour que cela soit rentable.

Avantage : Si tout se passe bien, en général, tour 2 la partie est quasiment déjà finie. Ca permet aussi de contrer des missions objectifs de l'adversaire en l’empêchant au plus vite de scorer. C'est joueur, autant dire la victoire est souvent sans appel, en contrepartie, la branlée n'est jamais loin non plus.
Inconvénient : Les dés. S'ils ne sont pas un minimum clément lors de la frappe chirurgicale, autant du côté Askaris (pas assez de réussites) que du côté de l'adversaire (trop de réussite) ça va mal se passer les tours suivants.


Défensif : Attendre l'adversaire, le laisser avancer, encaisser ses charges en défaussant des cartes tactiques et esquiver gratuitement pour garder des PAs et riposter sur des figurines sans PAs.

Pour tenir, il ne faut pas oublier que votre main tactique ne contient 'que' 10 cartes tactiques. Si vous n'écrémez pas la compo adverses chaque tour, vous ne pourrez pas tenir 5 tours comme ça. 3 ou 4 esquives, 2 cartes tactiques, ça ne fait que 2 tours.

Avantage : Défense très dissuasive, en général les 2 (ou 3) autres figurines qui vont l'accompagner passe l'envie de venir les chercher. Surtout qu'après on va prendre des grosses patates.
Inconvénients : Y'a peu de missions qui permettent de prendre l'avantage sur l'adversaire, on peut rarement attendre...

Pour conclure sur la façon de jouer, je l'ai déjà un peu abordé plus haut, la meilleure façon de s'en sortir, c'est de mixer ses deux façons de jouer. Avancer prudemment (ou non) et encaisser une première charge légère en utilisant les capactiés défensives d'Aïcha, pour ensuite mettre une grosse patate tour 2 ou 3, puis revenir à un mode défensif pour tenir la fin de partie, ou continuer très agressif au besoin. On peut aussi feindre un jeu très défensif et profiter d'une avancée trop risquée de l'adversaire pour venir striker une figurine qui pourrait vous embêter plus tard.

Interactions avec les autres profils de la faction :
Finalement, Aïcha, elle marche bien avec tout. C'est un gros support, on peut lui adjoindre à peu près n'importe quoi, ça va fonctionner. pour la compo qui va vraiment très bien tourner :
Aïcha, Guerrier, Almeh : Almeh qui esquive en boucle (avec 1D relançable souvent), le guerrier qui peut aller au casse pipe... Un peu moins costaud que le starter, mais 2 RAP 6 (voire 3 si l'adversaire joue 6ou plus figs), une synchro qui prend tout son potentiel, de la grosse capacité d'esquive, et comme je l'ai dit, 3 engagements du guerrier possible en 1 tour...
On peut remplacer le guerrier par l'Alghul ou le Musharef / Larima, Almeh par le défenseur ou l'Arkabut... Ca marchera bien aussi... On peut même la jouer avec Almeh / Arkabut à 95 points, la compo n'a pas grand chose à envier à ses concurrentes à 100...

Interactions en stigmates :
Elle marche en stigmate comme elle fonctionne en faction. Pas beaucoup d'autres possibilités de jeu, du coup on va jouer avec des gros tapeurs, mais d'une autre faction... Le Shogun par exemple, qui pourrait coller 5 bananes dans le tour, Patriot ou Magdalena. Elle peut aussi être jouer avec Erhard, qui peut soigner tout ca. Aïcha, Magdalena, Erhard, et un petit objet. Aicha booste la magda pour taper, lui permet d'esquiver au CaC, Erhard vient soigner derrière, et au pire, un objet pour faire un petit sacrifice raisonné.
Aïcha, Shogun, Luther : idem, Aïcha vient booster la force de frappe du Shogun, Luther lui donne des relances... Permet d'ignorer l'état blessé pour Aïcha... Et 13 PS en stigmates, ça fait rêver :D

Les cartes tactiques qui vont bien :
Y'a beaucoup de cartes tactiques dans la main qui passeront à la trape... Mais certaines sont souvent plus utiles jouées que défaussées, il m'arrive souvent tour 1 de ne pas savoir quoi virer alors que j'en ai 10...
- Synergie, avec son 6 de RAP, souvent accompagné de 5 voire 6, c'est bonheur.
- Adrénaline, même si ça ne sera pas souvent sur elle qu'on la joueura.
- Protocole CX2, comme l'adrénaline, il faut la prendre
- Passation de pouvoir : C'est très fort, soit pour 'sauver' son chef, soit pour jouer un combat des chefs...
- Un bruit étrange, en lui mettant l'amélioration qui permet d'ignorer les ralentissements sur les combattants alliés. On peut jouer Meow de manière très gênante pour l'adversaire, juste devant les alliés Askaris, eux s'en foutent...

Le mot de la fin :
Aïcha est un très bon chef, couplé à un support hors-norme. Elle permet d'encaisser une charge adverse ou de faire très mal à l'adversaire, souvent sans qu'il puisse faire grand chose en contrepartie. Elle reste très fragile, ne profite pas de ses esquives gratuites, elle doit donc être placée et activée judicieusement, et nécessite de jouer relativement groupé pour la protéger.
« Modifié: 31 Janvier 2014 à 16:16:41 par Sleyo »
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Re : Le point sur : Aïcha
« Réponse #1 le: 31 Janvier 2014 à 16:04:14 »

Je me contenterai de te dire : merci, et vivement la suite.  :)
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Re : Le point sur : Aïcha
« Réponse #2 le: 01 Février 2014 à 22:01:11 »

Content que l'exemple ISC fasse des émules !  :D

Sinon, j'ai une petite remarque : ton utilisation en stigmate n'est pas envisageable avec tous les gros tapeurs, puisque les neurophéromones ne fonctionnent que sur les Mutant.

Je ferais peut-être un ou deux "Point Sur" en askarii aussi, quand j'aurais réussis à finir mes B.O.R.G., mais je pense que d'ici là, tu aura fait la plupart des profils ! :D
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Re : Re : Le point sur : Aïcha
« Réponse #3 le: 01 Février 2014 à 23:32:06 »

Content que l'exemple ISC fasse des émules !  :D

Sinon, j'ai une petite remarque : ton utilisation en stigmate n'est pas envisageable avec tous les gros tapeurs, puisque les neurophéromones ne fonctionnent que sur les Mutant.

Je ferais peut-être un ou deux "Point Sur" en askarii aussi, quand j'aurais réussis à finir mes B.O.R.G., mais je pense que d'ici là, tu aura fait la plupart des profils ! :D

Vous me motivez le gars, je pense faire quelques "point sur" également dans différentes factions, le premier sera en convoi sur Ulrich (que je joue pas mal en ce moment) d'ici une ou deux semaines.
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