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Auteur Sujet: Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open  (Lu 4929 fois)

Nedzegob

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Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« le: 30 Mars 2016 à 09:39:40 »

Bonjour à tous,

J'ai gardé cet "article" sous le coude pour le webzine depuis plusieurs mois, mais là franchement ça commence à vraiment dater, du coup je poste ça ici et je vous referai autre chose pour le webzine, le jour où il sortira! ;)

Du coup, vous avez droit à la version longue et non-censurée.
C'est hyper long du coup, mais au moins vous avez vraiment tous les détails! ;D

Bonne lecture pour les plus courageux d'entre vous qui arriveront jusqu'au bout de ma prose! :D

Accessoirement, j'ai promis à Eria samedi dernier que je lui ferai passer ce petit tactica, autant que ça soit largement diffusé, si jamais ça peut aider...
« Modifié: 30 Mars 2016 à 09:46:26 par Nedzegob »
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Nedzegob

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Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #1 le: 30 Mars 2016 à 09:40:20 »

Je trouve que la faction Nephilim représente un sacré challenge. Les profils ne sont pas taillés pour l’attaque, principalement par manque de CBT et/ou de RAP et/ou de mobilité, rendant la fuite et l’esquive trop aisées pour un adversaire qui souhaite garder son avance en points de victoire.
Cependant, leur gameplay inédit et unique, basé plutôt sur le contrôle de zone et la défense, m’a tout de suite beaucoup attiré.

C’est comme ça qu’il y a quelques temps, j’ai eu soudainement envie de me livrer à une expérience amusante. J’ai décidé de créer une compo Nephilim et de tester ses limites sur un Open, en l’occurrence l’Open du Sud.
J’ai d’abord fait de longues recherches bibliographiques (principalement sur le forum officiel) sur les compos jouées, la façon de les jouer, les points forts et faibles de chaque profil, etc.
Et je n’ai pas trouvé grand-chose, vu la jeunesse de la faction !

Il ressortait cependant que les chouchous des joueurs étaient Yg’Faris, Yl’Tarkh, Ir’Klajh et Hk’Hyudn. Bon, accessoirement, ça fait 100 points…
De mon côté j’avais surtout joué et affronté le starter. Du coup je savais déjà que j’étais un gros fan d’Yg’Faris, que Yu’Silaa ne me plaisait pas du tout (cette femelle est beaucoup trop dépensière… En PS bien sûr !), que je trouvais Ar’Gamon un peu trop cher (bon sur le papier, mais trop sensible aux effets du type ralentissement/poison). Enfin, petit coup de cœur pour Bo’Dagun, très polyvalent.

Je me suis également penché sur le profil de Ka’Yrkht. Dans ma première lecture, je m’étais attaché à ce que je n’aimais pas : le 3 de VIG (trop fragile), le 4 de CBT (trop moyen pour pouvoir réellement jouer avec), la Ruse un peu trop anecdotique et surtout la portée ridicule de sa sagesse ancestrale, compte tenu des conditions d’utilisation.
En plus de cela, il rentrait dans la catégorie des Nephilim à 20 points, dans laquelle Yg’Faris est absolument indétrônable, à mon sens.
Et dans ce contexte, en partant du principe qu’on joue forcément un des deux « gros » et qu’Hk’Hyudn est, de l’avis général, bien plus intéressant qu’Ar’Gamon, j’étais parti sur une liste 20/25/25/30.

Le souci dans le cadre d’un Open, c’est que pour avoir 7 missions performantes (et même 8 ou 9, histoire d’avoir un peu de marge de manœuvre), il vaut mieux avec une compo capable en attaque, même si ce n’est que ponctuellement. De la mobilité et/ou une RAP élevée, couplée(s) avec un gros score de CBT, voilà les conditions pour être une menace permanente pour l’adversaire, et pouvoir se placer en position offensive. En effet, difficile de se passer des 7 missions secrètes qui nécessitent d’aller taper l’adversaire, auxquelles on peut rajouter la source pure.

Sauf qu’en Nephilim, il n’y a que 2 combattants à mobilité accrue (Ir’Klajh bien sûr, mais je compte aussi Yu’Silaa avec son infiltration), et ces derniers ne brillent pas par leur agressivité, compte tenu du 4 de CBT du premier et de l’efficacité toute relative du tir dans Eden.

C’est là qu’intervient le choix de la mission : dans un tournoi en 4 rondes, on peut trouver des missions assez pénibles pour prendre l’avantage aux points et forcer l’adversaire à venir vous agresser, ce qui est la position favorite des Nephilim, du moins avec ma façon de les jouer. Pour 7, c’est plus compliqué…

C’est là qu’intervient notre ami Ka’Yrkht et ses marqueurs TUAV ! Cette capacité peut sembler à la première lecture anecdotique : l’adversaire ne jouera probablement pas de mission comportant des marqueurs de 30mm ou moins). Mais en réalité, c’est justement dans cette réduction dans les choix de l’adversaire que réside la force de cette capacité !
Déjà, ça évite de cramer les PS de la capacité au cours de la partie. Et surtout, ça empêche l’adversaire de jouer tout un tas de missions qui lui permettraient justement de prendre l’avantage aux PV et d’obliger le Nephilim à venir le chercher !

Donc pour moi, l’évidence était qu’avec ma façon de jouer les Nephilim, je devais absolument jouer Ka’Yrkht sur un Open.

Bon, partant de ce principe, j’ai regardé comment je pouvais compléter la liste.
Yg’Faris me semblait être un très bon choix : libéré du poids du leadership, qu’il pouvait laisser facilement à Ka’Yrkht, il devenait moins risqué à exposer, donc plus efficace dans l’agression, profitant ainsi de son joli 5 de CBT.
Ensuite, il me fallait un combattant à forte mobilité pour assurer facilement les points sur des missions de ramassage, mais aussi pour agresser ponctuellement l’adversaire. Ir’Klajh s’est tout de suite imposé comme une évidence.
C’est pour les derniers 35 points que j’ai le plus tergiversé…
Forcément, le choix d’Ar’Gamon semblait être le plus logique. Mais j’ai sérieusement envisagé de jouer Bo’Dagun accompagné de Flash. Ce qui m’a fait renoncer, c’est le poids d’un borné dans des missions comme Retrouver les Sondes et Protection du Territoire. Mais bon, il faudra quand même que je la teste un de ces jours ! Clin d'oeil

Donc nous y voilà : Ka’Yrkht / Yg’Faris / Ir’Klajh / Ar’Gamon. Ka’Yrkht en chef, 5 cartes tactiques, quelques économies potentielles sur les mises grâce à la Ruse, 16 PS.

Quand on part avec une liste aussi peu axée sur l’attaque, il faut un plan, parce que le choix des missions va être prépondérant. Du coup j’ai listé les missions envisageables avec la liste

Retrouver les Sondes : le principal écueil de cette liste vient du fait qu’il est très difficile de la jouer lorsqu’on n’est pas premier joueur (en raison du choix des décors). Or quand on est premier joueur, l’adversaire a ensuite tout loisir de choisir une mission du style Artefacts ou Tourelles, qui va scorer autant, voire mieux que les Sondes. Typiquement, Ka’Yrkht est là pour éviter ce genre de situation.

Les Modules : avec un ramasseur comme Ir’Klajh, cette mission est tout-à-fait compétitive. Là aussi, plutôt à jouer en premier joueur.

Observation : une mission en embuscade, qui score bien sans avoir à taper ? J’achète ! Avec deux combattants à 5 de PSI (donc 25 cm de distance d’observation), c’est plutôt « facile » à jouer.

Artefacts anciens : là aussi du ramassage, donc toujours intéressant avec Ir’Klajh. A jouer en premier joueur, mais jouable également en second si l’adversaire à choisi une mission secrète pour éviter d’être embêté par les TUAV.

Tourelles DGIN : même genre de mission que les artefacts, à ceci près qu’on force l’adversaire à venir se placer à un endroit précis du terrain, et si possible à utiliser ses PA. C’est vraiment une situation idéale pour un Ar’Gamon placé à proximité du centre du terrain…

Protection du territoire : là encore, on pousse à se regrouper vers le centre, chose que les Nephilim apprécient, vu leur manque de portée. C’est un contre comme un autre face à des missions qui scorent bien avec des adversaires qui préfèreraient courir partout plutôt que d’être à 15 cm du centre de la table.

Ah oui, mais ça, ça ne fait que 6 missions… Or on a 7 rondes !
Voici les missions envisageables en plan B :

Les 4 vents : j’aime bien cette mission ! Elle est très intéressante pour contrer une mission à points (elles ne comportent pas toutes des marqueurs de 30mm), de par son déploiement en embuscade et le fait qu’elle peut scorer très correctement même sans faire la moindre perte à son adversaire. Une espèce de mix entre Exploration et Guet-apens…

Traquenard : un peu le même principe, sauf qu’il est plus difficile de faire les points supplémentaires !

Après on peut toujours envisager une cible prioritaire, un traitre sur Ir’Klajh, un combat des chefs (avec la carte tactique Passation de pouvoir), un Guet-apens… Je ne veux pas jouer exploration, par manque de combattants, particulièrement de combattants solides.
La source pure est en dernier recours, si vraiment on veut bloquer un Container, par exemple, et qu’on n’a plus rien d’autre pour le faire…

Mais ça reste des missions très compliquées à jouer avec la présente liste, donc probablement des défaites, sauf gros coup de chance ou supériorité tactique.

J’ai également sélectionné quelques cartes tactiques qui me semblent intéressantes.
Coup violent, pour Yg’Faris ou Ir’Klajh. Ponctuellement, ça fait mal !
Sérum de longue vie (combiné à un 5 sur la prière numérique) pour assurer un bonus, généralement +1 en VIG sur Ar’Gamon.
Métabolisme Extra-terrestre : clairement une carte trop souvent chère et désespérée (car beaucoup trop aléatoire), mais sur un coup de chance ça peut faire des miracles.
Opportunisme : sur Ar’Gamon pour surprendre un adversaire à 4 de RAP qui croyait pouvoir jouer avant, ou bien sur Ka’Yrkht pour éviter de se faire engager par un des nombreux combattants à 6 de RAP qui pullulent. Pour moi, c’est un peu le nouvel « enragement » (je parle de la toute première version, celle qui n’était pas annulable).
Soutien : toujours pratique quand on peut jouer groupé.
Zone contaminée : du moment que l’adversaire n’a pas de mutants et/ou d’immunités au poison/ralentissement, c’est une bonne carte pour fermer des passages.
Enfin on a les cartes situationnelles qui peuvent se révéler obligatoires contre certaines compos (encouragement, récupération, par exemple)


On a aussi un large choix de cartes tactiques annulables toutes plus pénibles les unes que les autres
Coup bas, quand ça ne pénalise pas notre propre mission, est un must-have.
Provocation : voilà un autre bon moyen de faire dépenser des PS à l’adversaire.
Force inhumaine : si on part sur les cartes annulables, en voilà une que l’adversaire voudra souvent annuler.
Un bruit étrange : là aussi, un truc bien pénible, qui peut pas mal perturber l’adversaire, ou faire les 2 points de victoire qui vont obliger un adversaire qui se croyait en route vers une égalité à venir vous chercher. Perdre de 2 points, c’est toujours une horreur !
Enragement : si ça passe, vous avez une Ar’Gamon avec 8 de CBT (relançable) et 5 de RAP. Moi, je l’annulerais… Grimaçant
Résonance Psychique : contre une foule de débiles, ça ralentit salement ! Quand même très pratique face à la Horde, ou du Matriarcat basé sur beaucoup d’esclaves.

Bon, maintenant que la théorie était posée, il me restait à voir ce que ça donnerait en pratique…
Direction l’Open du Sud ! Des adversaires aguerris dans un cadre paradisiaque !
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Nedzegob

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Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #2 le: 30 Mars 2016 à 09:40:46 »

Ronde : 1
Adversaire : Sleyo
Faction : Stigmate Changement
Compo : Prophète de l’Apocalypse / Prêcheur du Changement / Mark / Yorg
Mission jouée : Retrouver les sondes
Mission adverse : cible prioritaire (Ar’Gamon)
Statut : Défaite 60-70

Première ronde, j’affronte mon vieil adversaire Sleyo. Il pilote une liste Stigmate Changement redoutable qu’il a vilement copié sur Bourrin, qui l’a jouée au tournoi Stigmate la veille : Prophète de l’Apocalypse, Prêcheur du Changement, Yorg, Mark. Il mise afin que je sois premier joueur, je choisis d’essayer Retrouver les Sondes, que je n’ai jamais jouée. Il me contre avec une mission secrète en affrontement (cible prioritaire sur Ar’Gamon).
Sa liste a un sacré argument contre mon bon Ar’Gamon : du tir avec des relances ! Tour 2, mon fer de lance tombe sans avoir pu faire le moindre jet de combat… Malgré tout, j’ai joué de façon opportuniste, en tuant son chef au début du tour 2 avec Ir’Klajh : le Prophète est à moins de 25cm d’Ir’Klajh, sans PA (il a avancé 2 fois et activé la relance pour un PA) : j’engage, 2 attaques, il se retrouve blessé dans les bras et le torse (le torse m’aurait suffi !)… Tour 2 un sérum de longue vie bien placé me permet de passer à 5 de CBT et de finir le boulot. Malheureusement, la perte d’Ar’Gamon en suivant ne m’aidera pas du tout, sans compter qu’il rajoute sans vergogne 2 combattants (Elenia et le stigmatisé béni) pour alourdir la note et je finis par perdre 70 à 60. J’espérais un combat des chefs (auquel cas je gagnais 80 à 35), malheureusement il a bien mieux choisi sa mission que moi, le fourbe…

Ronde : 2
Adversaire : Quazard
Faction : Anges de Dante
Compo : Zagan / Andras / Belphégor / Moloch
Mission jouée : Artéfacts anciens
Mission adverse : Cible prioritaire
Statut : Victoire 130 à 0

Seconde ronde, j’affronte Quazard et ses Anges de Dante. Zagan, Belphégor, Andras et Moloch. Une sacrée liste, très dangereuse, d’autant que mes petits gars n’aiment pas les brûlures et que la mobilité de Zagan est un sacré problème. Sans parler des insultes d’Andras !
D’entrée de jeu, il réalise qu’il est limité dans ses choix de mission, en raison de Ka’Yrkht et de ses marqueurs TUAV. Bon point pour le petit maitre !
Du coup, il choisit à contrecœur une mission secrète, alors que je joue tranquillement les Artefacts anciens. Ir’Klajh s’occupe de ramasser tout en restant hors de portée d’un engagement (mouvement acrobatique dès le tour 1, il ramasse et recule de 15 cm ! Je fais en sorte de laisser un artefact à Ar’Gamon, le poussant ainsi à tenter le tout pour le tout. Le duel qui s’ensuit entre Zagan sous coup violent et Ar’Gamon sera largement en faveur du second… Une fois Zagan mort, le reste de la partie est plutôt tranquille. Je ne subis aucune perte : victoire 130 à 0.
Je tiens tout de même à souligner le coup tordu que m’a sorti Quazard dès le tour 1 : plan de bataille sur Zagan, il joue une analyse atmosphérique qui provoque une Pluie Acide ! Le poison est potentiellement très dangereux, il améliore grandement l’efficacité des brûlures de Moloch, sans le moindre risque pour sa liste qui gère parfaitement les marqueurs avec Moloch, justement. A retenir, cette combinaison de capacités est très efficace !

Ronde : 3
Adversaire : Vigoli
Faction : Clan Bamaka
Compo : Sekongo / Ngobo / Ngozi / Gwala et Amagudu
Mission jouée : Traquenard
Mission adverse : La chasse sacrée
Statut : Défaite 4 - 140

Troisième ronde contre Vigoli, mon ami de 20 ans ! Je connais bien sa liste et lui la mienne, nous les avons conçues ensemble. Je crains terriblement le poison de sa liste : Sekongo / Ngobo / Ngozi / Gwala. Il choisit de jouer la chasse sacrée, je tente de le contrer avec une mission secrète : Traquenard. Je pensais venir tuer un CNJ rapidement pour le pousser à m’attaquer, mais une zone contaminée bien placée me met dans l’embarras. Ar’Gamon et Yg’Faris sont séparés, malgré mes relances Ar’Gamon ne fait pas le boulot, de son côté Vigoli réussit tout ce qu’il tente avec brio… Malgré mes tentatives désespérées, c’est un non-match, ma seule victime est un pauvre Lycal, je me fais table-raser tour 3… Score final sans appel, je perds 140 à 4.

A ce moment de la compétition, j’ai perdu 2 parties sur 3, à chaque fois à cause de la perte d’Ar’gamon… Il faut que je fasse plus attention !
Bonne nouvelle cependant, il me reste encore les missions observation, les modules, protection du territoire, tourelles DGIN et même 4 vents. Je décide donc de sortir les grosses missions, à partir de là.

Ronde : 4
Adversaire : Quentinork
Faction : Résistance
Compo : Puppet Master / Valor / Jack / Lloyd / Jimmy
Mission jouée : Observation
Mission adverse : Suivre la Piste
Statut : Victoire 180 - 95

Mon adversaire suivant est Quentinork. Il joue une belle compo résistance : Puppet Master, Valor, Jack, Lloyd et Jimmy. C’est une belle liste, non seulement par la beauté de ses figurines (ses contrastes sont vraiment splendides), mais aussi par ses interactions et la force de ses profils. Clairement le genre de liste que je n’ai pas envie d’aller taper ! Valor rend le Puppet Master insignifiant, Jimmy empêche Valor de mourir, Lloyd est une brute et Jack vient achever les blessés avec son souffle… En plus, la liste a quand même 15 PS, chose assez rare pour être soulignée chez les Résistants.
Sur cette partie, je gagne à l’expérience. Il choisit la mission Suivre la Piste malgré les marqueurs TUAV de Ka’Yrkht, malgré tout j’opte pour la sécurité et je le contre avec Observation.
L’homme du match : Ka’Yrkht, qui observe tous les tours tranquillement et empêche mon adversaire de suivre sereinement sa piste.
Score final de 180 à 95, sans la moindre altercation entre nos deux groupes, les seuls jets de CBT étant ceux de mon adversaire contre les TUAV.

Ronde : 5
Adversaire : Thierno
Faction : Matriarcat
Compo : Magdalena / Ditta / Alena / Leila / Homme-Martyr
Mission jouée : Les Modules
Mission adverse : Guet-apens
Statut : Victoire 150 - 65

La dernière partie de la première journée se joue contre Thierno et son Matriarcat Ordre Rouge : Magdalena, Ditta, Alena, Leila et homme-martyr. Thierno maitrise parfaitement les synergies entre ses combattants, mais malheureusement pour lui je joue une de mes meilleures missions : les Modules. Malgré son placement en embuscade (mission secrète), son manque de mobilité le bride dans son approche. Et une zone contaminée l’oblige à faire un détour assez conséquent avec les plus rapides de ses sœurs. Dès la fin du tour 1, 4 modules sont en possession d’Ir’Klajh !
Au second tour il mise pour être premier joueur, mais ma Retraite bien placée met Ir’Klajh hors d’atteinte de l’engagement d’Alena d’une part, et au contact d’un cinquième module d’autre part, qu’il s’empresse de ramasser avant de s’envoler.
Thierno ne se laisse cependant pas démonter et élimine en représailles Yg’Faris. Ar’Gamon ne sera pas aussi facile à gérer : le gros alien va éliminer Magdalena au tour 2, puis Alena au tour 3, laissant l’opportunité à Ka’Yrkht de fuir. Une fois ces deux grosses menaces éliminées, Ar’Gamon tombe au tour 4, le devoir accompli. Ir’Klajh ramasse le dernier module au tour 4, se fait rattraper tour 5 par Leila qui ne parviendra pas à le blesser sérieusement, pour enfin s’envoler dans un dernier mouvement acrobatique hors de portée de tout adversaire.
Score final 150 à 65.

Fin de la première journée, je suis dans le ventre mou du tournoi, avec 3 victoires et 2 défaites. J’ai par contre un joli goal average.

Ronde : 6
Adversaire : Lazyfimfim
Faction : La Horde
Compo : Boucher / Maitre de la Meute / Fangeux / Loup Noir / Dogue Chitineux / Lycal / Lycal
Mission jouée : Protection du territoire
Mission adverse : Traquenard
Statut : Victoire 100 à 30

La sixième partie se joue contre Lazyfimfim et sa terrible Horde ! Le Boucher, le Maitre de la Meute, un fangeux, le loup noir, un dogue et deux lycals. Dans le format actuel où la norme est plutôt de jouer 4 figurines, en aligner 7, et pas des plus pacifiques, est un excellent calcul !
Honnêtement, en voyant sa liste, je ne vois pas trop quoi jouer : je n’ai plus de mission de ramassage intéressante, il a trop de combattants (mobiles qui plus est) pour que je puisse jouer sereinement les Tourelles… C’est compliqué !
Il mise assez pour me désigner premier joueur, je choisis la protection du territoire par dépit et après avoir envisagé de jouer des tourelles (ce qui m’aurait arrangé) il se décide pour une mission en embuscade (Traquenard).
Dans un tournoi, il arrive souvent un moment où tout va de travers. Les localisations tombent toujours à des endroits différents, aucun jet de combat n’est vraiment dangereux, ou pas au bon moment… C’est exactement ce qui est arrivé à mon malheureux adversaire ! C’est bien simple, Ar’Gamon et Ir’Klajh ont survécu à une bonne dizaine d’attaques chacun…
Tour 1 j’attaque le Boucher avec Ir’Klajh (il fallait tenter des manœuvres désespérées) et parvient en 2 attaques à le blesser dans le torse !
Le Fangeux tombe tour 2 (ainsi qu’un lycal), le Boucher tour 3, tour 4 il ne reste plus que le Maitre de la Meute, le loup noir et un Dogue… De mon côté j’ai des blessés partout, mais aucune perte.
Il fuit pour garder ses 30 points de victoire et de mon côté je marque pendant 4 tours.
Score final 100 à 30.

Ronde : 7
Adversaire : Bidule
Faction : Nephilim
Compo : Yg’Faris / Ir’Klajh / Bo’Dagun / Hk’Hyudn
Mission jouée : Tourelles DGIN
Mission adverse : 4 vents
Statut : Victoire 70 à 0

Pour la dernière partie, c’est un duel fratricide : Aliens vs Aliens !
J’affronte les Nephilim de Bidule, vu nos points de tournoi on joue tous les deux pour une place en top 5, et donc une qualification.
A ce stade de la compétition nous sommes tous les deux contents, les Nephilim auront une place de choix dans le classement, quelle que soit l’issue de la partie !
Il joue Hk’Hyudn, Bo’Dagun, Ir’Klajh et Yg’Faris, c’est-à-dire l’autre liste que j’avais envisagée, et c’est tant mieux, ça va nous permettre de comparer nos notes !
En cette fin de tournoi, nous avons joué 5 missions communes en 6 rondes. Il nous reste tous les deux les tourelles DGIN, mais j’ai un gros avantage pour contrer cette mission avec Ka’Yrkht et ses TUAV. Du coup je mise, je joue les tourelles et il me contre avec une mission secrète, en embuscade.
L’approche est prudente de part et d’autre, je n’active qu’une seule tourelle au tour 1 pour ne pas subir un attaque d’Ir’Klajh sous coup violent. Nous passons les deux tours suivants à avancer un peu nos combattants et à passer… L’agression vient au tour 4, je lance Ar’Gamon sur un Bo’Dagun sous soutien (en vigueur). Miracle des relances et de la prière numérique, je le blesse directement dans le torse, et mon second coup l’achève sans que je subisse trop de dégâts. Ir’Klajh (adverse) vient tenter de venger son compagnon d’arme et passe Ar’Gamon à 1 PC dans le torse… Ouf ! Mon Ir’Klajh sous coup violent engage le sien, le blesse dans le torse. Mais coup de théâtre, Hk Hyudn s’active et vient soigner Ir’Klajh, tout en passant à 6 de CBT !
Yg’Faris et Ka’Yrkht en profitent l’un pour activer enfin une seconde tourelle, l’autre pour se coller à la première.
Le dernier tout est décisif : un Ar’Gamon a l’agonie se fait charger par Hk’Hyudn, mais il prend l’initiative et élimine directement son gros adversaire. Il fait exactement la même sur Ir’Klajh qui tente le tout pour le tout…
Résultat, seul Yg’Faris reste sur la table du côté de Bidule, aucune perte de mon côté… La partie s’arrête là, 70 à 0 en ma faveur.

Les aléas des résultats de cette dernière ronde me propulsent contre toute attente en deuxième place du tournoi, ce que je n’avais pas envisagé du tout avant de venir !
Une très bonne surprise, donc.
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Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #3 le: 30 Mars 2016 à 09:41:08 »

Un bilan très positif pour les Nephilim, finalement, bien plus efficaces que ce que j’avais cru de prime abord.
J’ai souhaité tester l’aspect dissuasif de la faction et ça a plutôt bien fonctionné !

Faisons donc un point rapide, combattant par combattant :
Ka’Yrkht : ses TUAV m’ont vraiment été d’une grande aide, tout comme sa RAP élevée (pour jouer les missions et fuir). Finalement son CBT de 4 aura également servi face à quelques adversaires dépourvus de PA (des Lycals, principalement). Par contre, vu ma consommation de PS, j’en ai très rarement misé, et lorsque je misais je gagnais mes mises. Du coup sa Ruse n’a du me servir qu’une seule fois en 7 rondes. Quant à sa sagesse ancestrale, à part sur la mission Observation, et face à Lazyfimfim où j’ai pu achever un Lycal sans utiliser toutes mes réussites, et donc garder un dé, elle ne m’aura vraiment servi à rien, car trop situationnelle.

Yg’Faris : toujours un must-have chez les Nephilim, sa prière numérique est indispensable pour assurer des « one-shot ». La seule partie où Ar’Gamon a été isolé d’Yg’Faris a été une catastrophe pour moi, il manquait systématiquement une réussite pour achever. En plus, l’adversaire hésite à l’engager parce qu’il est dangereux, et toujours solide grâce à Discret et Défense parfaite.
Concernant le champ phasé Nergal, il faut encore que je pense à l’utiliser… Honte à moi, je n’y ai pensé que face à Vigoli, et encore parce qu’il me l’a rappelé !

Ar’Gamon : tant qu’il n’y a pas de ralentissement (et par chance je n’ai rencontré quasiment personne qui en jouait), c’est un monstre. S’il tombe trop tôt, toute la menace de la compo disparait ! sur certaines parties il a été un peu décevant, mais tant qu’il est parvenu à faire des attaques assez statistiques (merci les relances et la prière numérique), il a fait un carnage. De plus, avec le retour de capacités provocant la Peur (principalement en Ange de Dante et en Horde), son immunité risque d’être de plus en plus utile.

Ir’Klajh : je n’avais encore jamais joué ce combattant. Il est tout simplement fabuleux ! Une menace permanente à très longue distance, qui pousse l’adversaire à systématiquement garder des PA, ou bien subir une voire deux attaques à 4 ! Pour les missions de ramassage, autant dire qu’il est probablement le meilleur du jeu, toutes factions confondues, puisqu’il allie rapidité, mobilité et solidité. Grâce à lui je gagne les Modules et les Artefacts sans aucun souci.

Concernant les missions, j’ai fait le même constat que Bidule : sur les dernières rondes, on commence à être salement limité. Comme les Nephilim ne jouent pas facilement les missions offensives, on se prive quand même de plus de la moitié des missions disponibles… Le genre de souci que n’a pas une faction plus orientée attaque. Bref, on peut donc gagner 6 rondes en jouant bien (et en comptant quand même sur les dés pour qu’ils soient cléments), la septième dépendra sacrément de la chance dans les appariements.
Je ne sais pas encore trop comment aborder « Retrouver les sondes ». Un détail m’avait échappé, il suffit d’avoir autant de points que son adversaire à 5 cm d’un décor objectif pour marquer les PV. Malgré tout, ça semble assez compliqué à mettre en place… A travailler, donc.
Néanmoins, je m’en suis tenu aux missions que j’avais en tête lors de la préparation, et au final ça a été payant.

Côté cartes tactiques, là non plus pas de grosse surprise. Comme un imbécile j’ai oublié le Coup Violent lors de la première ronde (même si au final ça n’a pas eu trop d’impact sur le résultat), mais sinon là aussi je m’en suis tenu à ce que j’avais en tête.
J’aurais pu un peu plus jouer sur les cartes annulables (particulièrement face à Vigoli, mais aussi Quazard), mais je ne suis pas persuadé que ça aurait eu beaucoup d’impact.
J’ai du jouer le métabolisme extra-terrestre 2 fois sur tout le tournoi… Trop aléatoire, au final, même si pour le coup je m’en suis assez bien sorti avec mes dés.

Ce qui est certain en tout cas, c’est que cette compo exigeante m’aura permis de faire des parties très agréables, j’espère que mes adversaires ont le même ressenti final… Merci à eux en tout cas !
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Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #4 le: 30 Mars 2016 à 09:42:09 »

Et en bonus, un petit ajout sur Na'Rgoth:

Lors de mes tests, le « petit » dernier sur son gros lézard n’était pas encore disponible. Or, bien qu’Ar’Gamon ait un rôle prépondérant dans ma bande, il est fort probable que l’arrivée d’un combattant aussi mobile que Na’Rgoth soit très bénéfique pour cette liste, en lieu et place d’Ar’Gamon. En effet, son rayon de menace va être probablement très dissuasif pour l’adversaire, permettant ainsi de maintenir une grosse pression sur un adversaire offensif. Il fera également un excellent soutien pour Ir’Klajh, puisqu’il est un des rares combattants à pouvoir le suivre s’il attaque loin et lui faire profiter de son boost de jet de caractéristiques. Et sa mobilité accrue fait aussi de lui un très bon ramasseur d’objectifs.
De plus, il est plus solide que son homologue à 35 points, puisqu’il est immunisé au poison et dispose de localisations plus compliquées à atteindre en raison de la présence de sa monture.
Mais surtout, sa mobilité couplée à un CBT très honorable, surtout lorsqu’il engage, va permettre de mettre une grosse pression à l’adversaire lorsque le joueur Nephilim se retrouve en position d’attaque. Par conséquent les missions offensives sont probablement plus jouables avec Na’Rgoth.
Bref, il semble être une recrue de choix pour cette faction. A tester d’urgence !
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Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #5 le: 30 Mars 2016 à 14:17:35 »

Merci pour ce rapport il est très intéressant! Bien joué à toi pour ta deuxième place!

Je pense aussi qu'avec Na'rgoth les choix de missions seront peut-être moins compliquée, il est tellement fort il fait tout! Il encaisse, il tape, il est mobile, rapide, c'est un soutient, super pour les objectifs... En tout cas c'est grâce à lui que je me suis enfin lancé à jouer mes premières missions poutres et c'est encourageant  :D .

J'ai toujours eu du mal avec Ka'Yrkht mais après ton rapport je vois mieux sa place dans une compo nephilim, simplement pour l'aspect dissuasif des choix de missions a objectifs pour nous obliger à devoir chercher notre adversaire. Peut-être qu'à cause de toi mon porte-monnaie se videra un peu  >:( .

N'hésite pas à faire d'autre compte rendu ça m'intéresse  :) .
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Eria

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Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #6 le: 30 Mars 2016 à 16:31:38 »

Effectivement c'est super détaillé !!!

Je comprends mieux ce que tu me disais Samedi pour Ka’Yrkht ;)
Je vais le tester mais dans une compo : Ka’Yrkht / Yg'Faris / Ya'Palko / Ar'Gamon puis faire la même liste en remplaçant Gamon par Na'Rgoth  ;D

La capacité de pari du petit Ya'Palko m'a permi tellement de fois de consommer mes Ps et de les regagner dans la foulée que je ne sais plus m'en passer ;)

En tout cas merci beaucoup pour ce Tactica, à lire et à relire pour les missions et tactiques ^^
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Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #7 le: 30 Mars 2016 à 21:16:34 »

J'adore ce genre d'articles ! Vraiment bien à lire :)

Par contre Ned je te déteste parce que j'ai envie de relever le gant et de jouer les aliens maintenant ! ;D
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Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #8 le: 30 Mars 2016 à 21:19:18 »

viiiii, rejoins les aliens.

c'est clair que cet article fait envie. on voit surtout la maîtrise du sujet et la connaissance du jeu qui fait de Ned un très bon joueur. mais je t'aurai un jour, je t'aurai  ;D
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Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #9 le: 30 Mars 2016 à 22:09:51 »

Naaaan je peux pas ! Ce n'est pas raisonnable ! Mon banquier va me flinguer :D

Et oui c'est clair que le niveau de maîtrise de Ned est fameux ! Puis l'article est bien détaillé et compréhensible même pour un type n'ayant jamais touché aux Nephilims :)
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Re : Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #10 le: 30 Mars 2016 à 23:24:05 »


Bref, on peut donc gagner 6 rondes en jouant bien (et en comptant quand même sur les dés pour qu’ils soient cléments), la septième dépendra sacrément de la chance dans les appariements.

Je commence par le petit bémol, (horde style! ) , ce que tu dis la est valable pour l'ensemble des factions je trouve, et heureusement d'ailleurs. Si on pouvait faire une compo qui quelle que soit la faction pourrait facilement tenir tête à  tout le monde en 7 rondes , les tournois à eden seraient bien tristes, et il y aurait bien certains vils grosbill qui ne jouerait plus que le "easy win" ^ ^
Ensuite il est interdit aux joueurs nephilim de parler de la chance, étant la faction la plus à même de la limiter ou d'en profiter grâce aux multiples capacités de relance, prière numériques etc c'est indécent ! ;p


Sur le sujet en lui même , très bon tactica! ne jouant pas néphilim j'ai pu en tirer des enseignements qui me seront certainement utiles contre ces vils extra terrestres afin de les renvoyer sur leurs planètes, en plusieurs morceaux ;)
Ca fait plaisir de voir des personnes qui prennent le temps de détailler autant les choses, et si ça peut aider des personnes à se lancer ou à progresser avec cette faction c'est top!
SI tu cherches des idées d'inspiration , un retour plus en profondeur sur les khans dans quelques temps ou si tu les joues en open serait intéressant :)



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Re : Re : Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #11 le: 31 Mars 2016 à 09:21:59 »


Bref, on peut donc gagner 6 rondes en jouant bien (et en comptant quand même sur les dés pour qu’ils soient cléments), la septième dépendra sacrément de la chance dans les appariements.

Je commence par le petit bémol, (horde style! ) , ce que tu dis la est valable pour l'ensemble des factions je trouve, et heureusement d'ailleurs. Si on pouvait faire une compo qui quelle que soit la faction pourrait facilement tenir tête à  tout le monde en 7 rondes , les tournois à eden seraient bien tristes, et il y aurait bien certains vils grosbill qui ne jouerait plus que le "easy win" ^ ^
Ensuite il est interdit aux joueurs nephilim de parler de la chance, étant la faction la plus à même de la limiter ou d'en profiter grâce aux multiples capacités de relance, prière numériques etc c'est indécent ! ;p


Sur le sujet en lui même , très bon tactica! ne jouant pas néphilim j'ai pu en tirer des enseignements qui me seront certainement utiles contre ces vils extra terrestres afin de les renvoyer sur leurs planètes, en plusieurs morceaux ;)
Ca fait plaisir de voir des personnes qui prennent le temps de détailler autant les choses, et si ça peut aider des personnes à se lancer ou à progresser avec cette faction c'est top!
SI tu cherches des idées d'inspiration , un retour plus en profondeur sur les khans dans quelques temps ou si tu les joues en open serait intéressant :)


Etant donné qu'il vient de faire de bons résultats en tournoi avec les Khans, je pense qu'il a sa petite idée sur le sujet. Mais la faction n'étant pas encore équilibrée, il va falloir attendre encore un peu à mon avis pour que ça vaille le coup. Parce que là, pour le moment, Chuluhun + mercenaire + zone contaminée, c'est juste débile comment c'est fort...
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Nedzegob

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Re : Re : Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #12 le: 31 Mars 2016 à 09:43:54 »

Que de compliments, vous allez me faire rougir! ;D
Merci pour les encouragements, en tout cas! :)


Bref, on peut donc gagner 6 rondes en jouant bien (et en comptant quand même sur les dés pour qu’ils soient cléments), la septième dépendra sacrément de la chance dans les appariements.
Je commence par le petit bémol, (horde style! ) , ce que tu dis la est valable pour l'ensemble des factions je trouve, et heureusement d'ailleurs.

En fait je ne suis pas totalement d'accord: si tu as une compo très offensive, avec de grosses stats et une bonne mobilité, tu peux très bien jouer la plupart des missions de poutre, en plus des missions "à objectifs". Typiquement le genre de liste que jouait Tza à Angoulême (7 victoires en 7 rondes en Bamaka, et sans trop transpirer... Faut dire qu'il joue bien, en plus d'avoir une bonne liste, le bougre), Boombo à Lyon (Matriarcat), Vigoli à l'Open du Sud (en Bamaka encore) et bien entendu notre Bourrin national à la finale avec le Matriarcat encore. Le souci des Nephilim, c'est qu'ils peinent (peinaient, avant Na'Rgoth) à aller chercher des combattants évasifs. La donne risque de changer grâce à Na'Rgoth, je pense. La méta nous le dira!

Parce que là, pour le moment, Chuluhun + mercenaire + zone contaminée, c'est juste débile comment c'est fort...

Je confirme, c'est débile. Heureusement, Chuluun va être erraté rapidement, parce qu'il pose un réel problème d'équilibrage.
Il n'est pas auto-win pour autant (j'ai beaucoup joué sur la surprise), mais il est clairement trop fort.
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Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #13 le: 31 Mars 2016 à 09:51:38 »

je confirme aussi que c'est débile et totalement abusé. se faire shooté ses gars n'importe où sur la table sans pouvoir rien faire, comment dire.........

tiens, toi qui sais tout, pour la MAJ des cartes en téléchargement, la team attend la sortie des correctifs pour tout mettre d'un coup ????
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Re : Re : Re : Projet Envahisseurs - Des Aliens sur un Open
« Réponse #14 le: 31 Mars 2016 à 10:49:23 »

Super sujet, tu m'as donné envi de jouer  Ka'Yrkht et rien que ça c'est très fort !  :P


Sur le sujet en lui même , très bon tactica! ne jouant pas néphilim j'ai pu en tirer des enseignements qui me seront certainement utiles contre ces vils extra terrestres afin de les renvoyer sur leurs planètes, en plusieurs morceaux ;)
Calme toi petit homme, tu sais que je serais toujours là pour remettre à leur place tes sales mutants ;) Les aliens sont venus, les aliens t'ont vu, les aliens vont te vaincre!
« Modifié: 31 Mars 2016 à 12:52:53 par Bwaaaane »
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