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Auteur Sujet: Retours de lecture  (Lu 3181 fois)

Wolion

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Retours de lecture
« le: 03 Février 2017 à 09:54:47 »

Salut à tous,

J'ouvre ce fil histoire qu'on puisse partager nos premiers retours et avis. Le tout dans une ambiance chaleureuse et amicale, constructive si possible, et respectueuse dans tous les cas (y compris et surtout pour ceux qui n'ont pas aimé).

J'ai donc reçu ma boîte hier et première impression : le colis est sacrément bien rempli, la team Eden n'a pas chômé et ça fait plaisir. Clairement, dès l'ouverture, je sais que j'en ai eu pour mon argent.
Deuxième impression : le matériel est vraiment beau. Je fais partie des rolistes qui achètent souvent plus pour l'objet que pour le contenu. Sur Stygmata, j'étais intéressé surtout par le fond, mais la forme n'est clairement pas en reste et ça fait plaisir. Toutefois, un premier bémol arrive d'emblée : les écrans sont très fins, je sais déjà que malgré leur beauté (d'ailleurs chapeau pour la mise en ambiance, qui est quand même le but premier de l'écran coté joueurs), ils ne feront pas long feu. Bon, c'est pas grave, j'ai un écran customisable, j'aurais qu'à découper ça pour le coller dessus (en photocopiant la partie MJ).

J'ai donc entamé la lecture des livrets. D'habitude, je commence par l'univers (dans les jeux tradi du moins, sur un jdr forgien je vais forcément commencer par les règles, vu qu'en général elles contiennent l'univers ^^), mais pour une fois je vais faire une exception : j'ai le bouquin d'univers d'Eden, je suis le jeu depuis 2010, je commence à être familier de la chose, je ne pense pas que le livret de 32 pages m'apporte beaucoup d'informations supplémentaires. Ou du moins, il ne changera pas ma vision globale du setting, pas besoin donc de m'y plonger tout de suite. Du coup, il me reste au choix la campagne, le bestiaire ou les règles. Bon, la campagne peut être sympa, mais ça va pas forcément aider de visionner les scènes sans savoir concrètement ce que les PJs pourront faire. Quant au Bestiaire, il n'a pas grand intérêt non plus si je ne sais pas ce que font les bestioles. Restent donc les règles, et c'est parti mon kiki.

Je feuillette rapidement le livret histoire de me faire une idée générale avant d'entamer la lecture attentive. Première impression : je ne comprends pas l'agencement des chapitres. Mais bon, c'est peut-être justifié, plongeons dedans.
On commence donc avec le principe général des jets de dés. C'est simple, c'est clair, c'est efficace, on sent que les mecs qui ont pondu ça maîtrisent la création de règles. Mon Surmoi narrativiste commence à poindre le bout de son nez en trouvant le système un peu trop traditionnel et n'exploitant pas les Stygmates (je suis à la base, je vous le rappelle), mais bon, c'est un jeu d'initiation pour le grand public, pas un obscur jeu de niche pour rolistes blasés. Alors certes, c'est classique (caracs + compétences), mais c'est bien foutu et l'idée des dés différents en fonction de l'état de santé est bon. A vu de nez, c'est instinctif, ça demande pas de calculs compliqués, et on ressent naturellement l'effet d'attrition qui est au cœur de la plupart des jdr post-apo, c'est du tout bon.
On arrive enfin aux règles des Stygmates. Cette idée de pool de points, de pouvoirs, d'échanges avec le MJ qui va vous en remettre plein la gueule est super bien vue. J'aime beaucoup le fait que le scénario définisse des points à rajouter, ça permet de tout de suite dire aux joueurs "aujourd'hui, on va créer dans cette direction là". Le fait que la faction rajoute aussi son grain de sel est bien vue : vous avez votre point de vue sur le monde, mais votre éducation, votre bagage culturel, vous affecte toujours un peu. Ça crée aussi un bémol sur lequel je reviendrai plus tard.

Et là, on atteint le gros morceau : le combat. Je trouve étrange de placer le combat avant les compétences (qui sont quand même au cœur du système), mais passons. On est dans un jeu post-apo, issu d'un jeu d'escarmouches avec figurines, il est évident que la baston sera centrale, je n'en attendais pas moins de la Team Eden. Première impression : le système d'actions planifiées est chouette, ça donne un aspect vraiment stratégique au combat. Deuxième impression : c'est simple à prendre en main, court à expliquer, on a pas trois mille sous-systèmes sans sacrifier un aspect tactique, c'est vraiment un chouette boulot. Là encore, on sent que les années de création de règles pour Eden puis Escape sont passées par là.
Puis je lis les exemples et je me rends compte qu'en fait je ne comprends pas le système. J'ai relu 4 fois et non, ça ne veut pas, je ne comprends pas. En fait, j'ai l'impression que les exemples contredisent les règles. D'un côté, la règle nous dit qu'on peut changer d'action au dernier moment en sacrifiant 1d10. Ok, ça je comprends et c'est cool : on réagit dans la précipitation, on est moins efficace. C'est une excellente idée, ça permet de pas passer le tour à rien faire si on a planifié les mauvaises actions (par exemple 3 attaques et la première action de l'adversaire est un déplacement... Oups), mais ça demande quand même de bien réfléchir à ce qu'on fait sous peine d'un joli malus (bon, pour ma part vu que je suis un salop, le malus serait cumulatif pour chaque action modifiée et s'appliquerait à toutes les actions du tour, mais là c'est du détail et de l'appréciation personnelle).
Et l'exemple en dessous nous montre un personnage qui réagit à une Attaque (Action 1) en utilisant sa Défense (qui était son Action 2) avec un malus. Jusque là ok, mais du coup ça donne l'impression qu'il ne pourra pas utiliser l'action de Défense qu'il avait planifiée. Et juste derrière, il utilise tout de même son Action 1 (Attaque) comme s'il n'avait pas changé d'action. Euh, what ? J'ai beau relire, les règles ne disent pas qu'on peut faire ça. Donc soit l'exemple se goure, soit il manque quelques points dans les règles. Et du coup, je ne comprends plus comment on censé gérer tout ça.
Bon, tant pis, je me dis que je poserai la question sur le forum (ce que je viens de faire, vous avez donc le droit de me dire ce que vous en pensez, je vous en serai fort reconnaissant) et je passe à la suite. On a ensuite tout un tas de règles sur les dégâts (d'ailleurs, je trouve le jeu pas ultra mortel, les persos ont une chiée de PV et et les attaques ne font pas ultra mal ; par contre, vous n'avez pas intérêt à tomber, les dégâts de chute sont vertigineux) et les dégâts "spéciaux". Bon, d'habitude ces dégâts spéciaux sont un gros points noirs des JDR, ça ressemble à rien et ça prend 5 pages pour pas grand chose. Là, c'est simple, c'est clair, c'est efficace. Autant je fais souvent l'impasse sur ces règles, autant là je sais que je les utiliserai.

Vient ensuite la description des compétences. C'est simple et clair, je craignais l'apparition d'un sous-système à la L5A, où chaque compétence a des règles particulières attachées, ce n'est pas le cas. La description de chaque compétence est claire, concise, on sait d'emblée à quoi elle sert et dans quel cas demander un test à un joueur. Parfait, rien à redire, chapitre suivant. Les talents donc, sont sur le mode des compétences : c'est simple, c'est clair, on voit tout de suite ce  qu'on peut en faire, il n'y en a pas 2500, dont 2495 inutiles ou tellement mal expliqué qu'on va faire l'impasse dessus. Bref, là encore rien à redire et je suis content. L'idée d'arborescence est cool aussi, ça donne un petit côté customisation en mode jeu vidéo, certains n'aiment pas, moi je trouve ça bien.

Si je n'oublie rien (je fais de mémoire), on arrive à la création de perso. Du classique : une faction, un archétype, quelques points pour customiser tout ça, on est en terrain connu. Le premier point qui me saute aux yeux et me fait pousser des "Hourra !", c'est le petit encadré au début : on choisit un Stygmate commun à tous les personnages. Oui, putain, oui ! On est dans un kit de démonstration d'un JDR issu d'un jeu de figs avec une blinde de factions et les mecs ont fait ce qu'il manque dans 99% des JDR à factions : définir DES LE DEBUT une orientation commune pour le groupe. C'est écrit noir sur blanc, c'est dès le début de la création de personnage, pas une convention tacite pour MJ frustrés, tu peux juste pas passer à côté. Et en plus, c'est pas le MJ qui te l'impose, c'est le groupe qui décide vers quoi il veut s'orienter. Raaah, mon petit cœur narrativiste bat la chamade, je suis amoureux.
Mais, parce que oui, il y a un mais, on arrive au point noir de la création de perso. Il y en a un, et un seul, c'est le fait que la faction impose un second Stygmate. Et là, d'un coup, tout le versant moral du jeu, qui me paraissait vraiment super à exploiter, se retourne contre lui. La super idée de l'influence culturelle devient un fardeau. Je m'explique : on se retrouve avec deux Stygmates : l'un est défini par le groupe, l'autre par la faction d'origine. Et là, ma liberté de création de perso en prend un sacré coup. Si on décide de jouer un groupe orienté vers le Changement et que je veux un personnage avec une tendance Destructrice, je n'ai pas le choix, je vais devoir jouer un Ange de Dante. Ben ouais, mais moi je voulais jouer un esclave réchappé du Matriarcat, obsédé par la destruction de cette société et le meurtre des Sœurs. L'idée me plait : d'un côté on a un personnage qui veut que les choses changent, que la société évolue, de l'autre il estime que ça passera par la destruction de la société précédente, celle qui l'a réduit à l'état d'objet, sans nom, sans visage. Le Changement mué en quête de vengeance aveugle. Ben non, puisque le groupe s'est orienté vers le Changement, si je veux un personnage Destructeur, c'est Ange de Dante et je ferme ma gueule. Désolé, mais moi ça ne me va pas, j'ai l'impression de passer à côté de tout ce qui fait le sel des Stygmates : les choix moraux au sein et en dehors des factions, au sein et en dehors du groupe de joueurs. Et je trouve ça extrêmement dommage.

Chapitre final : l'xp et la progression. La progression est basée sur un système éprouvé : niveau à atteindre fois X. Classique, efficace. Comme d'hab, j'ai l'impression qu'il va falloir une blinde d'xp pour vraiment progresser, mais Hé, c'est un jeu de survie post-apo, pas du super-héroïque, alors pour une fois ça me va. Mes copains de la Cellule disent souvent que si on veut savoir comment jouer à un jeu quand c'est pas précisé dans les règles, suffit de regarder comment on gagne des XP (ce qui est récompensé par le jeu quoi). Et là, j'aime ce que je lis : la mission est primordiale, c'est cool, ça permet de souder le groupe au-delà du Stygmate. Mais attention, on a aussi des points pour une interprétation brillante du personnage OU du Stygmate. Bien, bien, parfait, on attend donc que les choix moraux soient présents, mais on ne punit pas trop un joueur pas trop à l'aise avec le Roleplay. Et enfin, un point pour avoir survécu à la séance, ça a l'air de rien, mais ça nous rappelle qu'on joue à un jeu de survie. Parfait, je vous dis.

Je referme donc le livret de règles, avec dans l'ensemble une très bonne impression. C'est simple, c'est didactique, les exemples sont clairs et illustrent bien les règles (bon, sauf pour cette histoire de combat). Il y a quelques bémols que j'ai relevé et sur lesquels je me suis beaucoup étendu, mais dans l'ensemble le jeu est de bonne facture. Mieux, c'est un kit de démo qui peut largement faire office de stand-alone grâce aux ajouts du KS (univers et bestiaire). J'ai oublié d'en parler, mais les règles de CNJ et la manière d'adapter les profils Eden à Stygmata sont géniales et permettent de facilement recycler cartes et figurines pour des heures de jeu. Le pari du cross-média est, pour ma part, réussi et je sais que j'achèterai le jeu définitif lorsqu'il sortira. En espérant que les points qui me paraissent noirs seront différents (et sinon, on house-rule et puis basta ^^)
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Wolion

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Retours de lecture
« Réponse #1 le: 03 Février 2017 à 10:22:28 »

Si vous n'en avez pas marre de lire ma prose, on passe au livret suivant (au fait, vous ai-je dit que le matos était magnifique ? Oui ? Bah c'est pas grave, je réitère), la campagne. Après tout, le Bestiaire c'est bien, mais si j'ai une campagne sous la main, je vais pas m'embêter à créer de toutes pièces un scénar.

Alors déjà, premier truc : appeler "campagne" un court scénario d'introduction, désolé les mecs, mais il y a tromperie sur la marchandise. Une campagne, c'est une suite de plusieurs scénarios avec un fil rouge ou une grosse intrigue centrale. Je m'attendais à trouver un premier scénario court et une suite de synopsis plus ou moins développés formant la trame de la campagne, c'est raté.

Bon, c'est pas grave, entamons la lecture. Première chose : l'encadré d'avertissement aux joueurs m'a fait mourir de rire. Vraiment, c'est super bien vu, j'adore.
Deuxième chose : la présentation du JDR aurait été mieux dans le livret de règles, mais je chipote.
Troisième chose : je ne sais pas ce que je dois penser de la présence des règles (certes, celles de base, pas les détaillées) dans le préambule. Ça mange une page pour pas grand chose. Mais d'un autre côté, ça permet d'éviter de revenir au livret de règles si on a un trou. Même si, honnêtement, avoir un trou avec des règles aussi simples et instinctives, je sais pas si c'est possible.

Bon allez, on passe au scénario à proprement parler. Ah non, avant, le petit pitch du jeu à lire aux joueurs est savoureux. Plutôt bien écrit, pas chiant, assez court pour éviter de perdre deux joueurs dans la foulée. C'est nickel.
Donc, le scénario. Je vais éviter de trop détailler histoire de pas spoiler (sait-on jamais), de toute façon il n'y a pas grand chose à dire. C'est une construction linéaire en scènes, les descriptions sont détaillées et ont les mêmes atouts que le pitch : courtes, visuelles, on va à l'essentiel sans sacrifier l'ambiance. L'amorce du scénar est bien, classique, mais bien. J'ai un bémol sur le speech de Prométhée, ça fait ultra artificiel de le faire lire à un joueur, ça va manquer de naturel. Ou alors se mettre d'accord avec lui avant la partie, mais on perd en surprise.
Pour le reste, l'exploration de la zone est plutôt sympa, pas de grandes surprises, probablement quelques moments de flippe à espérer. Le scénario est linéaire (très), il met en avant la plupart des aspects du jeu, c'est ce qu'on attend d'un scénario d'initiation.

Je referme le livret avec une impression mitigée. J'essaye de rester objectif malgré ma déception. Je suis un vieux briscard du JDR, j'ai des centaines de parties à mon actif sur presque 15 ans, j'ai lu des dizaines de scénarios et de campagnes. Mes goûts sont depuis longtemps affirmés et je connais par cœur toutes les ficelles habituelles. Alors j'essaye de mettre ça de côté et de me rappeler ce que je lis. C'est un scénario issu du kit d'initiation d'un jeu à paraître.
Alors est-ce que "The Inside" est un bon scénario d'initiation ? Oui, indubitablement. C'est court, l'ambiance est là, c'est facile à prendre en main pour le MJ, ça pose des rails pour les joueurs (histoire qu'ils ne soient pas trop perdus dans un bac à sable) tout en leur laissant tout plein de choses à faire pour ne pas avoir l'impression de subir le scénario. Il remplit parfaitement son office et c'est tout ce qu'on lui demande.
Est-ce que "The Inside" est un scénario pour moi ? Non. Parce que c'est trop linéaire, parce que ce n'est pas cette facette d'Eden que je mettrais en avant si je devais présenter le jeu et l'univers, parce que je n'ai plus besoin de toutes les petites recettes de mise en scène qui, si elles sont nécessaires pour un MJ qui se lance, n'ont plus d'utilité quand on a fait les siennes.
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SmashyBob

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Retours de lecture
« Réponse #2 le: 03 Février 2017 à 10:58:59 »

Super retours, ça donne envie de lire tout ça.

Et longue vie aux narrativistes !
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Wolion

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Retours de lecture
« Réponse #3 le: 03 Février 2017 à 11:22:50 »

Super retours, ça donne envie de lire tout ça.

Et longue vie aux narrativistes !
Content de te donner envie ^^
Après, il y a un bémol sur le matos dont je n'ai pas parlé : il n'y a pas assez de dés. On peut lancer jusqu'à 10 dés (ce sont les règles, ensuite on passe à 1 succès auto par dé surnuméraire) et un personnage relativement compétent en lancera systématiquement 6 ou plus. Et là se pose le problème : on a que 5 dés de chaque couleur dans la boîte, alors qu'il en faudrait au moins 10 à la table, l'idéal étant d'en avoir une vingtaine pour faciliter la circulation des dés et éviter de ralentir la partie.
On peut, évidemment, utiliser des d10 classique et lire les résultats par correspondance, mais c'est fastidieux et il faut vraiment éviter d'utiliser les dés customisés (ce serait dommage, ils sont jolis).
De mémoire, la table de lecture donnerait :
Dé vert : succès sur 5+, succès critique sur 10, échec critique sur 1.
Dé orange : succès sur 6+, succès critique sur 10, échec critique sur 1.
Dé rouge : succès sur 7+, échec critique sur 1.

Bref, faut vraiment que la team nous mette des sets de dés en vente, c'est vraiment un accessoire sur lequel je suis sûr de craquer (a minima pour un set, probablement pour 3).
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Wolion

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Retours de lecture
« Réponse #4 le: 05 Février 2017 à 12:23:19 »

Bon, j'ai terminé les deux derniers livrets, l'Univers et le Bestiaire.

On va passer rapidement sur ce dernier, c'est une liste d'antagonistes, avec description et fiche technique. C'est joli et bien illustré, c'est inspirant, j'ai pas grand chose à dire dessus. Ah si : classer les CNJ par niveau de puissance plutôt que ordre alphabétique, c'est une bonne idée pour improviser un combat à la volée :) Et puis on a la présence de créatures nouvelles et inconnues, dont certaines que j'espère bien voir un jour sortir comme CNJ pour Eden.

Pour l'Univers, on va commencer par les reproches : beaucoup plus de coquilles que dans les autres livrets, on sent qu'il n'a pas bénéficié du même recul, puisqu'il a été écrit après le succès du KS. On a aussi une jolie erreur de maquette dans la partie sur les Stygmates, avec le symbole de la Destruction pour le Chaos, et inversement. En dehors de ça, je craignais une grosse redite d'avec le livre Univers d'Eden, que j'ai déjà. Eh bien non. Le texte a été adapté pour du JDR, on trouve donc beaucoup d'informations sur la vie quotidienne dans le monde d'Eden et beaucoup moins sur les secrets de l'Apocalypse et des factions (seulement ce qui compte pour le JDR, par exemple la vérité sur N.O.E). Mention spéciale aux petits encadrés un peu partout (au moins un par page) qui sont autant de pistes de scénarios. Pas toujours exploitables, mais ça a le mérite d'être présent et de nous rappeler qu'il s'agit d'un livret pour un jeu de rôle, pas d'escarmouche, ce qui est toujours plaisant.

Voici donc que je suis arrivé à la fin de la lecture de ma boîte, je n'ai pas encore regardé les prétirés, mais je n'y accorde pas plus d'importance que ça. Puisque les règles de création de perso sont incluses dans le livret de règles, si je trouve les prétirés décevants, je n'aurais qu'à en changer. Leurs figurines sont chouettes, donc je pourrai toujours m'en inspirer.
Donc, qu'est-ce que je retiens de ma lecture de Stygmata - Le Kit d'Initiation ? Que le pari est remporté haut la main. C'est un excellente kit d'initiation à cette univers, et au jeu de rôle en général. Le scénario présenté ne conviendra pas à des joueurs et MJ qui ont de la bouteille, mais ce n'est pas ce qu'on lui demande, puisqu'il s'agit d'un kit d'initiation et que de ce côté-là on ne peut pas lui reprocher grand chose. Les règles sont simples, même si je n'ai toujours pas la réponse à ma grande interrogation sur le combat. Au fil des 128 pages (version KS, 64 autrement), on découvre bien plus qu'un kit d'initiation, mais un jeu de rôle complet, exploitable sur le long terme. Il manque bien entendu des choses, comme la totalité des factions ou davantage de profils/talents pour espérer une vraie rejouabilité sans lasser les joueurs, et certains choix de game design sont discutables. Mais dans tous les cas, il ne faut pas que les quelques points négatifs viennent gâcher l'ensemble, qui est, je le répète, de très bonne facture.

Alors, vais-je m'en servir ? Oui. Je ne ferai pas jouer "The Inside" pour les raisons que j'ai déjà expliqué. Mais en revanche, je vais sans aucun doute possible me servir de la boîte pour écrire mon propre scénario, voire ma propre campagne. Et si je devais attribuer une note au tout, ce serait un bon 4/5. Clairement et définitivement, je ne regrette pas mon achat.
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Aldhyr

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« Réponse #5 le: 06 Février 2017 à 09:22:43 »

Merci beaucoup pour ce retour Wolion.
C'est plaisant d'avoir un avis clair, lisible et bien écrit de la part d'un roliste qui, on le sent, a de la bouteille en la matière. :)
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Wolion

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Retours de lecture
« Réponse #6 le: 06 Février 2017 à 10:02:33 »

Merci beaucoup pour ce retour Wolion.
C'est plaisant d'avoir un avis clair, lisible et bien écrit de la part d'un roliste qui, on le sent, a de la bouteille en la matière. :)
A votre service :)

J'en profite pour rajouter que j'ai lu les prétirés, je les trouve intéressants. J'ai juste un gros doute sur Mila et Salomon.
Pour la première, le personnage est clairement trop instable et si on la donne au mauvais joueur (vous savez, ce joueur qui joue systématiquement un Scorpion à L5A ou un Toréador magouilleur à Vampire, ce joueur qui, sous couvert de "mais c'est le roleplay de mon perso" vous fout toujours en l'air le scénario et le groupe), ça va vite partir en biberine. Le genre de biberine qui fait qu'on range les dés et qu'on va regarder un film.
Pour Salomon, c'est à la fois le personnage que je trouve le plus intéressant (en tout cas, si j'étais joueur, c'est celui que je jouerai sans hésiter, un gros cogneur avec des dilemmes moraux à la pelle, c'est tout ce que j'aime) et potentiellement le plus à même de foutre le groupe en l'air. Là encore, si vous avez un joueur Lion à la table (oui, je fais toujours des comparatifs avec L5A, c'est ma bible, c'est comme ça), il va commencer à découper du PJ dès que les actes des autres joueurs ne lui plairont pas parce que "c'est le roleplay de mon perso".
Bon, moi j'ai arrêté de jouer avec ce genre de joueurs, mais je les ai suffisamment subis pour savoir que c'est un écueil potentiel. Il faudra donc faire très attention à la personne à qui on confie ces personnages.
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Aldhyr

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« Réponse #7 le: 06 Février 2017 à 10:08:53 »

Non mais t'inquiètes, les comparaison à la L5R sont plus que parlantes chez moi, donc aucun soucis, on peut en discuter pendant des heures entières :)
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« Réponse #8 le: 06 Février 2017 à 10:36:53 »

Pour les discussions à rallonge de rôlistes je vous suis totalement. J'ai jamais donné dans L5R parcontre (INS, Ars Magica en tradi et Prosopopée, A Quiet Year, Mustang et j'en passe en Indie).
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Aldhyr

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Retours de lecture
« Réponse #9 le: 06 Février 2017 à 10:52:19 »

C'est quand même fou la quantité de gens qui ont pratiqué le jeu de rôle dans notre génération, surtout quand on a eu droit à ce fameux reportage de "Bas les masques" avec notre Mireille DUMAS nationale... Perso j'ai toujours pensé que c'était une activité de niche (non pas cette niche là...) et j'ai encore été surpris pas plus tard que samedi dernier où j'ai eu la chance de rencontrer les auteurs des BD "De cape et de crocs" (que je vous recommande chaudement si vous ne connaissez pas) en dédicace et où au final on a discuté JdR... Bref, je m'égare :)
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Kroryn

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Retours de lecture
« Réponse #10 le: 05 Juin 2017 à 00:33:51 »

Bonsoir.

Il y a tellement eu de choses (intéressantes et perspicaces) de dites que je ne vais pas y répondre en un seul post :)

Nous avons eu plusieurs retours comme le votre concernant les Stygmates. Nous allons les prendre en compte dans la version finale du jdr. :)
Toutefois, les régles de création de persos ne sont que partielles dans le kit d'initiation mais nous souhaitions tout de même vou donner l'oppotunité de jouer vos propres personnages.

Lorsque nous avons créé le kit d'initiation, nous l'avons imaginé comme une passerelle afin de permettre aux joueurs de jeux de figurines, qui n'ont jamais fait de jdr, de s'y initier. Dans cette logique, il est donc normal que vous, qui avez une bonne expérience du jdr et de la masterisation, soyez resté sur votre faim. C'était un parti pris assumé dés le départ.

Le scénario 2 qui sera bientôt (je l'espère) proposé en téléchargement décrira un cadre d'aventure (une version modeste d'un Ryoko Owari  ;) ) et un scénario qui sera également destiné aux MJs et joueurs débutants (on continue dans la même logique en faisant croitre progressivement la difficulté mais je préfère vou prévenir pour ne pas vous frustrer).

Le scénario 3 qui est en cours de mise en page devrait déjà plus vous plaire ;)

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Wolion

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Retours de lecture
« Réponse #11 le: 06 Juin 2017 à 17:15:21 »

(une version modeste d'un Ryoko Owari  ;) )
Je vous présente l'homme qui murmurait à l'oreille des rôlistes !

Blague à part, je réitère ce que je disais plus haut : je pense que vous avez dans l'ensemble réussi votre pari. Tout n'est pas parfait (citez-moi un seul jdr parfait, qu'on rigole ;D), mais on a un produit qui tient ses promesses et c'est déjà pas mal :)
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