Nous avons eu après la partie une très longue discussion sur le système de résolution, dont nous touchons les limites. D'une part, il est clair que les personnages sont beaucoup trop puissants trop rapidement dès qu'ils cherchent à optimiser un minimum. Tessa lance ainsi 12 dés (10+2 succès auto) pour ses jets de Soins, elle n'a plus vraiment d'intérêt à continuer à augmenter ses stats pour persévérer dans son concept de base. Le pire étant que la joueuse n'a absolument pas cherché à minimaxer.
Autre souci que nous avions déjà relevé, mais qui nous a frappé ici : si on joue "by the book", les jets de compétences sont nombreux (trop) ; nous avons décidé d'appliquer ce qui devrait se faire en jdr selon nous : ne lancer les dés que quand l'échec ET la réussite présentent un intérêt narratif, faute de quoi seul le résultat intéressant sera appliqué sans jet de dé.
Dernier point : le système de préparation des actions se révèle une purge lorsque les combats sont un peu longs ou impliquent de nombreux protagonistes. On perd énormément en rythme et les personnages qui ne participent pas à la baston sont mécaniquement mis de côté, le système d'action prélevant trop de ressources attentionnelles pour le meneur. De manière assez amusante, les suggestions d'amélioration faites par mes joueurs aboutissent en définitive au système de gestion des actions d'un autre jeu de Happy Games Factory, un certain Eden. Comme quoi, fallait pas chercher midi à quatorze heures et se compliquer la vie
Enfin, j'ai peut-être raté un truc, mais il y a un bug avec le système de conversion des profils Eden à Stygmata : les PNJ ainsi obtenus sont incroyablement faibles. Tarar, qui est pourtant un gros bourrin dans Eden, s'est fait découper sans mal par un PJ avec deux scénarios d'XP, sans qu'il n'ait vraiment la moindre chance de briller.