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Auteur Sujet: [CR] Campagne en asso  (Lu 2822 fois)

Kaelis2LeRetour

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[CR] Campagne en asso
« Réponse #15 le: 09 Octobre 2017 à 14:47:31 »

Bonjour Wolion!

Je n'avais pas réagi sur tes précédents CR, mais je tenais à te dire que je les lis avec attention! J'aime beaucoup cette ambiance que tu réussis à apporter, à imprégner sur tes personnages et tes lieux. Vraiment sympa à lire, et j'espère tout autant pour tes PJ à vivre!

Nous avons eu après la partie une très longue discussion sur le système de résolution, dont nous touchons les limites. D'une part, il est clair que les personnages sont beaucoup trop puissants trop rapidement dès qu'ils cherchent à optimiser un minimum. Tessa lance ainsi 12 dés (10+2 succès auto) pour ses jets de Soins, elle n'a plus vraiment d'intérêt à continuer à augmenter ses stats pour persévérer dans son concept de base. Le pire étant que la joueuse n'a absolument pas cherché à minimaxer.
+1. Je serai très surpris de lire les retours des bêta-tests là-dessus.
De manière générale, je trouve qu'on donne beaucoup trop d'XP aux personnages au début, 40 ou 60 seraient largement suffisant dans une optique "à la cool" plutôt que les 80. D'autant plus que le système est quand même plein de failles et qu'on peut très vite se retrouver avec des machines de guerre à gérer. Typiquement, j'ai un de mes joueurs qui a une BRUTE de 54 PV avec une lance qui tape comme un débile, il est quasiment inarrêtable... Et pourtant à la base, c'était juste pour le délire de maxer les PV sur un perso.
Un exemple "d'abus" tout bête: les niveaux de compétence. Que ton personnage soit à 8 dés ou à 2 dés, tu paies par rapport à ton niveau. Donc typiquement un mec qui va se booster va pas peiner à monter les caractéristiques qui l'intéresse entre 5 et 7 dés, payer 14 XP pour passer niveau 2 et avoir de base 7 à 9 dés...


Autre souci que nous avions déjà relevé, mais qui nous a frappé ici : si on joue "by the book", les jets de compétences sont nombreux (trop) ; nous avons décidé d'appliquer ce qui devrait se faire en jdr selon nous : ne lancer les dés que quand l'échec ET la réussite présentent un intérêt narratif, faute de quoi seul le résultat intéressant sera appliqué sans jet de dé.
Assez d'accord là-dessus.

Dernier point : le système de préparation des actions se révèle une purge lorsque les combats sont un peu longs ou impliquent de nombreux protagonistes. On perd énormément en rythme et les personnages qui ne participent pas à la baston sont mécaniquement mis de côté, le système d'action prélevant trop de ressources attentionnelles pour le meneur. De manière assez amusante, les suggestions d'amélioration faites par mes joueurs aboutissent en définitive au système de gestion des actions d'un autre jeu de Happy Games Factory, un certain Eden. Comme quoi, fallait pas chercher midi à quatorze heures et se compliquer la vie :D
J'ai trouvé personnellement le système de cartes rigolo les premiers temps, mais à la 3ème séance, il m'a vite lassé: il a le même soucis que le jeu Eden selon moi. Primo, si 3 personnages s'en prennent à un seul, celui-ci n'a qu'une action pour se défendre. Donc très vite il se fait laminer, quel que soit son niveau, ce à quoi s'ajoute la surpuissance des PJ. Deuxio, la RAP et la PSI sont très minimes dans les combats. La PSI, je comprends, mais la RAP. Typiquement, un type à RAP de 7 qui attaque un mec en Défense à RAP de 2 n'a aucun bonus. Le seul moment où ça joue, c'est si les deux frappent, et là il va taper en premier mais la différence de RAP ne se fera pas ressentir.

Enfin, j'ai peut-être raté un truc, mais il y a un bug avec le système de conversion des profils Eden à Stygmata : les PNJ ainsi obtenus sont incroyablement faibles. Tarar, qui est pourtant un gros bourrin dans Eden, s'est fait découper sans mal par un PJ avec deux scénarios d'XP, sans qu'il n'ait vraiment la moindre chance de briller.
Je publierai ma version de Tarar, sur le papier il me semble pas trop mal. De manière générale, j'utilise les compétences Eden (que je transforme en Talents) et le nombre de PV pour rééquilibrer les profils qui me semblent à la ramasse.
Mais de manière générale, je trouve les PNJ assez faibles. Mes PJ ont plié 3 Ashigarus et 1 Black Ubume sans trop forcer.
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Wolion

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Re : [CR] Campagne en asso
« Réponse #16 le: 19 Janvier 2018 à 15:03:40 »

Après je ne sais plus combien d'annulations, nous allons enfin jouer ce soir ! Joie, allégresse et félicitée !

Au programme de ce soir donc, les PJ vont se rendre du côté du Matriarcat pour quérir l'aide de l'Ordre Vert et mettre en place leur plan complètement dément d'électrifier la Méditerranée. J'ai aucune idée de comment ça va se passer, mais je sens que ça va mal tourner pour eux (et d'ailleurs vu les messages sur le forum, je crois qu'eux aussi).

Etant donné qu'elle est une fugitive, Tessa ne sera pas de la partie. Sa joueuse incarnera donc Oyunbileg (aucun rapport avec le profil du jeu de figs, j'ai juste repris le nom), un concept de pisteuses/tireuse/bourrine de close. J'ai du coup utilisé un archétype perso, le mutant, et des Talents issus du jeu de figurines (Métabolisme Mutant, Cannibalisme, Choc). J'ai complété avec la capacité propre aux Khans, adaptée au JdR (succès sur 4+ en Santé orange, +1d en Fatigue orange). J'ai un peu peur de l'équilibre de la bête, mais vu que c'est juste pour une partie, c'est l'occasion de tester des trucs.

Un autre joueur nous rejoindra pour ce soir. Il incarnera Stipan (encore une fois, juste le nom), un "médecin" Joker, sadique et shooté aux antalgiques (parce que les donner aux patients, c'est très surfait). De grands moments de bonheur et de rôleplay en perspective.
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Wolion

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Re : [CR] Campagne en asso
« Réponse #17 le: 24 Janvier 2018 à 15:32:45 »

Eh bien finalement, les choses se sont bien déroulées, malgré quelques frayeurs vertes dans le Matriarcat. Eugénie s'est découvert de grandes qualités de manipulatrice et de leader, elle a même réussi à empêcher le Matriarcat de réduire les hommes du groupe en esclavage. La bataille finale s'est déroulée assez péniblement en termes mécaniques. Oyun et Virgil ont affronté une version boostée aux hormones de Sabaka, le combat a été long et poussif au possible, mais a eu le mérite de leur offrir quelques jolies frayeurs et, enfin !, l'utilisation du pouvoir "Miracle" pour sauver Oyun d'un coup dévastateur (14 succès sur une attaque quand même).

Je n'ai pas grand chose à dire sur la fiction, les joueurs ont eu l'air d'apprécier la plongée dans la folie du Matriarcat de Sybille et l'émergence des Askaris en Méditerranée (qu'ils considèrent comme des alliés de circonstance... pauvres naïfs !).
Au final, les personnages repartent vers le nord, à la recherche de la famille de Virgil. Eugénie a accepté la proposition de Soeur Tahlia de rejoindre l'Ordre Vert. Après son bannissement du Convoi, elle a enfin l'impression d'avoir trouvé une famille et un groupe qui lui permettra de se livrer à ses recherches et bidouillages en toute tranquillité. Ayant finalement accompli la mission qu'il s'était fixé de protéger Eugénie, Toubab va rentrer dans le Convoi de Luther, l'âme apaisée. Deux nouveaux personnages prendront donc leur place bientôt.
Ainsi, il ne nous reste qu'un dernier arc à jouer, celui de Virgil. Tessa, Toubab et Eugénie ont (re)trouvé un foyer et quelque chose auquel ils croient assez pour vouloir se battre. Quelque chose que Virgil doit encore découvrir.
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