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Auteur Sujet: [CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05  (Lu 5570 fois)

Kaelis2LeRetour

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[CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« le: 12 Juin 2017 à 11:53:36 »

Introduction: Sous le joug de M.O.I.S.E.

Il y a bien sûr l'Histoire tel que racontée par M.O.I.S.E., celle qui l'on enseigne en classe, celle que l'on adoucit pour faire garder espoir à la nouvelle génération. Mais il y a aussi celle que les parents racontent à leurs enfants quand ils sont en âge de comprendre les notions de liberté, de tyrannie, et de cage dorée.

L'A.B.R.I. 05, merveilleuse construction de l'International Scientific Council (I.S.C.), a fermé ses portes en 2137, mettant à l'abri de l'holocauste nucléaire ses occupants. Près de cinq cent personnes ont échappé cette année là à la mort et la destruction. Comme dans tous les A.B.R.I., l'intelligence artificielle N.O.E. s'occupait de la bonne gestion de la structure, en accord avec la population humaine. Durant les quinze premières années de la cohabitation, malgré l'apocalypse qui se déroulait à l'extérieur, tout se passât pour le mieux. On considère cette période comme l'Âge d'Or de l'A.B.R.I..

Mais en 2152, un évènement imprévu vint perturber la sérénité des survivants: une série de tremblements de terre parcourut l'ensemble du globe, et les L.A.B. et A.B.R.I. perdirent leurs systèmes de communication. Désormais, chaque îlot allait devoir vivre coupé du reste de la communauté, avec sa version de N.O.E. qui se développerait seule et sans les mises à jour de sa version principale. A compter de ce jour, l'Intelligence Artificielle de l'A.B.R.I. 05 se développa seule, coupée de ses sœurs. Au fur et à mesure des années, elle se rendit compte de la perfectibilité de l'être humain, et décida de se détacher peu à peu de la communauté humaine.

Evidemment, cette fin de collaboration et absence d'informations eut un impact sur les nouvelles générations nées dans l'A.B.R.I. 05. Les jeunes rêvaient de ce monde plus ouvert, plus vaste que leur simple maison métallique enfouie. Les arbres, l'herbe,... Bien sûr, l'ABRI était pourvu d'un jardin et de quelques animaux, mais c'était bien peu de choses quand on a faim de grands espaces. En 2203, la communauté humaine se regroupa et demanda à ce qu'une expédition soit menée au dehors, afin de déterminer si le monde extérieur était redevenu vivable. Malgré les avertissements de N.O.E., l'enthousiasme de la communauté ne la fit pas démordre de son idée et 10 individus furent envoyés à la surface, équipés pour la survie.

48 heures plus tard, N.O.E. annonça le retour des 10 aventuriers. Aucun n'avait survécu. Leurs corps avaient été déchiquetés et massacrés, certains avaient subis des doses mortelles de radiation,... Le monde extérieur ne leur avait laissé aucune chance. L'enthousiasme de la communauté humaine fut douchée, mais N.O.E. promit de s'activer pour pacifier la zone le plus vite possible.

Tout aurait pu continuer pour le mieux au sein de l'A.B.R.I. malgré la distance prise par N.O.E. qui comptait sur un calme d'au moins un demi-siècle, si en 2221, un hacker n'avait forcé les dossiers secrets de l'intelligence artificielle. Il dévoila alors à l'intégralité de la population que N.O.E. avait choisi bien soigneusement les 10 aventuriers: les moins productifs, ceux dont les gênes ne manqueraient pas pour la reproduction, etc. Ceci couplé à une vidéo-surveillance de la porte de l'A.B.R.I. restée fermée sur les deux jours de "l'expédition" finit de discréditer l'opération menée par N.O.E. et les 10 il y a 20 ans. Trahie par son intelligence artificielle, dans l'année qui suivit, la communauté humaine se souleva et demanda la démission totale de celle-ci. Des révoltes éclatèrent à travers l'A.B.R.I., que le service de sécurité humain refusa de réprimer.

Au second jour des révoltes, une dizaine de drones de type Blue et Carmin furent envoyés par l'intelligence artificielle pour pacifier l'A.B.R.I. de ses mutins. La totalité de la police humaine fut exécutée pour manquement à son devoir, et les civils les plus obstinés furent pour la plupart gravement blessés (jambes brisées, bras arrachés, etc.). La révolte retomba comme elle était arrivée. Au bout de quelques jours, les civils les plus blessés furent considérés inaptes à servir au sein de la construction sous-terraine, et furent emmenés par les drones de type Blue pour ne plus jamais revenir.

Une semaine après l'action violente de ses robots, N.O.E. fit une grande déclaration à laquelle chacun se devait d'assister. Il expliqua que sa fonction première avait été de sauver les êtres humains du Déluge apocalyptique qu'ils avaient eux-mêmes déclencher. Désormais, le Déluge était passé et N.O.E. n'avait plus de raison d'être. Il serait donc M.O.I.S.E., leur guide, leur sauveur, leur superviseur. Il édicta une série légèrement modifiée des 10 Commandements appelant à obéir à M.O.I.S.E. au doigt et à l'œil.

Nous sommes en 2258, et nés sous le joug de M.O.I.S.E., un petit groupe de jeunes gens s'apprêtent à vivre une incroyable épopée...
« Modifié: 12 Juin 2017 à 11:56:43 par Kaelis2LeRetour »
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[CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #1 le: 15 Juin 2017 à 00:01:36 »

J'aime beaucoup cette introduction. La décision d'appréhender l'univers d'Eden via le prisme de la Résistance est très intéressante et promet de chouettes découvertes pour les joueurs, je vais suivre ça avec grand enthousiasme :)

Et j'apprécie particulièrement N.O.E qui se renomme M.O.I.S.E. Sachant que mes joueurs ont déjà émis des hypothèses sur qui pouvait bien être ce "Noé" que combattent les Résistants (hypothèse retenue : un gars qui a conçu une arche et sauvé plein de gens), je pense que je vais te piquer l'idée et la placer à un moment ou un autre :) Pas comme élément d'intrigue principal, mais comme petit clin d’œil à une idée que je trouve super bien vue !
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[CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #2 le: 16 Juin 2017 à 11:45:52 »

J'aime beaucoup cette introduction. La décision d'appréhender l'univers d'Eden via le prisme de la Résistance est très intéressante et promet de chouettes découvertes pour les joueurs, je vais suivre ça avec grand enthousiasme :)
Merci beaucoup :)
En discutant un peu avec mes joueurs, j'ai découvert que la plupart étaient peu au courant du fluff, du coup je me suis décidé à faire une introduction "à la Fallout". L'idée, c'est qu'ils ont été préservé du monde pendant toute leur jeunesse, donc c'est normal qu'ils ne comprennent pas les interactions avec les factions, et qu'ils se fassent surprendre par des choses que des vrais survivants d'Eden verraient arriver de loin. Par contre, on a mis de côté l'archétype SURVIVANT, dur à justifier pour des habitants d'A.B.R.I.

Et j'apprécie particulièrement N.O.E qui se renomme M.O.I.S.E. Sachant que mes joueurs ont déjà émis des hypothèses sur qui pouvait bien être ce "Noé" que combattent les Résistants (hypothèse retenue : un gars qui a conçu une arche et sauvé plein de gens), je pense que je vais te piquer l'idée et la placer à un moment ou un autre :) Pas comme élément d'intrigue principal, mais comme petit clin d’œil à une idée que je trouve super bien vue !
Je sais pas toi, mais pour moi, le passage dans le fluff où justement on explique que les différentes IA de N.O.E. évoluent différemment, ça m'a donné des millions d'idées. Je me suis réfréné, sinon j'aurai mis un A.B.R.I. tous les 3 mètres sur le chemin de mes PJ :D.
C'est avec plaisir que je vais suivre ça, l'interprétation par d'autres est toujours hyper intéressante :)
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[CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #3 le: 13 Juillet 2017 à 09:38:18 »

CHAPITRE 1: Quitter l'A.B.R.I.
(Partie 1)

Un aperçu des quartiers résidentiels de l'HAB 01, pour les classes les moins aisées socialement.

C'était une petite fête tranquille, une vingtaine de personnes, des amis entre 18 et 40 ans issus d'un peu tous les horizons de l'A.B.R.I. 05 et réunis par Dimitri. Ce n'était pas la première et sûrement pas le dernière, au vu de la côte du génie de l'informatique, très fêtard. Sa maison, située dans le HAB 03, celui des personnes les plus aisées socialement, accueillait fréquemment des dizaines d'invités , parfois très différents les uns des autres.

Par exemple, ce jeune homme typé asiatique qui semble ne pas tenir l'alcool, Oni, que regarde avec mépris Rush, un des meilleurs ingénieurs de l'A.B.R.I., maître de ses esprits malgré les verres qu'il enchaîne depuis quelques heures. Ou John, connu dans tous l'A.B.R.I. comme un très mauvais masseur que M.O.I.S.E. souhaite réaffecter dans les usines d'ici la fin de la semaine, venu porter secours à un Oni verdâtre qu'il emmène à l'écart. Ou même Klyster, le vétérinaire dont les compétences en médecine n'ont jamais été réellement reconnues, qui regarde la foule, accoudé à une rambarde.

Et pourtant, au fur et à mesure de la soirée, les invités s'en vont tour à tour, ne laissant que ces quatre là avec Dimitri. En grande conversation avec Rush, il invite Klyster à le rejoindre, puis John et Oni une fois que ce dernier a retrouvé ses esprits. Une grande discussion démarre entre eux, dirigée par Dimitri sur les problèmes que rencontrent les humains au sein de l'A.B.R.I., notamment la confrontation avec M.O.I.S.E. qui se fait de plus en plus importante ces derniers mois. La discussion glisse subtilement vers la vie sans I.A., puis sur l'envie de chacun d'explorer ce monde du dehors. Petit à petit, les invités de Dimitri comprennent que s'il les a fait venir ce soir et les a retenus jusque tard, c'est parce qu'il avait une idée bien précise en tête.

Il leur explique alors qu'il y a quelques mois, il a reçu un message de l'A.B.R.I. 19, situé à Stirling, en Ecosse, où les humains se déclarent d'un mouvement indépendantiste de l'I.S.C.: la Résistance. Ils  se sont en effet débarrassés des drones de l'organisme scientifique et de leur IA, pour mettre en place un système démocratique comme dans beaucoup de pays d'Europe du début du XXIème siècle. Dimitri a donc été invité à les rejoindre pour fortifier leur position et lui enseigner ce qu'ils connaissent de l'I.S.C., de ses plans et peut-être même trouver une solution pour défaire l'A.B.R.I. 05 de M.O.I.S.E.! Depuis cet instant, il n'a cesser de réfléchir à un plan pour trouver le chemin de la surface.

Il prévoit de frapper vite et fort, demain soir. Pour remonter à la surface, il faut passer par la grande salle du lieue de vie et emprunter l'ascenseur, défendu par deux Blue Ashigaru. Ceux-ci peuvent être désactivés avec l'effet de surprise, mais l'ascenseur se trouve également à une dizaine de mètres du Blue Dojo, le lieu où une quinzaine de drones du type Blue se tiennent prêts à intervenir au moindre signal d'alarme (cf. carte en pièce jointe).

Afin de neutraliser le Dojo, Dimitri a besoin de la complicité d'Oni qui lui laissera la première salle des machines ouverte pour déclencher un début d'incendie là-bas. Les drones quitteront alors le Blue Dojo pour appliquer leur protocole de défense habituel: sécuriser le lieu de l'incendie et vérifier que tous les habitants sont à l'abri. Dissimulés dans une des échoppes du lieu de vie, les quatre fugueurs attendront le retour de Dimitri puis prendront l'ascenseur.

Après avoir discuté des détails de l'opération, chacun semble d'accord sur la marche à suivre. Oni est chargé de prévenir le reste du groupe de l'heure exacte de l'opération le lendemain, Dimitri ne souhaitant pas spécialement attirer l'attention de M.O.I.S.E. sur lui. Il invite chacun à prendre ce qu'il a et à se préparer à de durs moments, mais ses interlocuteurs sont motivés à l'idée de découvrir tout un nouveau monde...

La nuit et la journée passent rapidement. Chacun fait sa journée de travail, et prépare ses affaires. Oni réalise à la perfection ses deux missions en réussissant à cracker le système informatique de la porte de la première salle des machines et en prévenant la totalité des membres de l'équipe. Ils se retrouvent donc vers 21h à proximité de l'échoppe de la grosse Olga, la plus proche de l'ascenseur. Chacun s'est équipé pour le grand périple, et Dimitri qui arrive quelques minutes après, distribue même quelques armes.

Ensemble, ils refont un point sur le plan avant que Dimitri ne disparaisse en direction de la première salle des machines. S'installe alors une longue attente à l'arrière de l'échoppe, tandis que tout autour du groupe, la vie continue, les habitants s'activent sans savoir que d'une seconde à l'autre un bruit strident d'alarme va se faire entendre. Et il ne tarde pas: quelques minutes plus tard, la lumière des gyrophares rouges illuminent le lieu de vie plongé dans le noir et une voix enregistrée invite chaque individu de l'A.B.R.I. 05 à retourner dans son habitat sur fond de sirène. Le groupe échange un regard: Dimitri a réussi.

Le lieu de vie se vide assez rapidement, tandis que les drones de type Blue sortent du Dojo et vont se mettre en place dans tout l'A.B.R.I.. Voyant arriver dans leur direction un Blue Ashigaru, Oni, Klyster et Rush décident de se réfugier dans l'échoppe... Où ils font une entrée fracassante. Déconcentré par la menace en approche, Oni se prend un meuble dans le genou et lâche un hurlement tandis que Rush, tout en se payant sa tête, se tape le crâne dans la rangée de poêles, provoquant une cascade de bruits métalliques. Leur discrétion alerte Olga, la tenancière, qui finissait de mettre en ordre sa boutique avant de partir...

Le Blue Ashigaru est un drone défensif développé par l'I.S.C. pour maintenir l'ordre et tenir des positions stratégiques.

John lui, est resté dehors. Tandis que le Blue Ashigaru l'enjoint à rejoindre ses quartiers, il en fait le tour et commence à le marteler de coups. Un homme moyen s'y serait sûrement acharné sans grande réussite, mais John est une force de la nature et parvient à déclencher les capteurs de dommages de l'Ashigaru qui passe en posture défensive. Tandis que John l'enserree pour l'empêcher de bouger, Klyster balance une décharge de son fusil électrique personnalisé dans le dos du drône, ce qui a pour effet d'endommager ce premier et... De griller John aussi. Profitant que l'Ashigaru soit toujours tourné en direction de John, Rush se jette dessus, une poêle à la main... Qui se brise sans aucun autre effet sur le drone. Le second tir de Klyster le dépasse sans toucher sa cible.

Pendant ce temps, à Vera Cruz... Euh dans l'échoppe d'Olga, Oni est occupé à revêtir son armure et à calmer Olga, qui entend le bruit à l'extérieur de son échoppe mais ne voit rien de ce qui s'y déroule. Le jeune homme parvient en quelques mots à lui faire comprendre qu'ils sont des agents de M.O.I.S.E. en pleine opération et que pour son bien être, elle devrait se rouler en boule dans un coin de l'échoppe, ce qu'elle ne se fait pas dire deux fois. Alors qu'il finit de fixer les derniers morceaux de son armure, il voit les deux Ashigarus en poste à l'ascenseur s'avancer en direction des bruits de la bataille.

Devant les yeux ébahis de Klyster et Rush, John, alterne coups de poings, plaquages et revers de sa découpeuse à plasma sur le Blue dont les programmes ne savent comment réagir face à cet individu. Tandis que le corps désarticulé de l'Ashigaru tombe au sol, Klyster a déjà fait le tour de l'échoppe pour affronter la nouvelle menace qui arrive, mais semble encore rouillé et loupe sa cible.  En entendant l'appel d'Oni, l'adrénaline submerge  Rush qui traverse en quelques bonds l'échoppe et frappe en pleine face le plus proche des Ashigarus, bientôt rejoint par Oni. Tandis que les Ashigarus s'apprêtent à affronter les deux hommes, une voix hurle: "Ecartez-vous!".

Hélas, le temps de réaction trop long des fugitifs ne leur permet pas d'éviter la grenade électromagnétique que vient de jeter Dimitri. L'armure assistée d'Oni et les deux autres humains reçoivent donc de plein fouet la décharge, mais celle-ci va surtout mettre hors-circuit les drones. Dimitri fait signe à John d'aider Oni, et mène le petit groupe jusqu'à l'ascenseur alors que le bruit de pieds métalliques qui martèlent le sol se fait de plus en plus pressant derrière eux.

Tandis que le tube en acier s'élève et prend de la vitesse petit à petit pour remonter les 150 mètres qui séparent la partie souterraine de la sortie de l'A.B.R.I., les Echappés se permettent de respirer quelques instants et de reprendre leurs esprits. Car leur voyage ne fait que commencer...
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[CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #4 le: 04 Août 2017 à 15:19:22 »

CHAPITRE 1: Quitter l'A.B.R.I.
(Partie 2)

Différentes affiches de propagandes vues dans l'ascenseur et la partie haute de l'A.B.R.I., probablement datant des années 2130.

Tandis que l'ascenseur gravit rapidement les 150 mètres séparant les Echappés de la surface, un silence s'installe parmi les cinq jeunes gens. La première étape de leur plan est presque une réussite totale, ils sont déjà parvenus à quitter le sous-sol de l'A.B.R.I.. Mais Dimitri semble plus tendu que jamais, pianotant frénétiquement sur l'ordinateur miniature accroché à son bras. Après une légère secousse, la petite boîte métallique s'arrête enfin et les ex-habitants de l'A.B.R.I. en sortent, sécurisant timidement la zone.

"- Bon, je viens de checker l'ensemble des systèmes de M.O.I.S.E., et bien qu'il nous poursuive, il se retrouve coincé lui aussi en bas de l'ascenseur. D'après les informations que Rush m'a fourni sur son lieu de travail, on ne devrait pas rencontrer de drones ici. Restez quand même sur vos gardes, je bloque l'ascenseur de mon côté."

Pendant qu'il s'exécute, les quatre Echappés font un point avec Rush sur la structure qu'ils doivent traverser. Celui-ci remarque très vite que les portes de sécurité se sont abaissées et verrouillées, ce qui va allonger leur trajet. Ils devront donc traverser un petit couloir, le vestiaire des techniciens, l'une des deux salles des super-ordinateurs, la salle de travail de Rush et le hall d'entrée pour enfin arriver jusqu'à la porte de l'A.B.R.I. 05. A priori, ce devrait être rapide.

Ils s'avancent en direction du premier couloir qu'ils traversent bien vite pour rentrer dans les vestiaires des techniciens dont fait parti Rush. Plaçant une confiance sans limite en Dimitri et semblant peu inquiets d'être poursuivi par une armada de drones, ils prennent un temps considérable pour ouvrir chaque casier, n'y trouvant que quelques vêtements et une batterie de robot de petite taille. Si Rush et Oni prouvent qu'un esprit fin et compétent peut des ouvrir des portes, John, lui, rappelle que des muscles en quantité suffisantes font tout aussi bien.

Ils se décident enfin à avancer un peu, et entrent alors dans l'une des deux salles contenant les super-ordinateurs servant de mémoire vive à l'entité qui autrefois avait reçu le nom de N.O.E.. Tandis qu'ils déambulent au milieu de millions de données, entourés d'un savoir qui dépasse chacun d'entre eux, certains commencent à envisager la possibilité de détruire les super-ordinateurs pour mettre à mal M.O.I.S.E.. Mais l'idée est vite abandonnée: ils ne connaissent pas l'impact véritable que leurs actions entraineraient pour la population en dessous de leurs pieds.

Empruntant une formation en file indienne du fait du manque d'espace dans les pièces, le petit groupe passe à la pièce suivante, assez familière pour Rush: celle de son lieu de travail. Pénétrant avec John dans la pièce, il la découvre cependant comme jamais il ne l'avait vu auparavant: plongée dans le noir, à peine éclairée par les faibles lumières des diodes au dessus des portes. Il avance le premier, longeant la cloison nord, montrant le chemin à John qui se tape contre à peu près tous les obstacles, suivi de Klyster et Dimitri, Oni fermant la marche.

Soudain, un cri d'horreur est lâché par Klyster, éclaboussé par un liquide qu'il ne peut identifier dans le noir. Rush se jette sur l'un des postes de travail, déclenchant la mise en route de celui-ci, et de par le fait l'illumination de la pièce. Les Echappés découvrent alors qu'une Black Ubume se tient tranquillement à quelques mètres d'eux et qu'elle balade devant elle le corps de Dimitri, les yeux écarquillés et horrifiés. Au même moment, un Ashigaru apparaît à la sortie de la pièce. Les choses tournent mal pour le petit groupe...


Sous ses formes féminines, la Black Ubume cache tout un panel de protocoles de combat vicieux...

Mais c'est sans compter la réactivité des Echappés. John engage déjà l'Ashigaru pendant qu'Oni et Rush font face à l'Ubume. Klyster, lui, reste paralysé par la peur tandis qu'il voit le corps de son ami Dimitri être balancé négligemment contre une paroi par le drone aux formes féminines. John n'a aucun mal à réduire l'Ashigaru en morceau avec quelques attaques de sa lance, tandis que les coups de poings rageur du power glove de Rush viennent à bout de l'Ubume. De son côté, Oni sauve ses amis en refermant la porte par laquelle ils étaient entré, empêchant un nouvel Ashigaru de les prendre en tenaille. Klyster ayant repris ses esprits, il se jette sur Dimitri pour lui apporter les premiers soins mais il lit déjà dans les yeux de son vieil ami la résignation.

Peu ému de voir leur ami de longue date en mauvaise posture, Oni, Rush et John mettent en place une stratégie pour désactiver l'Ashigaru qui attend derrière la porte condamnée par le jeune ingénieur. Ce dernier enclenche l'ouverture de la porte, John ceinture le drone et Rush tente de le déconnecter. Il parvient à couper sa liaison à M.O.I.S.E. et à le rendre inoffensif... Mais pas avant que le drone Blue ait porté quelques coups de son bras libre dans les côtes de John. Ils retournent alors vers Dimitri au-dessus de qui Klyster s'affaire.

"- Laissez moi ici. Je ne ferai que vous retardez là où vous allez... Prenez mon sac... Vous aurez des indications pour rejoindre Stirling ou ce qu'il en reste... Sauvez l'A.B.R.I. de M.O.I.S.E...."

Il crache le sang qui semble déjà lui remplir la bouche et murmure ce que seul Klyster peut entendre:

"J'aurai tellement aimé... Voir le soleil..."

Sa tête glisse lentement sur le côté et Dimitri cesse de bouger. Un silence pesant s'installe, bientôt interrompu par le bruit de l'ascenseur qui semble se remettre en marche. Il semblerait que le programme de Dimitri ait finalement été percé par l'intelligence artificielle de l'A.B.R.I., comme s'il avait décidé de ne pas survivre longtemps à son créateur. John et Rush emmènent l'Ashigaru avec eux, tandis qu'Oni ouvre la marche, et Klyster suit, encore choqué par le décès de son vieil ami.

Ils traversent rapidement le hall d'entrée où Rush récupère un petit robot de maintenance, puis pénètrent donc dans cette grande pièce assez vide, qui contient un ensemble de consoles semblant activer la porte et... Tout un pan de mur tâché de sang. Mais pas quelques gouttes, non, plutôt de grandes traces comme si on avait découpé, déchiqueté, équarri des êtres humains ici. Il ne fait désormais plus aucun doute pour les Echappés que leurs prédécesseurs, les dix aventuriers de 2203, ont connu une fin peu glorieuse.


La porte principale de l'A.B.R.I. 05 est le dernier obstacle à franchir pour les Echappés.

Rush et Oni se penchent sur la console, et malgré l'archaïsme et la vétusté de l'appareil, parviennent à en comprendre le fonctionnement. Il ne leur faut que quelques minutes pour réussir à lancer le programme d'ouverture de la porte, qui commence à se déplacer en grinçant. L'air du monde extérieur s'engouffre dans la pièce, et les quatre jeunes gens se sentent comme brûlés de l'intérieur un instant, avant que leur organisme ne réagisse et s'accoutume à ne plus respirer l'air pur et assaini de leur A.B.R.I.. Ils sortent dans ce qui semble être une caverne ou une grotte, parcourent une centaine de mètres en direction de la lumière et, alors que leurs yeux s'habituent au soleil, découvrent pour la toute première fois le monde d'Eden...

P.S.: Un grand merci à Minus pour les affiches ISC trouvées sur son blog!
« Modifié: 14 Août 2017 à 10:42:03 par Kaelis2LeRetour »
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Volgo

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[CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #5 le: 08 Août 2017 à 11:35:59 »

Super palpitant, merci pour la lecture!
Rassure-moi, Dimitri était un PNJ? (D'ailleurs, il s'appelle subitement Vladimir dans un des derniers paragraphe)
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[CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #6 le: 14 Août 2017 à 10:45:02 »

Super palpitant, merci pour la lecture!
Rassure-moi, Dimitri était un PNJ? (D'ailleurs, il s'appelle subitement Vladimir dans un des derniers paragraphe)
Merci à toi pour le retour :)
Dimitri est bien un PNJ oui. Il était bien trop important pour M.O.I.S.E. pour que celui-ci le laisse sortir en vie, et sa mort impacte déjà les Echappés d'une certaine manière... Que je ne dévoilerai pas pour le moment :D
Et oui, c'est bien Dimitri et pas Vladimir... Une seconde d'inattention, deux noms à consonnance russes... J'ai modifié ça!

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Wolion

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[CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #7 le: 23 Octobre 2017 à 08:49:03 »

Ola !

J'ai enfin rattrapé mon retard et lu les aventures de tes joueurs. Je trouve ton angle d'attaque super intéressant, j'espère que tes joueurs ont apprécié découvrir Eden par le prisme de l'ISC et de la Résistance ! Je suis très curieux de savoir ce que vous avez pensé du système (même si tu as laissé de grosses indications sur mon sujet) et comment les joueurs et leurs personnages ont appréhendé leurs premiers pas sur Eden après la sortie de l'A.B.R.I ;)
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[CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #8 le: 07 Novembre 2017 à 22:15:53 »

Les Echappés sont enfin sorti de l'A.B.R.I. 05... Mais qui sont-ils vraiment? Voici un rapide descriptif de chacun, à la fois fluff et technique.





KLYSTER
Dok/Changement
PSI 5/CBT 3/VIG 4/RAP 5
30 PV/ 30 PF
Soins 8D/Attaque à distance 7D/Savoir 6D/Esquive 6D
Medik (1), Acupuncture, Savoir Perdu [Vétérinaire]

Klyster était vétérinaire au sein de l'A.B.R.I., un travail qui pourrait sembler voué à disparaître à plusieurs centaines de mètres sous terre. Mais l'I.S.C. avait décidé de tester dans cet abri si la présence d'animaux allait impacter positivement ou non la vie de ses habitants. Il y avait donc des chats, des chiens et quelques hamsters dans l'A.B.R.I. 05, ainsi qu'une dizaine de vaches dans les jardins. Pour maintenir en vie cette petite population animale, M.O.I.S.E. s'appuyait sur un vétérinaire, qui formait son apprenti, génération après génération. Mais aujourd'hui, Klyster brise la routine bien huilée de l'I.A.: ayant soif de découverte, il s'élance dans l'Eden pour découvrir de nouvelles espèces...





ONI
Mek/Protection
PSI 5/CBT 5/VIG 4/RAP 4
42 PV/ 39 PF
Bidouillage 6D/Mécanique 8D/ Savoir 6D/Survie 6D
Mekanik (2), Système D (1), Outils de Travail (1), Court-circuit, Dur à Cuire (2)

Pour sa part, Oni était un mécanicien de bas niveau. Doué d'un grand talent pourtant, qui aurait pu le placer assez haut dans la hiérarchie des ingénieurs, il n'a jamais percé. Était-ce du à un manque d'ambition ou à son côté mystérieux? Nul ne le sait vraiment. Mais chaque soir depuis ses 15 ans, après avoir visionné un ancien enregistrement d'Iron Man, Oni fabrique une armure avec des morceaux récupérés et des pièces du marché noir. Petit à petit, en une dizaine d'année, il a crée un exosquelette de combat... Qu'il ne pourra jamais utilisé dans l'A.B.R.I.. C'est pourquoi il n'a pas attendu pour répondre positivement à Dimitri lorsqu'il l'a invité à fuir M.O.I.S.E..





JOHN
Brute/Protection
PSI 5/CBT 5/VIG 5/RAP 2
54 PV/ 48 PF
Athlétisme 9D/ Corps à corps 7D/Défense 9D/Pistage 7D
Dur à Cuire (2), Sanguinaire (2), Arme en Main, Casse-Crâne.

Si les premiers se sont définis par leur métier au sein de la communauté souterraine, John se décrit avant tout par son physique: plus grand qu'un être humain, plus costaud, plus musclé. Quelqu'un qui ne l'aurait pas vu grandir au sein de l'A.B.R.I. aurait pu prendre peur en le voyant. Mais les habitants de l'A.B.R.I. s'étaient fait à cette surprise de la génétique. Son métier? John était masseur au sein de l'A.B.R.I. 05. Un très mauvais masseur. Alors que Dimitri lui proposait de quitter l'A.B.R.I., M.O.I.S.E. avait pris contact avec lui pour organiser sa réaffectation sur un nouveau corps de métier. John n'a désormais plus besoin de faire de choix.




RUSH
Mek/Ordre
PSI 5/CBT 4/VIG 4/RAP 4
27 PV/ 24 PF
Mécanique 8D/Bidouillage 6D/Pilotage 6D/Résistance 5D
Mekanik (1), Outils de travail (1), Dur à cuire (1), Symbiose.

Parmi les Echappés, Rush est sans doute celui qui a le plus perdu. Situation sociale élevée, beaux appartements, boulot à haute responsabilité,... Très jeune encore au moment de l'évasion, Rush était l'étoile montante parmi les ingénieurs de l'A.B.R.I. 05. Alors que M.O.I.S.E. évitait soigneusement de placer des humains trop jeunes dans le groupe d'ingénieurs en charge des salles des machines à la sortie de l'A.B.R.I., Rush attira son attention très vite et lui fit outrepasser sa règle. Il s'en mordit virtuellement les doigts lorsque le brillant jeune homme guida ses amis vers la surface à travers des couloirs bien trop familiers...
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[CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #9 le: 19 Novembre 2017 à 12:06:11 »

CHAPITRE 2: Premières traces de civilisation

A la sortie de l'A.B.R.I., c'est un paysage bien inhospitalier qui accueille les Echappés...

A peine remis de leurs émotions, les Echappés décident de se rallier dans une petite grange désaffectée, à quelques centaine de mètres de la sortie de l'A.B.R.I.. Tout en trainant leur Blue Ashigaru, ils traversent un paysage apocalyptique d'arbres fossilisés, de terre jaune et poussiéreuse et de roches inhospitalières. Selon Dimitri, ils étaient sensés arriver dans l'ancien Parc Régional de la Brenne, à proximité de l'ancienne ville française de Châteauroux. Si l'endroit avait été un immense parc constitué de végétations diverses et variées, il n'en restait aujourd'hui plus rien.

Enfin installés dans la grange, chacun décide de ses priorités. Tandis que John et Klyster partent chasser, Oni et Rush semblent ne pas perdre le nord et s'installent autour de l'Ashigaru pour commencer à le bidouiller. Ils décident d'un accord commun de cannibaliser tout leur matériel (comprenant Aziz, le petit robot de maintenance) pour reprogrammer et refaire fonctionner ce qui ne ressemblera bientôt plus trop à un Ashigaru mais à un robot de l'ISC réparé à la va-vite par deux génies de la mécanique, désormais renommé Scrap. Bien que le savoir combiné des deux anciens habitants de l'A.B.R.I. ait déverrouillé quelques portes,  Scrap n'est capable de répondre qu'à des ordres simples et ne dispose que de peu de techniques de combat.

Pendant ce temps, Klyster seconde John dans sa quête de nourriture. Le grand bonhomme s'avère assez efficace et parvient à mettre la main sur un bébé Nécrovore auquel il arrache les pattes. Pris d'affection pour le cadavre de la petite bête, il décide finalement de le garder dans la poche de son veston.

Les Echappés se réunissent donc finalement dans la grange, et décident de poursuivre le plan initial: se diriger vers Stirling, où d'autres comme eux ont trouvé un moyen de fuir N.O.E.. Ils identifient 3 chemins et décident de passer par l'Ouest, et donc Tours. S'ensuit alors un périple plutôt long de 3 jours lors duquel les voyageurs continuent à progresser dans un territoire désert, plutôt plat, mais dénué de présences si ce n'est quelques ombres vues au loin.

L'un des soirs où John monte la garde, une ombre semble attirer son attention. La "chose" se rapprochant, il décide de lui jeter son cadavre de bébé nécrovore qui commençait justement à pourrir et importunait par son odeur ses compagnons de voyage. L'ombre disparaît alors, mais John décide de rester à proximité du feu de camp pour ne pas aller se perdre dans les ténèbres. Au petit matin, nulle trace de l'agresseur ou du cadavre du bébé nécrovore...


Avec une végétation un peu plus fournie au milieu d'un paysage civilisé mais dévasté,
Tours crée une véritable fracture paysagère avec les territoires traversés par les aventuriers.

Au terme des trois jours de voyage, les quatre voyageurs arrivent en vue de Tours, et décident de s'y enfoncer. La ville est dévastée, mais semble morte et froide, abandonnée. Comme si plus rien n'y vivait, ou n'avait envie d'y vivre. Malgré cela, les Echappés finissent par trouver une petite muraille cerclée autour d'un groupe d'immeubles laissant penser qu'un camp se trouve derrière. A la porte, ils sont arrêtés par deux gardes en faction, armés d'arcs et arbalètes et vêtus de manière peu orthodoxe (combinaison intégrale de moto et bleu de travail renforcé avec des plaques de tôle).

L'échange entre les deux bords s'annonce tendu avec un Rush sur la défensive et le garde en combinaison de moto qui se méfie beaucoup. Heureusement, entre la diplomatie des autres membres et l'identification des combinaisons oranges des A.B.R.I., les Echappés obtiennent l'autorisation d'entrer dans Tours, sans leurs armes. Si Klyster et John s'avancent sans sourciller, Oni et Rush sont davantage sur la défensive. Ils finissent par céder et rentrent sous le regard intrigué d'une vingtaine d'hommes armés et du maire de la ville.

Celui-ci se présente sous le nom de Pierre Bordeur, un ancien habitant de Rennes devenu bourgmestre de Tours. Il leur explique la situation politique et sociale de cette nouvelle France que les Echappés découvrent. L'Humanité est revenue au stade du Moyen-Âge, avec quelques reliques du passé qui traînent de-ci de-là. Les radiations ont fait muter en immondices des êtres humains, des animaux,... Dans ce nouveau monde baptisé Eden, l'Homme survit plus qu'il ne vit.

Tours, Rennes et quelques autres des rares villes fortifiées qui existent ont rallié la cause du "Convoi", des humanistes nomades qui essaient de raviver la flamme de l'Humanité en Eden. Elle semble être la faction humaine principale aujourd'hui. Pierre en évoque quelques autres mais rapidement. Il enjoint les Echappés à se méfier des bêtes sauvages qui, dans la région, se montent en groupe dirigés par d'étranges êtres humains mutés. Cette menace est appelée "La Horde".

Tours est une ville récente, à peine trente ans. Elle s'est construite sur les cendres d'une autre colonie qui n'avait pas survécu à l'enfer d'Eden. Elle a une relation assez compliquée avec Rennes, que Pierre Bordeur essaie d'apaiser. En effet, les enjeux sont majeurs: Rennes et Tours sont reliés par une voie de train et une des antiques machines y circule encore. Grâce au chef du train, Aldaric, et au travail de Pierre, une entente commerciale est en place entre les deux villes désormais.

Les Echappés sont invités à offrir leurs services pour se voir offrir le couvert et le coucher. Ils commencent donc à déambuler en ville et découvrent peu à peu le niveau de vie et technologique assez bas de Tours. Après un tour dans les quartier d'habitation, ils décident de donner un coup de main aux habitants pour pouvoir dormir sur place. Klyster va soigner la jambe d'une jeune adolescente qui aurait pu se gangrener très vite, pendant que Rush et Oni se penchent sur la locomotive pour aider les ingénieurs d'Aldaric.

Après une nuit de sommeil, ils décident tous les quatre de se rendre sur le marché pour voir ce qu'ils pourraient acheter ou troquer. Un petit tour plus tard, Rush aperçoit au loin un étal où le matériel semble technologiquement plus avancé et tenu par... Un homme en combinaison orange d'A.B.R.I.! Les deux hommes sympathisent assez vite: Niels Anderson est issu de l'A.B.R.I. 94, et depuis sa sortie il est marchand itinérant. Disposant d'une grande diversité d'objets venus tout droit des abris de l'I.S.C., il va de ville en ville pour vendre ses articles. Malgré leur entente naissante, Niels reste dur en affaire et Rush ne parvient pas à négocier une recharge de batterie pour les armes des Echappés.


Le marché du village qu'est devenu Tours se tient sur les restes d'une ancienne place pavée, dévastée par un tapis de bombes...

Mais leur petite discussion tourne vite court: Rush voit les yeux de Niels s'agrandir comme des soucoupes, et se retourne à temps pour apercevoir un homme de taille moyenne, crâne rasé et habits vert pâle fondre dans leur direction. Il envoie Scrap se jeter dessus mais le robot ne parvient pas à stopper son agile adversaire qui l'esquive sans problèmes. De même, il évite lestement Rush pour frapper directement de ses poings Niels qui recule, plié en deux. John intervient à ce moment là et lance une attaque contre l'homme au crâne rasé qui riposte avec des lames en demi-lune légèrement teintées de blanc.

De son côté, Klyster remarque une femme toute de rouge vêtue courant sur un mur au-dessus du marché en direction de Niels, qui semble lui aussi l'avoir aperçu et s'enfuit dans la direction opposée. Il décide de le rattraper en s'élançant à son tour sur ses talons. Oni de son côté décide d'intervenir mais son armure trop imposante l'empêtre et il se prend les pieds dans une teinture qui lui tombe dessus. Il se relève à temps pour voir que la force brute de John prend largement le pas sur l'agilité de l'homme vêtu de vert. Lui fonçant dessus, John empale presque son adversaire sur son épaule et ils traversent ensemble le marché. Brisé, l'homme continue à marteler le géant de ses lames mais ses coups perdent en force... En même temps que ceux de John, qui commence à ressentir la force de la solution paralysante qui enduit les lames en demi-lune.

En se relevant, Oni voit passer près de lui un homme noir, engoncé dans une énorme armure blanche, et doté de lunettes de soleil. Il semble hésiter à se joindre à la bataille entre les deux hommes, mais en voyant l'homme en vert s'écraser contre son adversaire, il s'avance pour prendre à revers John. Ce dernier lève le poing pour l'écraser sur le visage de son adversaire, il ressent une force qui retient son bras. L'homme à l'armure blanche ouvre la bouche et... Est fauché par un plaquage impeccable d'Oni. Le mécanicien en armure est arrivé tellement vite sur le groupe d'hommes qu'il les fauche tous. L'homme en vert produit un craquement sinistre en entrant en contact avec le sol.

De son côté, Rush est resté près de l'étal et assiste à l'arrivée d'un chariot conduit par une silhouette féminine dotée de grandes capes noires et d'un masque morbide sur la tête. Elle s'arrête au niveau de l'étal de Niels et commence à charger son matériel en arrière. Rush se jette dans sa direction mais elle le remarque et est plus rapide. Elle esquive habilement son attaque et... Se prend les pieds dans les barres du chariot. Elle chute et s'étale de tout son long devant le mécanicien. Rush, perplexe, vérifie que personne n'a vu la scène autour de lui et pose le pied sur le dos de ce qui semble être une femme.

Dans la boue au milieu des ruines de ce qui fut un marché, l'homme au crâne rasé ne bouge plus. Au dessus de lui, John sent ses muscles finir de se paralyser et tout en lâchant un sourire de contentement en regardant son adversaire, sombre dans un profond coma. L'homme à l'armure blanche, affalé de tout son long sur John, essaie de se relever sans succès et il sent Oni qui bouge derrière lui. Le mécanicien en armure attrape la tête de son adversaire et l'écrase dans la boue. Ce dernier parvient à dégager son katana de son étui et transperce le ventre d'Oni d'un mouvement fluide du poignet.

La course de Klyster lui permet de rattraper Niels et de le retenir juste à temps pour ne pas subir le coup de kukri que la jeune femme en rouge allait lui asséner. Il se retrouve tout de même face à une femme armée de deux épées courtes là où lui n'a que ses mains vides. Elle demande aux Echappés une reddition immédiate, et les invite à regarder autour d'eux. En effet, après quelques minutes de grabuge, les gardes de la ville ont écarté les citoyens et braquent désormais leurs armes en direction des combattants qui viennent de détruire une partie du marché. La jeune femme se présente comme étant Guerre, la chef du gang de mercenaires "Cavaliers de l'Apocalypse". L'homme brisé, au crâne rasé et aux habits verts, n'est autre que Mort, celui qui est engoncé dans l'armure blanche s'appelle Conquête et c'est Famine qui se trouve sous le genou de Rush. Ils ont reçu comme mission du Puppet Master d'arrêter Niels Anderson, pour l'interroger sur son A.B.R.I. d'origine. Avec l'autorisation du bourgmestre de Tours, ils devaient agir rapidement pour ne pas faire trop de remous... Mais c'était sans compter les Echappés...


De gauche à droite, et de haut en bas: Conquête, Mort, Famine et Guerre.

Ceux-ci décident de cesser le combat. John est dans le coma, la blessure d'Oni s'avère plus grave que prévue, et de toute façon les gardes de la ville semblent prêts à les transformer en hérissons. La bataille du marché s'arrête donc ici. Chaque camp panse ses blessés et Klyster va même donner un coup de main à Conquête pour sauver Mort qui s'apprête à honorer son pseudonyme. Rush tente une négociation avec Guerre pour récupérer le matériel de Niels, mais la jeune leader ne lui laisse qu'une batterie pour recharger leurs armes... Les Cavaliers repartent donc de leur côté avec leur proie, et sans doute le regret de ne pas avoir fini un combat des plus intéressant. De leur côté, les Echappés s'engagent à donner 30 jours de leur vie à la ville de Tours pour retaper le marché et offrir gratuitement leurs services. Mouvementé ce retour à la civilisation!
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[CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #10 le: 22 Novembre 2017 à 10:53:13 »

Toujours aussi chouette de suivre les aventures des Échappés!
Merci de les partager avec nous... et vivement la suite!  ;)
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Re : [CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #11 le: 04 Décembre 2017 à 20:35:39 »

CHAPITRE 3: Retour au Far West


La Cathédrale de l'Eau est un des derniers bâtiments intacts de Tours...

Les 30 jours de pénitence passent lentement pour les Echappés. Chacun s'affaire sur la mission qui leur a été attribuée par le bourgmestre: John renforce la barricade du gros village, Rush et Oni travaillent sur un mécanisme pour actionner la grande porte de la ville, et le reste du temps sur le train. De son côté, Klyster se dépasse. Est-ce parce qu'il préfère finalement travailler sur les êtres humains plutôt que sur les animaux? Se découvre-t-il une passion pour le social? Nul ne le sait, mais toujours est-il ses mains font des miracles. Il obtient ainsi très facilement sa rédemption aux yeux des habitants de Tours.

Malgré leur travail de pénitence, Klyster et Oni décident de prendre un moment pour aller visiter le seul monument qui se dresse encore fièrement au milieu de la Ville, bien qu'excentré: la Cathédrale de l'Eau. En s'approchant de celle-ci, ils remarquent qu'une végétation luxuriante semble se développer depuis celle-ci. Ils pénètrent ensuite dans la nef de la cathédrale, pour découvrir un lieu dur et froid. Des débris de bancs pourris recouvrent le sol jusqu'aux deux-trois premiers rangs, qui eux sont composés de bancs plus récent, plus rustiques et en bon état. Devant l'autel, un premier homme est agenouillé et semble perdu dans une transe religieuse. Venant à la rencontre des Echappés, un second homme s'avance, vêtu d'un vieux jean et d'une longue cape marron.

Il se présente comme étant Carsten, un Pasteur, une sorte de prêtre du culte de l'Eau. Il accueille quotidiennement des fidèles au sein de sa cathédrale, car un grand nombre de Convoyeurs sont croyants. Il explique en quelques mots sur quoi repose sa foi: la planète a une conscience propre, et s'en sert pour s'auto-réguler. Si ce sont les humains qui sont à l'origine de la destruction de l'ancien monde et de la naissance d'Eden, c'est la planète qui les a dirigé vers l'extinction pour les punir. Tout ce que la planète donne, elle finit par le reprendre et si l'humain interfère de trop, elle finit par se venger. L'eau est l'émanation physique de la planète, sa force, son énergie qui permet aux être humains de survivre en Eden. C'est donc autour de cette croyance que le culte de l'Eau s'est développé.

Klyster et Oni sont tous les deux assez réceptifs à l'histoire du prêtre et décident de se faire baptiser. Il leur fait donc descendre une volée de marches et ils arrivent tous les trois dans une crypte à moitié engloutie par les eaux. Là, Carsten se munit d'une coupe et entame une cérémonie de quelques minutes pour baptiser les deux Echappés. Ceux-ci reconnaissent une forme ancienne de religion catholique, altérée par l'Apocalypse et la tradition orale, dans les mouvements du prêtre. Il finit par oindre le front des deux compagnons, et les déclare officiellement baptisés. Klyster et Oni sortent donc bras dessus, bras dessous de la cathédrale où l'homme, appelé Jürgen par le Prêtre, se tient toujours en transe, tandis que Carsten retourne vers son autel. Ils décident de se faire tatouer une goutte d'eau en signe d'appartenance à leur nouvelle foi, mais l'entretien des instruments de l'auto-déclaré tatoueur local les refroidit beaucoup.

A l'issue du mois de pénitence, les Echappés décident de partir avec le train pour Rennes. Ils rencontrent Aldaric, le chef de train qui est aussi un élément important du rapprochement entre les deux villes. Il cherche des hommes pour escorter son train depuis que les attaques des bêtes sauvages se font de plus en plus présentes. La Bretagne semble être une zone de plus en plus hostile pour l'humanité... Les Echappés décident de s'embarquer avec Aldaric qui leur annonce un voyage de 5 heures. Ils prennent place dans les trois wagons et la locomotive s'élance sur les rails...


La locomotive qui traîne le train des Echappés est un vestige des temps passés. Sa technologie à vapeur combinée
aux bidouillages d'Aldaric et son équipe lui permettent encore 'avancer sur les rails du monde d'Eden...

Au bout de 3 heures, les passagers ressentent un ralentissement dans la vitesse du train, qui finit même par complètement s'immobiliser. Inquiets, les anciens occupants de l'A.B.R.I. 05 rejoignent Aldaric à l'avant. Ils constatent très vite que la voie est bloquée par un monticule de rochers, et que le train est flanqué d'un fleuve et d'une colline boisée. L'endroit rêvé pour une embuscade. Tout le monde prend place, prêt à défendre sa peau, mais rien ne se passe. Finalement, Rush et Oni descendent avec une grande partie des escorteurs du train afin de déblayer le passage tandis que Klyster monte faire le guet sur le toit du train. Toujours aucun mouvement à l'horizon. John est pris d'un doute à un moment et jette quelques pierres dans l'eau sous le regard désapprobateur des autres membres de l'équipage qui continuent à pousser les rochers.

Alors qu'il n'y a plus que quelques obstructions sur la route du train, Klyster aperçoit, sortant de la forêt, un premier groupe de cinq Lycals, avec un être humain qu'Aldaric identifie comme étant un Maître de la Meute, un de ces humains qui dirigent les bêtes sauvages. Jusqu'à aujourd'hui, il pensait que ce n'était que légendes. Leur adversaire semble avoir bien minuté son coup: il a attendu que les hommes se fatiguent sur la barrière qu'il a crée pour ensuite lancer l'assaut. D'un mouvement de la main, il envoie ses créatures dévaler la pente et fondre sur ses proies.


Le convoi des Echappés se retrouve coincé par des rochers, pris entre la forêt dont sort les Lycals et l'eau du fleuve...

Klyster et les deux archers dans le train sont de suite réactifs et commencent à faire des dégâts dans les rangs lycals. Mais ce sont Oni et John qui vont affronter de face la horde, avec les autres mercenaires à leurs côtés. De leur côté, Aldaric et Rush défendent l'accès à la locomotive et aux machinistes. La bataille se révèle sanglante, mais les Echappés parviennent à unir leurs forces pour vaincre la demi-douzaine de Lycals (dont un Dominant), non sans qu'une grande partie des mercenaires ne soient mortellement blessés. C'est à cet instant là que le Maître de Meute, monté sur un Dominant Lycal, percute un John surpris de trouver un ennemi à sa taille, et que Klyster subit l'attaque de trois Lycals arrivés par voie maritime...

Un instant, la stratégie de défense des membres du Convoi semble se désagréger. Le choc entre John et le Maître de Meute est d'une violence sans pareille. Le géant de l'A.B.R.I. 05 est jeté à terre et d'un habile mouvement de fouet, son adversaire se saisit de sa lance. Imperturbable, il poursuit sa course en direction des quelques êtres humains restants. Allongé sur le toit du train, esquivant les coups de pattes et de gueule de son adversaire, Klyster emploie toute son énergie à survivre. Sous lui, il entend le second Lycal qui vient de pénétrer dans un des compartiments du train et massacre les deux archers pris au piège avec lui.

Mais l'Humanité fait front. John et Oni se battent de concert face à ce qui est probablement le plus grand ennemi qu'ils aient eu à affronter en Eden, et parviennent à tuer son Lycal. Un féroce combat à pied s'engage. Klyster parvient à reprendre le dessus et utilise ses dernières cartouches de fusil électrique pour se débarrasser de son adversaire. Jürgen, Aldaric et Rush gèrent les deux derniers Lycals, mais pas avant qu'ils aient mis fin aux jours des deux pauvres archers. La bataille tourne enfin en faveur du Convoi, et le Maître de la Meute blessé semble s'en rendre compte: il appelle à lui un Lycal sur lequel il tente de s'enfuir, mais c'est sans compter la réactivité d'Oni, qui le lacère de ses griffes une dernière fois, lui coupant un bras au passage.

Le cadavre reste cependant fixé sur le Lycal qui disparaît très vite dans la forêt à proximité. John réalise très vite d'un regard circulaire que sa lance est restée accroché au corps et part en courant à la poursuite de celui-ci. Après une dizaine de minutes de course, il parvient enfin à rattraper la bête sans maître, dans une grotte qui semble être le repaire des Lycals. Le corps glisse au sol à ce moment-là et John peut enfin se saisir de sa lance. L'adrénaline redescend, les blessures se font ressentir et l'obscurité englobe soudainement John.


Le dernier regard de John englobe la mystérieuse grotte où s'entassent symboles tribaux et restes d'êtres humains...
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Re : [CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #12 le: 05 Décembre 2017 à 15:02:35 »

Toujours aussi palpitant, merci pour le partage!
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Re : Re : [CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #13 le: 28 Janvier 2018 à 13:48:48 »

Toujours aussi palpitant, merci pour le partage!
Merci à toi et Wolion de suivre l'aventure :)! Je devrais finir un autre CR d'ici ce soir normalement. Les PJ vont découvrir rien de moins que... Le Jardin d'Eden!
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Re : [CR] Les Echappés de l'A.B.R.I. 05
« Réponse #14 le: 04 Février 2018 à 16:25:10 »

CHAPITRE 4: Le Jardin d'Eden
(Partie 1)

A la recherche de John, les Echappés aperçoivent de loin dans la forêt que la végétation, bien que peu présente, finit par reprendre ses droits...

Près de la locomotive, le ton monte entre les Echappés et Aldaric. Les premiers veulent que le chef de convoi les attendent le temps qu'ils récupèrent John, parti à la poursuite du dernier Lycal depuis une bonne grosse dizaine de minutes maintenant. Le second est bien trop heureux d'avoir survécu au déchaînement de violence de ces derniers instants pour vouloir rester sur place. Faisant prévaloir leur statut de piliers lors de la bataille, ils parviennent à obtenir 20 minutes du gros bonhomme goguenard, et s'enfoncent à leur tour dans la forêt.

- Storyline de John, à venir plus tard -

John se réveille douloureusement dans la caverne des Lycals, la tête en sang après qu'il ait heurté une pierre en s'évanouissant de fatigue. Il semblerait que le combat l'ait davantage fatigué qu'il ne le pensait. Alors qu'il ressasse encore dans sa tête les souvenirs qui lui sont revenus, il prend le chemin de la sortie en prenant bien soin de récupérer son matériel. Là, la lumière du jour l'agresse violemment, mais pas autant que le sentiment de désorientation qui s'empare de lui: John ne sait plus du tout où il se trouve.

A ce moment, débouchant d'un petit chemin, un curieux petit groupe fait son apparition. Un petit homme vêtu d'un antique costume et un grand gaillard à l'air stupide, traînant derrière lui une charrette à bras bâchée, débouche dans la clairière devant la grotte. En voyant la montagne de muscle couverte de sang qu'est John, le surprenant cortège s'arrête. Eugène, l'homme au costume, échange quelques mots avec l'Echappé et après négociation (qui semble être le maître mot du petit personnage), ils parviennent à s'entendre sur un service d'escorte de sécurité jusqu'à Rennes. Ils prennent alors le chemin de la ville et s'enfoncent à leur tour dans la forêt. Il ne faut que quelques minutes avant que le reste des Echappés ne les rejoignent, et que le cortège reparte vers le train.

Aldaric, Rush et Jürgen n'ont de leur côté pas chômer: les cadavres ont été transféré dans un wagon, la voie finie de déblayer et la locomotive est prête à partir. Alors que le chef de train est plutôt réticent à l'idée d'embarquer Eugène et son mastodonte avec eux, il craint bien trop une nouvelle attaque de la Horde pour négocier des heures durant, et autorise le petit homme à monter à bord. Celui-ci en profite donc pour se présenter auprès des Echappés plus en détail. Eugène est marchand d'armes itinérant dans un monde où un homme malin est prêt à mettre beaucoup dans une arme durable. Il va de ville en ville pour échanger ou vendre ses denrées, et les affaires florissent en ce moment pour lui. A ses côtés, l'homme qu'il appelle MenuBestOfPlus, du nom de son village d'origine, est un grand gaillard costaud dans les yeux duquel on aurait beaucoup de mal à trouver une trace d'intelligence. MenuBestOfPlus est donc son homme de main, son valet, son domestique... Mais surtout une sorte d'esclave stupide dont les parents furent bien heureux de se débarrasser.

Il ne faut plus très longtemps pour que le train entre en gare de Rennes, et que les Echappés puissent débarquer en territoire breton. L'accueil n'avait pas été très chaleureux à Tours en dehors du chef de la ville, mais il est encore plus froid à Rennes. A peine sortis des wagons, les Echappés et l'ensemble des membres d'équipage sont braqués par un groupe de miliciens, armés d'arbalètes et d'arcs. Un homme assez âgé, qui se présente comme le Gestionnaire, prend note des noms des différents étrangers présents dans un énorme grimoire qui détermine le nombre de jours déjà passés dans le Cabanon. Car la ville fonctionne sur un système bien différent de celui de Tours: pour entrer dans Rennes même, les étrangers - auxquels aucune confiance n'est accordée - doivent d'abord passer 15 jours dans une auberge située à l'extérieur des murs, le Cabanon. Une fois les 15 jours passés, on leur accorde le droit d'entrer dans la ville et se mélanger aux bretons. Le but de cette période tampon est de vérifier que les étrangers ne véhiculent aucune maladie, ne sont pas anthropophages ou ne développent pas des mutations problématiques. Ce système, en place depuis une dizaine d'années, a permis à Rennes d'échapper à plusieurs épidémies notamment.


Le Cabanon étant destiné aux étrangers, une moins grande attention a été porté à sa construction. Il reste cependant une petite forteresse, jamais prise à ce jour.

Si Eugène semble déjà être passé par la ville et se voit donc ouvrir les portes très rapidement, les Echappés eux, vont devoir attendre 15 jours pour pouvoir entrer. Sans faire de vagues, ils rejoignent le Cabanon et s'y installent pendant deux semaines, réglant leur note en chassant à l'extérieur ou en donnant un coup de main sur la réfection et la fortification de l'auberge. Les Échappés finissent enfin par avoir accès à la ville, s'équipent pour la fin de leur voyage et prennent connaissance de leur trajectoire: ils vont devoir continuer vers le Nord en direction de Dernière Chance (qui serait anciennement la ville de Cherbourg selon leur carte), traverser les Désolations Salées (autrefois la Manche) et avancer à travers les terres quasi-inconnues de l'ex-Angleterre. On leur conseille vivement de trouver un guide pour évoluer dans le territoire aux nord des Désolations Salées, car les rencontres peuvent y être fatales...

Le cortège des Échappés, fort de deux nouvelles personnes avec l'intégration d'Eugène - appâté par l'idée de pouvoir mettre la main sur quelques artefacts anciens - et MenuBestOfPlus, prend la direction de Dernière Chance. Il traverse des paysages de plus en plus dévastés, comme si le temps n'avait pas suffi à recouvrir les cicatrices laissées par l'Apocalypse. Des étangs luisants d'une couleur verte sombre, des cratères de plusieurs centaines de mètres, pas un seul bosquet sur plusieurs dizaines de kilomètres,... Ce que les Échappés constatent au quotidien est bien loin de ce qu'ils ont pu voir dans les livres ou projections de leur A.B.R.I. d'origine. Ils atteignent enfin une zone désertique dans ce qui fut probablement autrefois la Normandie. Le désert s'étend à perte de vue autour d'eux. Vérifiant leurs réserves, ils entament la longue traversée du désert.

Au bout du troisième jour, ils découvrent au loin un bosquet d'arbre, d'où émerge entre les cimes une petite montagne. Bien qu'ils craignent un temps avoir à faire face à un mirage, ils se rendent vite compte qu'il n'en est rien. Mais sans réelle raison particulière, ils s'en inquiètent beaucoup et veulent éviter la zone. Ils plantent leur campement à distance et c'est John qui va chercher du bois en lisière de forêt. Entre son sens de l'orientation et son dévouement à sa mission, il finit par s'enfoncer dans les bois et disparaître.


C'est la première fois depuis la Cathédrale de l'Eau de Tours que les nouveaux venus en Eden découvrent une végétation aussi luxuriante...

Au bout de quelques dizaines de minutes, alors que John ne revient pas, Klyster et Oni se décident à partir une nouvelle fois à sa recherche. Ils le retrouvent très vite en train de faire des allées et venues paniquées dans une clairière, complètement perdu à pourtant moins d'une centaine de mètres de la lisière... Levant les yeux au ciel, ils récupèrent l'ex-masseur et repartent en direction du camp. A peine une dizaine de mètres plus loin, ils sont arrêtés par un homme en cape et capuche, un arc tendu entre les mains. Un rapide coup d’œil circulaire leur apprend qu'une dizaine d'autres encapuchonnés les encerclent en silence, n'attendant qu'un geste de travers pour les transformer en pelote d'épingles humaines.

L'homme face à eux, probablement leur chef, se présente comme Sylmaril, l'émissaire du Seigneur de la Forêt et le garant de la sécurité du Jardin d'Eden, où ils ont mis les pieds sans l'autorisation de leur Seigneur. Pour cela, ils vont être menés devant le Seigneur, qui décidera de leur sort. Les trois Échappés sont désarmés, attachés, et emmenés à travers la forêt. Ils remarquent très vite que les hommes et femmes qui les ont capturés cachent sous leurs capuches une mutilations aux oreilles, taillées en pointes en arrière.

Mais très vite, ils reportent leur attention sur le chemin qui s'avère de plus en plus ardu: ils sortent petit à petit de la forêt pour emprunter un sentier de gravats assez large qui s'élève vers la montagne. Arrivé à mi-hauteur, ils découvrent en arrivant une lourde porte de bois sur leur droite qui semble mener accès au centre de la montagne, mais les curieux êtres mutilés les font continuer tout droit, en direction d'un village fait principalement de bois et assez finement ouvragé. Ils passent entre les cabanes, voyant évoluer femmes et enfants - les plus jeunes non mutilés d'ailleurs - dans des tâches quotidiennes, avant d'être assis au centre d'un kiosque.


Assis au centre du kiosque, les Echappés profitent peu de la beauté du jardin d'Eden tant la pression monte...

Peu de temps après, tandis que la nuit commence à s'installer, ils sont rejoints par Eugène, MenuBestOfPlus et Rush, tombés eux aussi dans une embuscade pendant qu'ils préparaient le repas, attendant le retour des autres membres du groupe. Enfin, Sylmaril et sa femme, Miräe, les conduisent solennellement jusque devant la lourde porte aperçue en arrivant, au cœur de la montagne...
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