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Auteur Sujet: [Tests et retours sur le jeu] L'analyse de Kaelis  (Lu 3648 fois)

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[Tests et retours sur le jeu] L'analyse de Kaelis
« le: 15 Décembre 2017 à 00:46:45 »


Bonjour,

Cela fait maintenant plus de 6 mois que nous avons lancé la campagne Stygmata dans mon association. Je dirige donc un groupe entre 3 à 5 joueurs parmi les Terres Désolées d'Eden, et nous avons déjà effectué 5 scénarios à ce jour. J'en profite donc pour faire un retour sur Stygmata, pour préparer au mieux la version définitive. Je relève surtout ce qui est de l'ordre des problèmes, donc le reste fonctionne à priori très bien ;)

I - SYSTEME DE JEU

Les Stygmates
Pas d'avis dessus, mes PNJ se sentent tellement peu dans la difficulté qu'ils n'y ont prêté aucun intérêt jusqu'à présent. Je vais essayer de les y intéresser davantage.

Le Combat

1 - Les Cartes Action

Alors au début, on les trouvait vraiment cool, avec un super système de jeu et puis... Bah après plusieurs parties, on en a ressorti plusieurs problèmes:

C'est mou. Bah oui, on pose sa carte devant soi, celle qui va donner l'action du tour. On la fait à son tour. Et c'est reparti pour un tour. Bref, c'est super mou en terme de réactivité et de dynamique de jeu. A priori, on peut se mettre un malus d'un dé pour changer l'ordre des actions mais on est limité à une action à la fois tour à tour donc pour le mec qui fait une attaque à RAP 5 en début de tour, puis se fait assaillir par 3 Lycals sans rien pouvoir faire, c'est long. C'est un peu comme si on jouait à Eden avec un PA par tour.

C'est pas pratique. Bob est au corps à corps avec un Lycal. Il faut absolument qu'il le tue et il n'a qu'un petit couteau. Il choisit donc un panel d'attaques (disons 1 rapide et 2 brutales). Début du round, il place son attaque rapide, puis Jean-Jacques joue, arrache le cou d'un Dominant Lycal avec les dents à une vingtaine de mètres de là. Résultat: le Lycal de Bob fuit et Bob se retrouve avec deux actions d'attaques qui ne servent à rien. Là on peut se dire qu'on les retransforme en charge, mais Bob est un peu loin du reste du combat, et peut être qu'il souhaiterait en profiter pour se soigner ou faire autre chose. Il est coincé par le système de cartes. Pareil s'il a décidé de se défendre en attendant qu'un copain passe lui donner un coup de main.

C'est limitant. Disons qu'on force les PJ à choisir entre 6 actions différentes dont 3 attaques, 2 défenses et 1 "tout le reste". Souvent pour des actions un peu spéciales, on à tendance à rebalancer sur Action Libre. C'est pas rare qu'on passe 5 minutes à définir de ce qui est une Attaque, et ce qui est une Action Libre.

Bref, je trouve que le système actuel manque de nervosité. Les corps à corps sont des enchaînements d'actions qui ne sont rythmés que par la narration, la stratégie semble souvent absente. Je réfléchis en ce moment à comment dynamiser le système de jeu.

Mon idée, parce que critiquer c'est bien mais proposer c'est mieux.
Je vais tester deux choses sur mes prochaines séances.

Idée n°1: Au début d'un round de combat, tout le monde prend son paquet de carte. Le MJ annonce quels sont les RAP qui peuvent agir par ordre décroissant en partant de 10. Les joueurs peuvent agir dès qu'ils le souhaitent (et qu'ils le peuvent), en utilisant leurs cartes d'actions. Pour chaque action qu'ils déclarent, ils posent une carte correspondante devant eux. Ils peuvent poser jusqu'à 3 cartes par round. A chaque carte posé, le personnage subit 1 point de fatigue.

En pratique, ça donne quoi? Pierre (RAP de 5) est attaqué par 2 Lycals (RAP de 4). Jean (RAP de 3) s'apprête à venir le secourir. Pierre sait qu'il va se faire attaquer mais que l'un des Lycals est déjà bien blessé. Lorsque le MJ annonce que les RAP de 7 peuvent agir, Pierre utilise donc une Attaque Rapide pour tenter de finir le Lycal blessé. Celui-ci choisit de faire une Défense et Pierre ne le tue pas. Pierre comptabilise qu'il reste 2 actions au Lycal blessé et 3 au Lycal neuf. Il choisit donc de tenter de réduire le nombre d'attaques qu'il va subir et retente une Attaque Rapide à RAP de 7 qui finit par tuer le Lycal blessé. Il ne reste plus qu'une action à Pierre, qui se prépare à jouer défensif contre le dernier Lycal. Le MJ annonce les RAP 6, puis 5, puis 4 et le Lycal s'active. il saute sur Pierre et enchaîne 3 Attques Brutales. Pierre emploie sa dernière action pour tenter de contrer le Lycal avec une Défense Totale, puis subit de plein fouet les attaques du Lycal qui le passent en Etat Orange. On passe alors aux RAP de 3 et c'est Jean qui s'active. Il avait deux possibilités: faire des Attaques Rapides pour taper avant le Lycal et tenter de le blesser, ou attendre qu'il enchaîne les Attaques Brutales et du coup profiter d'un bonus de 3 dés contre lui. Il s'avance vers le Lycal et le tue en 3 actions.

Idée n°2: A voir si ça a de l'intérêt une fois l'idée n°1 employée.
Là, le but serait de modifier le quotient multiplicateur du seuil critique déterminant le nombre de PV. A savoir qu'actuellement, on fait (Force + Endurance) x 6. Il faudrait tester en passant à un coefficient multiplicateur de 4. L'intérêt, c'est que ça touche les PJ et les CNJ (oui, n'utilisez pas la technique des points pour créer des CNJ, faites comme pour les PJ sinon ils vont être atrocement faibles) et du coup, ça rend les combats plus rapides. Mais j'ai peur qu'avec le nouveau système permettant de faire 3 actions par tour, les personnages faiblards (qui seraient alors entre 12 et 20 PV) se fassent passer à tabac trop vite. Donc à voir, voir même à réserver pour du hardcore.

2 - Manque de bonus à la Rapidité

Je trouve qu'en combat, la RAP apporte peu de bonus. Alors oui, on choisit où on tape, on peut retarder son action, etc... Mais de manière générale, on en profite pas, on a pas de bonus à taper ou défendre avant les autres. Si une Black Kunoichi à RAP 7 s'en prend à Jean-Jacques qui à une RAP de 2, et que Jean-Jacques a choisit une défense totale, son action va se faire en même temps que le drone...

J'avais pensé à un système où le plus rapide dispose d'un bonus en pool de dés égal à la différence entre les deux RAP (pour défendre ou pour attaquer) mais j'ai peur que ça devienne vite trop fort (même si en moyenne, ça fera généralement 1 ou 2 dés de plus). Sinon mon Idée n°1 redore un peu ce blason des RAP puisque taper en brutale à RAP de 6, ça peut être la violence pour sortir un adversaire avant qu'il n'ait pu s'activer, ou pour lui faire claquer toutes ses actions en défense pour qu'un copain vienne le finir.

3 - Avoir deux armes en main

Comme soulevé il y a quelques mois, il n'y a rien sur le fait de porter deux armes dans le jeu. Si on considère que les deux bonus de dommages s'ajoutent, ça devient vite débilement fort. Donc le plus simple selon moi serait de se dire que si un test de Corps à Corps donne 5 réussites ou plus, les deux armes touchent et on comptabilise les deux bonus de dommages.

Les autres types de dommages

Juste pour bien le mettre en avant: faudrait retravailler le tableau des chutes. En l'état, un PJ qui se prend les pieds dans un tapis a plus de chances de se faire mal que sur une charge de CNJ. 10PV et 5 PF sur un mec qui tombe de deux mètres, c'est ce que je fais en 3 rounds de combats avec un Lycal ou une Green Youkaï en Etat Vert.

Les CNJ

Il y a un équilibrage général CNJ/PJ à faire. De manière générale, les CNJ sont plutôt faibles là où les PJ de base sont souvent pas loin d'être divins.

Les CNJ ont des caractéristiques qui tournent généralement autour de 4, ce qui leur permet d'esquiver/défendre très passablement les caractéristiques de corps à corps/tir de 5 à 9 des PJ. Le pire, c'est en attaque. Généralement, on va lancer 4 ou 5 dés, avec un bonus aux dommages de 1. Donc faire 3-4 PV en moyenne, sur des PJ qui en ont entre 30 et 50...

Du fait de la règle des 1 actions/tour, je trouve la règle de meute pas très intéressante. Déjà, ça limite à une action pour 4-5 CNJ avec un pauvre +1 par CNJ là où se serait plus intéressant de tous les faire taper. J'ai testé avec les Lycals et c'est pas fou si on ajoute rien derrière. Dans mon cas, voici ce que j'ai appliqué: la meute de Lycal court comme une masse informe, donc difficulté à viser un Lycal en particulier comme si c'était un corps à corps. Elle a un impact, donc tout PJ/PNJ sur son chemin subit un choc basé sur Atléthisme + nombre de Lycal dans la masse. S'il y a une seule réussite qui passe, le PJ est jeté à terre et prend ses dommages. Et quand elle attaque, on lance tous les dés de Corps à Corps de la meute contre les dés de Défense/Esquive de sa cible. Du coup, c'est plus 11 dés que se prend un PJ qui se fait sauter dessus par 1 Dominant et 4 Lycals, c'est 6 + 4 x 4 = 22 dés. Et c'est déjà beaucoup plus impactant et flippant pour le PJ qui ne le fera pas deux fois.

Il faudrait harmoniser les talents des CNJ et des PJ. Là on se retrouve avec beaucoup de talents, parfois semblables, parfois légèrement différents pour pas grand chose.

Créer un CNJ

Déjà que les CNJ ne sont pas oufs de base, les règles de création sont pires. Je conseille d'utiliser les règles de création de PJ et sa propre interprétation. Je sortirai un Bestiaire d'ici quelques jours pour vous faire partager mes profils.

Création de personnages

Il y a un boulot énorme à faire là-dessus.

Premièrement, sur les caractéristiques de base, le nombre de points à dépenser doit être de 16, et de manière inaltérable. Donc on oublie de suite la possibilité d'augmenter les attaributs. Pourquoi?

Parce qu'à Eden, un mec 4/4/4/4 de base, c'est déjà une bonne brute bad-ass à 20-25 points, un mec polyvalent. Avec l'augmentation des attributs, on peut passer assez vite sur des profils 5/5/5/2 ou 4/5/5/5, qui pour des stats de départ, sont complétement affolantes. On peut créer un Jurgen, un Carsten ou un Belphégor, c'est quoi l'intérêt de commencer avec Sukh ou Sabaka Pied-Lourd!?
Donc j'insiste, 16 points à dispatcher, pas un de plus. Je ferai une démonstration un peu plus tard pour expliquer comment ça peut devenir débile.

Pour les points d'XP à dépenser, franchement 80 c'est trop pour des personnages qui commencent. A la limite, faire un tableau avec un nombre d'XP en fonction de l'avancement des persos dans leurs vies pourrait être cool et de bon conseil:
20 XP -> Les personnages sortent de leur A.B.R.I. ou de leur village perdu. Ils vont découvrir la vie en Eden.
40 XP -> Les personnages ont commencé à vivre en Eden mais sont encore dans la découverte.
60 XP -> Les personnages vivent depuis un bout de temps en Eden.
Et honnêtement, sauf si vous voulez créer du vétéran qui a roulé sa bosse, plus de 60 points c'est pas nécessaire.

On arrive ensuite sur le second problème de la création de personnage:
"Augmenter une compétence de base : Niveau à atteindre x 5XP"
Bah non. Au début je l'ai pas cru tellement c'est con. Ce sont mes joueurs qui me l'ont certifié en relisant le paragraphe.
Donc non. C'est complétement stupide. ça signifie que le mec qui a 5 ou 6 dés de base sur une de ses compétences et qui l'a choisi en compétence de base passe à 7 ou 8 dés pour 15 points d'XP (niveau 1 -> 5XP, niveau 2 -> 10 XP). Et attendez, c'est pas fini, s'il a un talent rang 1 ou 2 qui lui apporte un dé bonus sur ses tests, il peut arriver à avoir entre 8 et 10 dés de base.
Donc pour éviter très simplement ça, je propose: Pour atteindre un niveau supérieur, le joueur doit dépenser le nombre total de dés qu'il lance actuellement (dés de base + talents) multiplié par 5 (compétence de base) ou 7 (compétence hors base).

Si vous n'êtes pas encore certain de la nécessité de revoir en profondeur le système de création de personnage, je vais vous donner ci-dessous l'exemple de John, un personnage que j'ai dans mon groupe d'aventuriers, qui est une BRUTE:

Citer

Caractéristiques

PSI 5
Intellect 2
Tactique 3

CBT 5
Courage 1
Force 4

VIG 5
Volonté 1
Endurance 4

RAP 2
Réflexes 1
Initiative 1

Passer l'Intellect de 1 à 2 a coûté 20 points (20/80).

Compétences

[Base] Athlétisme 9 dés, Niveau 1 (compétence choisie)
[Base] Corps à corps 7 dés, Niveau 2 (compétence choisie + niveau supplémentaire)
[Base] Défense 9 dés, Niveau 2 (compétence choisie + niveau supplémentaire)
[Base] Intimidation 5 dés, Niveau 0
[Base] Résistance 6 dés, Niveau 1 (niveau supplémentaire)

Passer le Corps à Corps de 6 à 7 a coûté 10 points (30/80). Passer la Défense de 8 à 9 a coûté 10 points (40/80). Passer la Résistance de 5 à 6 dés a coûté 30 points (45/80).

Talents

Dur à Cuire Rang 1
Arme en Main Rang 1
Sanguinaire Rang 2
Dur à Cuire Rang 3

Acheter deux Talents de Rang 1 (55/80), un Talent de Rang 2 (65/80) et un Talent de Rang 3 (80/80) amène donc à un total de 80 points autorisés.

On se retrouve donc, nous MJ à gérer un thon avec 48 + 6 PV... S'il met la main sur une lance et une armure, ça va vite être pas drôle...


II - MATERIEL

Là où ça manque:

- 5 dés de chaque couleur, c'est clairement pas viable. La plupart des compétences vont lancer entre 4 et 7 dés, et plus vos personnages vont monter de niveau, plus ça va être chiant de lancer 5 dés, puis 2 ou 3. En fait, ça brise le rythme et c'est pas pratique. Et ça c'est si on part du principe que le MJ utilise des D10 de son côté parce que sinon faut partager les dés avec les PJ et donc leur dévoiler combien de dés le monstre/PNJ lance, dans quel état il est, etc... Bref, un minimum de 10 serait bienvenu.

- les pions Stygmates (5 par Stygmate). Imaginons un groupe de 4 joueurs Stygmate Changement avec deux personnages Changement. Bon bah on a déjà pas assez de pions pour faire le pool de jetons Stygmates. Et même s'ils sont un peu moins, ils ne risquent pas en gagner beaucoup suite aux mission. Personnellement, pour forcer les PJ à utiliser leurs dés, je serai tenté de recommander 10 pions pour chaque Stygmate. Ainsi ils vont en gagner un certain nombre, mais seront vite bloqués sur le gain de jetons s'ils ne les utilisent pas.

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Kaelis2LeRetour

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Re : [Tests et retours sur le jeu] L'analyse de Kaelis
« Réponse #1 le: 28 Janvier 2018 à 14:32:26 »

Du coup, pas de retours? Les playtesteurs? La team (Kroryn?) ? Y a que Wolion et moi qui avons lancé une campagne de Stygmata en France ^^?
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Wolion

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Re : [Tests et retours sur le jeu] L'analyse de Kaelis
« Réponse #2 le: 29 Janvier 2018 à 15:37:12 »

En effet mon bon Kaelis, je crois que nous sommes les seuls à faire jouer le jeu en campagne ;D

Maintenant que j'ai un peu plus de pratique (et que la partie récente a réactualisé mon cerveau), je vais me permettre de donner mon avis sur les points que tu soulèves.

I. Le combat
J'ai appliqué ton idée d'avoir 3 actions par tour et de pouvoir les faire sur un décompte décroissant d'initiative. Bon, on va pas se mentir, ça a finit avec les persos qui font 3 actions à leur initiative et voilà. Du coup, l'intérêt du décompte est, pour moi, beaucoup moins pertinent. La seule solution que je voie pour dynamiser un peu, c'est de ne pouvoir faire qu'une action par rang d'initiative, mais ça pénaliserait méchamment les personnages les plus lents.

Pour ma part, j'ai fini par laisser tomber le système de cartes, on applique des modificateurs au doigt mouillé en fonction des intentions de chacun, et ça passe tranquille. Ça ne résout pas tous les problèmes (je vais y revenir), mais ça a au moins le mérite de dynamiser un peu les combats.

Je l'avais déjà dit dans un autre topic, je le répète, mais pour moi le coeur du problème vient du fait que le système de combat a le cul entre deux chaises. D'un côté, il cherche à être tactique (héritage d'Eden oblige), de l'autre il cherche à être souple et simple d'utilisation. Conclusion, il ne fait bien aucun des deux. Pire, il est pour moi contre-productif vis-à-vis du propos du jeu.

L'univers d'Eden est décrit comme violent et impitoyable. Ca se ressent d'ailleurs bien dans le jeu de figurines, où le moindre combattant un peu fragile court de sérieux risques de tomber en une seule attaque. Ce n'est PAS le cas du JdR, les personnages ont beaucoup trop de PV pour ça. Du coup, mes joueurs ont beaucoup de mal à assimiler que d'un côté on parle d'un univers barbare, violent et sanglant, et de l'autre que non, les règles ne prévoient pas de coup handicapant et faudra faire un coup critique (bonne chance) pour commencer à handicaper un adversaire. Dommage, c'est la tactique préférée d'un des joueurs, et ça continue de ne pas marcher et de nous frustrer tous les deux.

Ce n'est que mon avis, mais partir sur du combat tactique pour Stygmata est une mauvaise idée. Une très mauvaise idée. Parce que si je veux faire du combat tactique dans l'univers d'Eden, ben je vais jouer à Eden, pas au jdr qui se passe dans cet univers. Et si je veux du combat tactique avec un aspect narratif, bingo ! Je viens de recevoir Burn-Out et j'ai même des starters avec mes figurines à personnaliser.

Là encore, ce n'est que mon avis à moi que j'ai, mais je pense qu'il faut repenser intégralement le système de combat de Stygmata et le différencier vraiment de celui d'Eden, lui donner une saveur unique. Et parce que critiquer, c'est bien, mais proposer c'est mieux, voici quelques pistes de réflexion :
- Axer le combat sur l'attrition des ressources adverses, pas juste sur celle des PV. On pourrait par exemple imaginer que chaque camp commence avec une jauge (plus ou moins haute) qu'il faut faire tomber à 0 pour gagner le combat. Cette jauge prend en compte la santé, l'épuisement, le moral, les ressources (munitions, équipement, matériel divers...), le terrain avantageux (barricades...) et regroupe tout sous une seule stat. Lorsqu'un camp arrive à 0 il est vaincu : mort, dispersé, assommé, capturé, ou n'importe quelle combinaison à la discrétion du vainqueur. Ca permet à chaque personnage impliqué d'avoir un vrai rôle à jouer, pas seulement les gros bourrins.
- Mettre au point une mécanique unifiée de résolution des conflits, par exemple sur le modèle des tests de compétence de D&D4. Le combat n'est alors considéré que comme un conflit étendu parmi les autres et n'instaure pas de règles supplémentaires. Les personnages impliqués pourraient par exemple devoir réussir collégialement X tests de compétence avant d'en rater collégialement Y. La force de l'opposition étant représentée par les nombres X et Y. On peut imaginer que certains tests offrent des bonus en cas de réussite et que chaque échec donne des malus. Là encore, ça permet à tout le monde de participer sur un pied d'égalité, pas juste aux bourrins.

Concernant l'équilibrage CNJ/PJ, il faut effectivement le revoir complètement. En l'état, les CNJ sont trop faibles, même les plus gros bourrins de l'univers d'Eden font pâle figure face à des PJs débutants. Il m'aura fallu un Sabaka boosté aux hormones (CBT 12, 8 dégâts, Protection 5, 70PV et 4 actions) pour commencer à inquiéter les PJs. Et ils n'étaient que 3 dessus (dont un non-combattant).

II. La mécanique de résolution générale
Je me suis déjà étendu dessus, j'en remets une couche, le système date d'un autre temps. Attention, ce n'est PAS mauvais ni mal fait, ni bancal. C'est juste dépassé. Ca ne gêne pas mes joueurs, mais j'avoue que, et c'est un goût tout à fait personnel, j'aime de moins en moins lancer des brouettes de dés.

Par contre, je trouve que 8 attributs, c'est beaucoup trop. C'est un vrai casse-tête à la création de personnage et ça demande finalement de prendre en compte beaucoup de paramètres. Si vous souhaitez coller aux attributs d'Eden, je pense que vous pouvez garder PSY, CBT, VIG et RAP sans trop de souci. Ne plus associer d'attribut au compétences permettrait aussi de varier les de compétence : par exemple PSY + Corps à Corps pour identifier une technique de combat ou l'origine d'une arme, VIG + Corps à Corps pour un duel de 1000 jours, etc.

A mon avis, les Stygmates pourraient être mieux exploités. Ils sont suffisamment au cœur de votre vision de l'univers pour donner leur nom au jeu (c'est pas rien quand même). Je veux dire, le jeu s'appelle "Stygmata", pas "Eden, survivez à l'Apocalypse" ou "Eden, le Jeu de Rôle". Pourtant, cet aspect central ne se retrouve pas dans la mécanique, on pourrait retirer les Stygmates sans perdre autre chose que quelques pouvoirs qu'on ne voit que rarement à la table (en général parce que les joueurs les oublient, mais aussi parce qu'ils en ressentent rarement le besoin).
Pour moi, il faudrait vraiment remettre les Stygmates au centre du jeu. Que ce soit sous forme de points d'héroïsme (tu fais une action liée à ton Stygmate, tu dépenses un point, réussite automatique) ou même carrément, soyons fous, en remplaçant les attributs.
Imaginez un peu : un système de résolution où ce qui compte, c'est l'intention derrière l'action. Ce serait un fantastique moteur de jeu, ça contribuerait à créer énormément de fiction et pousserait les joueurs à interpréter naturellement les Stygmates de leurs personnages. En plus, ça permettrait de différencier facilement des personnages : imaginez un groupe un Dok' orienté Chaos et un Dok' orienté Protection. Qu'est-ce qu'on se marrerait !

Bref, je divague, mais il y a pour moi quelque chose à changer du côté du coeur de la mécanique, que ce soit en limitant le nombre d'attributs ou en intégrant les Stygmates directement dans la mécanique de base.

III. La création de personnage
Je rejoints Kaelis, les personnages sont juste beaucoup trop forts de base. Avec seulement 20pts d'XP, on aurait des personnages déjà pas dégueulasses et on éviterait les monstres qu'on peut trouver à l'heure actuelle.
L'augmentation par l'expérience permet effectivement d'abuser facilement, puisque l'on dispose de 3 moyens d'améliorer le score final d'une compétence (2 attributs et 1 compétence). Lorsqu'il devient trop long d'augmenter avec l'une des composantes, il suffit de passer à l'autre. De fait, après quelques séances un personnage peut en théorie atteindre des scores aberrants.
J'ajouterai que l'arbre des talents est finalement une fausse bonne idée. En pratique, il pourrait être plus intéressant de laisser les talents sous forme de liste, avec éventuellement des prérequis (d'Archétype ou de Talents), voire un simple coût augmenté lorsque l'on ne possède pas les prérequis. Je pense notamment à la mécanique de changement de classe de Warhammer V3 : le coût en XP est de 4 (on en gagne 1 ou 2 par séance) moins 1 par mot-clef commun entre la classe actuelle et la classe souhaitée (les classes ayant 4 mots-clefs).

IV. Le matériel
Je rejoints totalement Kaelis dessus. Pour ma part, les dés spéciaux restent sagement dans la boîte et j'applique une conversion simple à des D10 standards :
Niveau Vert : réussite sur 5+, double sur 10, échec critique sur 1
Niveau Orange : réussite sur 7+, double sur 10, échec critique sur 1
Niveau Rouge : réussite sur 8+, échec critique sur 1
Pour une table normale, il faudra une vingtaine de dés spéciaux pour que ça tourne, et 10 me paraît un strict minimum.

Idem sur les pions de Stygmates, 10 me parait le bon nombre si l'on veut être à l'aise (mon groupe a 5 points de Changement, 3 de Protection, 1 Destruction et 1 Chaos de base. Si le scénario tourne autour du Changement ou de la Protection, je suis coincé).

V. Le mot de la fin
La critique peut parfois sembler véhémente, mais elle est à la mesure de mon affection profonde pour le jeu. Pour être tout à fait honnête, si je n'aimais pas Stygmata, je n'aurais pas perdu des heures à écrire des comptes-rendus, à relever les points faibles et à réfléchir à des pistes d'amélioration.

Vous avez un univers génial dans lequel mes joueurs et moi-même avons pris beaucoup de plaisir à évoluer. Pour moi, ce qui manque à Stygmata, c'est un angle d'attaque clair dans l'univers d'Eden ; jouer des parias ne suffit pas. Faites-en un jeu tactique, faites-en un jeu sur les Stygmates et les dilemmes moraux, faites-en un jeu de survie ou faites-en un jeu sur l'espoir. Mais quoique vous choisissiez, tenez-vous à cette ligne et allez au bout de votre idée.
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Wolion

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Re : [Tests et retours sur le jeu] L'analyse de Kaelis
« Réponse #3 le: 02 Février 2018 à 13:44:14 »

Tiens, un petit erratum : en relisant les règles, je me suis rendu compte que je me suis trompé, on ne peut plus augmenter les attributs après la création de personnage. Reste que passer une compétence de 4 à 5 (soit le maximum) ne coûte que 25x ou 35 xp. Soit 2 séances à tout casser, c'est pas énorme pour atteindre le niveau maximum.
Bon, je fais partie des gens qui apprécient que les personnages puissent gagner un petit quelque chose à chaque séance, et je n'aime pas l'idée de devoir économiser pendant 10 séances pour se payer le dernier niveau d'une compétence (coucou Vampire), mais je pense qu'on doit pouvoir trouver un compromis ^^
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Re : [Tests et retours sur le jeu] L'analyse de Kaelis
« Réponse #4 le: 21 Mai 2018 à 21:55:29 »

Je me prépare à acquérir le dit jdr, et vos retours font un peu peur tout de même.  ;D
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Re : Re : [Tests et retours sur le jeu] L'analyse de Kaelis
« Réponse #5 le: 22 Mai 2018 à 11:06:06 »

Je me prépare à acquérir le dit jdr, et vos retours font un peu peur tout de même.  ;D
Faut pas. Comme beaucoup de JDR, Stygmata a son lot de défauts, de bugs ou de soucis de gamedesign. Pas moins qu'un autre, mais pas plus. Je ne peux pas parler pour Kaelis, même si je pense que nous partageons le même point de vue, mais pour ma part toutes les remarques que j'ai pu faire viennent avant tout d'une volonté d'améliorer un jeu déjà bon.

Après, il ne faut pas non plus tomber dans la béatitude et garder à l'esprit que, dans sa forme actuelle, Stygmata souffre de plusieurs défauts qui apparaissent sur le long terme. Et inversement, il ne faut pas le vouer aux gémonies sous prétexte de ces défauts et garder à l'esprit que ça reste un kit d'introduction. Pour un kit d'introduction, la qualité est au rendez-vous. Pour un jeu complet et jouable sur le long terme, il y a des manques et bugs qui rendent le tout problématique... Sauf que ce n'est pas ce qu'on attend d'un kit d'introduction.

Le principal biais de nos analyses à Kaelis et moi, c'est que nous avons utilisé le kit d'introduction comme un jeu complet, ce qu'il n'est pas. Nous avons donc trouvé des bugs et défauts qui n'apparaissent en principe pas sur 1 ou 2 séances.

Bref, tout ça pour dire que si tu attends un JDR complet, tu devrais probablement patienter jusqu'au jeu final. Il aura bénéficié des retours et bêta-tests et sera sans aucun doute mieux pensé pour de la campagne et du jeu sur la durée. Si tu cherches un kit d'introduction pour passer quelques soirées sympa dans l'univers d'Eden, tu peux foncer parce que c'est de la bonne came :)
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Re : [Tests et retours sur le jeu] L'analyse de Kaelis
« Réponse #6 le: 22 Mai 2018 à 14:16:39 »

Bref, tout ça pour dire que si tu attends un JDR complet, tu devrais probablement patienter jusqu'au jeu final. Il aura bénéficié des retours et bêta-tests et sera sans aucun doute mieux pensé pour de la campagne et du jeu sur la durée. Si tu cherches un kit d'introduction pour passer quelques soirées sympa dans l'univers d'Eden, tu peux foncer parce que c'est de la bonne came :)

Je n'avais pas compris que c'était un kit de découverte non plus. Pour 45 euros en général on a un jdr complet, mais bon... Je verrais à réception.

Les jdr français ont souvent la manie de faire des nouveaux systèmes à la louche, et on se retrouve très souvent à avoir des trucs bancals à peine testés (et encore moins game balancés), c'est ce qui m'a fait partir vers des systèmes génériques beaucoup plus souvent utilisés du côté anglo saxon, et qui ont le mérite d'être bien poncés et utilisés par un grand nombre de MJs. Je m'étais dit un jdr dérivé d'un système de figs, au moins le combat va bien tourner, et au final, le système d'eden n'a pas été trop repris, avant lecture je trouve ça dommage.

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