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Auteur Sujet: Choix de bandes pour tournoi amical  (Lu 411 fois)

Grom7286

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Choix de bandes pour tournoi amical
« le: 19 Février 2018 à 15:39:55 »

Slt les coupains,

J’ai  un petit tournoi amical le 4 Mars et j’aimerais bien tester une bande avec 3 figurines et le blue Henro. J’aimerais avoir vos avis de grand champion. ^^

Voici les bandes concernées.
A)   Blue Henro – Grey Kitsune – Black Kunoichi
B)   Blue Henro – Green Neko – Carmin Samourai

Avec la bande A, je concidère le Blue henro en chef, le grey kitsune comme puissance de frappe et la kunochi comme finisseur.
La Kitsune me permet aussi d’aller chercher le troisième artefact tour 1. De plus elle apporte une attaque à distance.
Le grey kitsune m’apporte quant à lui plus de poid offencif. Sa complet 2+ me permet des ripostes qui sont enflamées. Je pense que l’on ne viendra pas trop l’engager.

Avec la bande B, Je concidère le Blue Henro de nouveau en chef, le green Neko est la pour ennuyer son monde avec sa tornade blessante, et le Samourai est la pour faire mal.
De plus le neko me permet aussi d’aller d’avoir les 3 artefacts tour 1 mais je doit comboter avec son artifice sournois et le samourai sous défense KI du Henro. Sous coup violent, et si il est bien placer au tour précédent, j’ai des chances de oneshot une fig adverse. (Tornade blessante et engagement sous defence ki avec du CBT 7)
Le samourai est là juste pour couper du bois et résister 2 ou trois tour sous la pression adverse.

Pouvez vous aussi me donner votre avis sur le choix des missions qui se portent le mieux à ces deux bandes.

Merci de votre analyse
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Nedzegob

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Re : Choix de bandes pour tournoi amical
« Réponse #1 le: 19 Février 2018 à 15:54:18 »

Vu tes listes, tu vas devoir te contenter de missions défensives. En effet, tes tapeurs au cac ont 4 de RAP.
Heureusement, sur un petit tournoi amical, tu dois avoir assez de missions pour pouvoir rester sur du défensif! ;)

Le Henro te permet vraiment d'être solide, même avec des profils plutôt fragiles de base comme la Kunoichi.

Ce que tu peux jouer relativement sereinement:
- Reconnaissance: tu n'as que 3 figs mais elles posent toutes des marqueurs compliqués à enlever
- Fouilles: avec le Henro, le reste de ta liste sera assez solide pour pouvoir tenir jusqu'à la fin de la partie
- Artefacts: si tu veux utiliser la Kunoichi ou le Neko pour ramasser tour 1, attention aux très grosses RAP adverses, et surtout au Rire sinistre des Jokers. Attention aussi aux combattants très mobiles qui auront de quoi te rattraper...

Après tu peux également envisager:
- Survie: il faudra essayer de cibler des listes qui ont au moins un combattant prenable à 30 ou 35 points, histoire d'être capable de faire plus de 100 points.
- Tourelles DGIN: contre du 3 figs, maximum 4, si possible sans contrôleur ni janissaire.
- Capture: le Henro va pouvoir capturer et survivre, à voir ensuite qui dans ta liste peut capturer et tenir correctement.

Du coup même si vous jouez 4 rondes, tu devrais avoir de quoi tenir le coup.
Par contre sur du 7 rondes type Open, je ne choisirais probablement pas ce genre de liste! ;)
Mais ce n'est pas le sujet ici! :)
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Grom7286

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Re : Re : Choix de bandes pour tournoi amical
« Réponse #2 le: 20 Février 2018 à 12:21:45 »

Vu tes listes, tu vas devoir te contenter de missions défensives. En effet, tes tapeurs au cac ont 4 de RAP.
Heureusement, sur un petit tournoi amical, tu dois avoir assez de missions pour pouvoir rester sur du défensif! ;)

Le Henro te permet vraiment d'être solide, même avec des profils plutôt fragiles de base comme la Kunoichi.

Ce que tu peux jouer relativement sereinement:
- Reconnaissance: tu n'as que 3 figs mais elles posent toutes des marqueurs compliqués à enlever
- Fouilles: avec le Henro, le reste de ta liste sera assez solide pour pouvoir tenir jusqu'à la fin de la partie
- Artefacts: si tu veux utiliser la Kunoichi ou le Neko pour ramasser tour 1, attention aux très grosses RAP adverses, et surtout au Rire sinistre des Jokers. Attention aussi aux combattants très mobiles qui auront de quoi te rattraper...

Après tu peux également envisager:
- Survie: il faudra essayer de cibler des listes qui ont au moins un combattant prenable à 30 ou 35 points, histoire d'être capable de faire plus de 100 points.
- Tourelles DGIN: contre du 3 figs, maximum 4, si possible sans contrôleur ni janissaire.
- Capture: le Henro va pouvoir capturer et survivre, à voir ensuite qui dans ta liste peut capturer et tenir correctement.

Du coup même si vous jouez 4 rondes, tu devrais avoir de quoi tenir le coup.
Par contre sur du 7 rondes type Open, je ne choisirais probablement pas ce genre de liste! ;)
Mais ce n'est pas le sujet ici! :)
Merci Ned pour ta réponse.

Pour les Missions, j’avais pensé à plus de possibilité. Voici mon analyse. (Reprenez moi s je me trompe.)
1)   Protection du territoire. Contre des bandes avec beaucoup de fig et donc des petits profiles. Je peux vite faire la différence et réussir à scorer au moins 4 tour. Le problème avec cette mission c’est la kuno qui n’est pas prévue pour rester sur ¼ de la table toute la partie.
2)   Traquenard. Je score 30 PV sans rien faire. C’est une mission secret, ca change et je peux toujour jouer à l’intox ^^. Avec le Kitsune et le samourai je dois qd même pouvoir jouer un peu offensif en restant assez safe avec leur complet + 2 et le Henro derrière. De plus le neko va faire un carton et donner des malus à tt le monde ^^.
3)   Survie en mileu hostile. Je score 100 points si tout le monde est vivant.
4)   Le traitre. J’ai plus difficile à la jouer même si j’ai deux profile la kuno et le neko. L’idéal est qu’il tombe tour 4 ou 5 mais c’est pas toujours évident de mettre la fig à l’échafaud sans que l’adversaire devine la mission que l’on a.
5)   Cible prioritaire me plait bien aussi. Mais je ne sais absolument pas si elle est viable ou pas.
6)   Les artefact, reconnaissance, capture et les fouilles sont des valeurs sur.

Est-ce vraiment un désavantage d’avoir 4 en rap pour mes tapeurs ? Il n’y a que les rap 5 et 6 qui pourront m’intérompre?

La j’ai donc 8 ou 9 mission jouable pour un Open. Plus celle que tu me propose comme tourelles que je n'ai jms jouée.

@ pluch
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Enguerilla

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Re : Choix de bandes pour tournoi amical
« Réponse #3 le: 20 Février 2018 à 12:33:47 »

Damyo henro et oshoku, teste tu vas kiffer ;)
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Nedzegob

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Re : Choix de bandes pour tournoi amical
« Réponse #4 le: 23 Février 2018 à 10:56:54 »

En théorie ce que tu dis sur les missions est plutôt vrai, mais je vais quand même nuancer certaines choses:
- Protection du territoire: en effet il est compliqué de garder la Kunoichi en vie dans ce contexte, elle aime bien sauter partout. Mais ça s'envisage, ceci-dit. Après certains te diront que ce n'est pas la mission la plus forte du jeu, loin de là. Et à ne jouer qu'en second joueur, trop facile à contrer quand tu la joues en premier.
- Traquenard: pourquoi pas (même si c'est excessivement plus fort quand tu as du nombre), mais du coup pense aussi à la mission 4 vents. Tu as quand même tes 30 points au début (tu peux contrôler les 2 coins de ton côté si ton adversaire ne vient pas), mais potentiellement tu peux en contrôler un troisième. Avec la mobilité de la Kunoichi, ça peut le faire.
- Survie: comme je te disais, certes tu fais 100 points, mais tu as peu de chance de faire plus, à cause du coût de tes combattants. Donc tout dépendra de la liste adverse. Là aussi, plutôt à jouer en contre.
- Le traitre: c'est plutôt sympa, même si le déploiement en affrontement fait parfois perdre un peu trop de temps. Perso quand je choisis un traitre, je prends le mec le plus cher et le plus dangereux de ma compo. Comme ça si l'adversaire le gère, j'ai quand même des points, et s'il ne le gère pas il y a des chances qu'il fasse quand même beaucoup de ravages dans les rangs adverses. Des points dans tous les cas, donc! ;)
- Cible prioritaire: ta liste ne te permettra pas forcément de faire mal à un gros profil. Je trouve ça plutôt risqué. Après ça se tente, en fonction de la liste adverse. Si tu as le Neko et que l'adversaire joue un combattant cher qui a des états blessés pourris, ça s'envisage.

Enfin, pour répondre à cette histoire de RAP: certes seuls les combattants à 5+ en RAP vont pouvoir t'interrompre, mais en plus tu ne pourras pas interrompre ceux à 4 de RAP si ton adversaire est premier joueur. 4 de RAP, c'est vraiment limite pour jouer l'agression.
Maintenant avec le Samouraï, tu as la solution de le jouer en fin de tour, le mettre à moins de 5cm de ta cible, et de jouer la carte impétuosité au tour suivant. Là, avec le Duel, tu es sûr de pouvoir tabasser. Mais c'est une seule cible, une seule fois dans la partie.

Dans tous les cas il faut que tu testes, c'est avec l'expérience que tu sauras analyser les situations et les compos adverses. Le choix des missions sera primordial! ;)
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Grom7286

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Re : Choix de bandes pour tournoi amical
« Réponse #5 le: 05 Mars 2018 à 09:04:18 »

Bon un petit retour sur mon tournoi d’hier. Je suis parti avec la compo kitsune kuno et henro.

Je trouve la compo sympa à jouer. La kuno se ballade, le henro et le kitsune arrive à bien tanker avec l’aide de la prière numérique la defence ki et quelques carte tactique. Et le Kitsune arrive à faire vraiment mal avec son feu et la prière. J’ai pallier la rap de 4 du kitsune pour tomber un fig adverse avec une carte tactique (mais je ne sais plus son nom).

La première partie. Je suis tombé contre Enguerrand jouant de la résistance et la mission ‘’éoliennes’’. Moi j’ai pris ‘’le traitre’’.
L’idée, c’était que je lui rentre dedans pour essayer de lui tomber deux fig au tour deux et que je ré-équilibre la balance à trois fig chacun pour l’activation des éoliennes. J’ai réussi mais le kitsune y est passé. Les tours 3, 4 et 5. Ce sont joué a activer chacun à notre tour les éoliennes.
Défait 105 à 60. Malheureusement il a tué son propre robot, je n’ai donc pas les points. La partie était déséquilibrée dès le début. Je pense avoir limité la casse. Mais si vous avez un conseil pour gagner contre cette mission, je suis preneur. ^^

La deuxième partie, je rencontre du joker. Avec comme mission ‘’survie en mileu hostile’’, et ‘’artéfactes’’ pour moi.
La je rencontre pour la première fois de l’explosif. Fin du tour 1, le kitsune n’a plus que un pv dans chaque membre avec un artefact sur lui.
Tour deux il décède comme une m… car le mec avec le ‘’lance’’ explosif a 5 de rap et de toute façon il tire à 20.
J’ai fuit tout le restant de la partie. Le plus loin possible de son lance grenade lol.
Défait à 110 à 135.

La troisième partie, je rencontre de l’ange de dante. Avec la mission des anges ou ils puisent de l’essence sur trois socle de 30 mm. De mon côté je prend la ‘’reconnaissance.’’
La partie n’a pas été fort passionnante car j’ai passé mon temps pendant tous les tours à être libre et à bonne distance des marquers déjà en place. De son côté, il a fait le plein en essence et c’est lancé après à la chasse au drapeau ISC.
Victoire 120 à 110.

Avez-vous un conseil pour jouer contre un mec qui a de l’explosif, surtout si il joue une mission poutre. ??? ???

@ pluch les cocos ;D
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Enguerilla

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Re : Choix de bandes pour tournoi amical
« Réponse #6 le: 05 Mars 2018 à 10:57:37 »

Citer
La première partie. Je suis tombé contre Enguerrand jouant de la résistance et la mission ‘’éoliennes’’. Moi j’ai pris ‘’le traitre’’.
L’idée, c’était que je lui rentre dedans pour essayer de lui tomber deux fig au tour deux et que je ré-équilibre la balance à trois fig chacun pour l’activation des éoliennes. J’ai réussi mais le kitsune y est passé. Les tours 3, 4 et 5. Ce sont joué a activer chacun à notre tour les éoliennes.
Défait 105 à 60. Malheureusement il a tué son propre robot, je n’ai donc pas les points. La partie était déséquilibrée dès le début. Je pense avoir limité la casse. Mais si vous avez un conseil pour gagner contre cette mission, je suis preneur. ^^

Faut prendre ses coronés et foncer, tu sors un guet apens et tu mets mes éoliennes comme tu as fait, j'aurais eu la trouille d'avoir le kitsune près à me choper.
Tu dégages kate ou jack en premier puis il me reste plus que chelsea qui peut taper.

La kuno aurait du être plus aggressive sur kate je pense, pas tenter que le tir. Genre tu viens mettre une baigne ou deux et ensuite tu enchaines sur un mouvement acrobatiques pour te barrer loin de mes souffle et choc.

Le henro aurait du venir agressé aussi, pour que je gagne j'ai besoin que la partie dure, alors que toi ta juste besoin de tuer des mecs avec un guet apen par exemple, car je tue toute ta compo, le tour se finit puis fin de partie.
Si j'ai réussi à mettre 30 points en deux tour par exemple et que tu m'as tué deux figs, boom ta gagner.

Enfin c'est juste des réflexions pour essayer de faire avancer le tout.

ou tu sortais reco et tu étais sur de marquer plus de point que moi je pense, car il faudrait que je te chasse+réorienter les eoliennes+désactiver tes marqueurs, c'est trop chaud. 
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