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Auteur Sujet: FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES  (Lu 4865 fois)

Narvalo

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FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« le: 27 Octobre 2018 à 00:17:20 »

MERCI DE NE PAS COMMENTER SUR CE FIL DE DISCUSSION

Pour commenter, suggérer, critiquer, et faire remonter les erreurs et oublis, c'est ici :
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7371.0

Page 1 : A - O
Page 2 : P - Z

DERNIÈRE : 2 DÉCEMBRE 2019
MÀJ suite à la vague d'erratas 2019 :
- Suppression des questions-réponses sur la capacité Insignifiant, qui est réécrite
- Ajout d'un renvoi de Possession des anciens vers Apoptose stéroïdienne (capacités identiques)
- Suppression de précisions pour la capacité Prédateur acculé (qui auparavant prenait en compte tous les combattants adverses en multi-joueurs)
- Suppression de certaines questions-réponses sur la capacité Vol, qui est réécrite


MISE À JOUR : 11 NOVEMBRE 2019
Précision sur la capacité Charisme


MISE À JOUR : 26 MAI 2019
Les précisions données pour l'utilisation de la capacité Duel ont été reformulées pour éviter des erreurs d'interprétation.



QUESTIONS ET CLARIFICATIONS SUR
LES

CAPACITÉS SPÉCIALES

Certaines cartes de profil ont été erratées. Pensez à vérifier que vous possédez la bonne
version de la carte (la référence est indiquée en bas à gauche).
Une liste des cartes erratées est disponible sur le forum :
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7365.0

GÉNÉRALITÉS

Les mentions " en italique et entre guillemets " sont des citations de la capacité spéciale. Il est conseillé d'avoir le descriptif de la capacité sous les yeux pendant la lecture de la FAQ.

Sauf mention contraire explicite dans le descriptif d'une capacité :
   - un combattant ne peut pas se cibler lui-même avec une capacité spéciale.
   - un combattant n'est jamais dans l'aire d'effet de ses capacités spéciales.
   - un combattant peut utiliser une capacité spéciale même s'il n'est pas libre.
   - il n'est pas nécessaire d'avoir une ligne de vue sur la/les cible(s) d'une capacité spéciale.
   - si les effets d'une capacité demandent de placer une carte, elle peut être placée sur un ou plusieurs combattants et/ou à cheval sur un ou plusieurs décors.
   - tant qu'un combattant n'est pas présent sur le terrain, il ne peut pas utiliser ses capacités spéciales d'action, et ses capacités permanentes sont sans effet sauf pour celles qui précisent le moment de leur utilisation (" pour le recrutement ", " lors de la phase de préparation ", " lors d'une phase d'intendance de votre choix ", etc.)
   - si le chef meurt, les capacités spéciales des combattants de sa bande sont utilisables normalement.

Peut-on activer un combattant auquel il ne reste plus de PA pour se servir de l'une de ses capacités spéciales d'action ?
Non, quand un combattant perd son dernier PA il est considéré comme ayant été activé, et ce même s'il regagne des PA par la suite.

Capacités d'Action et PA : attention à ne pas confondre
Certaines capacités spéciales ont un coût en Points d'Action (PA). Elles n'en sont pas pour autant des capacités d'action. Les capacités d'action sont celles qui ont un symbole (main) entre parenthèses (voir page 27 : Les Capacités Spéciales).

Utiliser une capacité spéciale d'action ne coûte pas de PA, sauf si c'est précisé dans son coût (indiqué entre parenthèses). Le symbole d'action (main) signifie seulement que la capacité ne peut être utilisée que pendant l'activation du combattant (au contraire des capacités permanentes, qui peuvent être utilisées à tout moment).

Capacités permanentes
Rappel : " Le joueur ne peut rien faire pour empêcher ou provoquer les effets des compétences permanentes, sauf si l'utilisation d'une telle capacité nécessite un coût. " (page 28)
L'utilisation de capacités permanentes comme Appel du Sang ou Piège à loup (qui n'ont pas de coût) est donc obligatoire.

Capacités sans coût (page 27)
Quand une capacité spéciale ne coûte rien (ni PA, ni PS, ni autre chose), un combattant peut l'utiliser autant de fois qu'il le souhaite, en plus de dépenser ses PA normalement. La seule limite à respecter est le type de l'action : X/tour, X/partie.

Mesure des distances
Rappel : Concernant les effets des capacités spéciales, les distances sont mesurée sans tenir compte des décors et des combattants présents sur le terrain (" à vol d'oiseau ").
Voir la FAQ Règles : https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7370.msg131705#msg131705
2.Notions élémentaires → G – Mesures et Arrondis → Mesurer les distances.

" Au début du tour "
Avant la détermination du premier joueur. Cette formulation est équivalente à celle qui précise : " Au début du tour, juste avant la détermination du premier joueur ".

" Inférieur ", " supérieur "
Il faut comprendre " strictement inférieur " et " strictement supérieur ".

" Juste avant le déploiement "
Il faut comprendre : à la fin de l'étape 6 (ou de l'étape 6 bis si règles d'Infestation), avant de commencer l'étape 7 de la Phase de préparation.

" Prochain/Prochaine "
Certaines capacités stipulent que leurs effets s'appliqueront lors de la " prochain(e) [attaque/activation/déplacement/tir/etc.] ". Si aucune mention ne limite la capacité dans le temps, ses effets sont valables d'un tour sur l'autre.
Voir également ci-dessous : " Prochaine attaque " et " Prochaine activation ".

" Prochaine attaque "
Certaines capacités stipulent que leurs effets s'appliqueront lors de la " prochaine attaque " du combattant. On appelle " prochaine attaque ", la première attaque qui a lieu après l'activation de la capacité, et seulement celle-ci. Si aucune mention ne limite la capacité dans le temps, ses effets sont valables d'un tour sur l'autre.

Rappel :
Pour le premier joueur, une attaque commence par la désignation d'une cible, c'est-à-dire lors de l'Étape 1 d'une Attaque de corps à corps (p.24) ou d'une Attaque à distance avec un équipement de Tir (p.25). À partir du moment où un combattant adverse est choisi comme cible, une attaque est initiée (p.24). La capacité doit donc être activée avant le choix de la cible.

Les Attaques à distance avec un équipement de Jet ou de Souffle suivent des règles sensiblement différentes, mais ne sont pas concernées par les capacités qui précisent " lors de la prochaine attaque ".

Lors d'une action d'engagement, il est possible d'activer une capacité après avoir désigné la cible de l'engagement, et avant d'initier l'action d'attaque.

Pour la cible d'une action d'attaque de corps à corps, une attaque commence par le choix d'une réaction de riposte lors de l'étape 2 d'une attaque de corps-à-corps. Il est donc possible pour un combattant d'activer une capacité spéciale entre le moment où le premier joueur le désigne comme cible et l'annonce d'une réaction de riposte.

" Prochaine activation "
Certaines capacités spéciales stipulent que leurs effets s'appliqueront lors de la " prochaine activation " du combattant. Si aucune mention ne limite la capacité dans le temps, ses effets sont valables d'un tour sur l'autre. Cela signifie que si un combattant a déjà été activé lors du tour où il est ciblé par une telle capacité spéciale, il bénéficiera quand même de ses effets lors de sa prochaine activation, au tour suivant. De même, si un combattant ciblé par une telle capacité n'est pas activé lors du tour de jeu en cours, les effets de la capacité s'appliqueront lors de sa prochaine activation (lors d'un tour suivant).

Capacités donnant droit à une action :
Certaines capacités spéciales donnent droit à une action. En plus du coût de la capacité elle-même, il peut être nécessaire de dépenser des PA si cette capacité donne droit à une action non gratuite.

Par exemple, une capacité spéciale qui mentionne " le combattant effectue une action de déplacement " ne dispense pas de payer le coût du dit déplacement.

En revanche, si le texte de la capacité parle d' " action de déplacement gratuite ", il n'est pas nécessaire de payer le coût de l'action.

Cependant, la gratuité d'une action ne dispense pas de la compter dans le nombre maximum d'action du tour. Dans le cas des actions " supplémentaires " (une troisième attaque, un deuxième engagement, etc.), le texte de la carte est explicite : " ne compte pas dans le nombre maximum d'action de ce tour ".

Les mêmes remarques sont valables pour les actions d'attaque et d'engagement.

Attention : Certaines capacités stipulent que le combattant " effectue un déplacement " (ou " une attaque ", ou " un engagement "). Ce déplacement n'est pas une action de déplacement : il est provoqué par l'utilisation de la capacité.

Rappel : Il y a quatre actions possibles dans Eden : Déplacement, Attaque, Engagement, Utiliser une capacité spéciale. On est ici dans le quatrième cas : utiliser une capacité spéciale, mais l'utilisation de cette capacité procure en plus un déplacement.

Exemple : la capacité Écrasement du Carmin Hadakauma (faction ISC) : " Le Carmin Hadakauma effectue un déplacement de 10 cm " (et non " une action de déplacement ").

Un " déplacement " n'étant pas une " action de déplacement " :
   - il ne compte pas dans le nombre limite d'actions de déplacement du tour.
   - il est gratuit (il ne coûte aucun PA).
   - certaines capacités se déclenchent quand un combattant effectue une " action de déplacement ". Elle ne sont pas utilisables si le combattant effectue un simple " déplacement ".
   - il n'est pas nécessaire d'effectuer un jet de désengagement si le combattant n'est pas libre.
   
Cependant, un déplacement est affecté par l'effet de la méto Vent contraire (" Tous les combattants se déplacent de 2 cm de moins à chaque qu’ils effectuent un déplacement ", page 37).

Certaines capacités octroient un bonus en centimètres " pour toute action qui nécessite un déplacement ". Elles s'appliquent pour toute action qui provoque un déplacement (Déplacement, Engagement, Utilisation d'une capacité spéciale).

Exemple : Le Carmin Hadakauma possède la capacité Galop qui stipule qu'il " se déplace de 5 cm de plus pour toute action qui nécessite un déplacement ". Il  bénéficie du bonus de 5 cm quand il effectue une action de déplacement, d'engagement et quand il utilise la capacité spéciale Écrasement.

Les mêmes remarques sont valables pour les actions d'attaque et d'engagement.

Capacités offrant une Protection (Pr)
Quand une capacité confère une protection (Pr) à un combattant, celle-ci se cumule avec les éventuelles protections que possède déjà ce combattant.

Attention : l'équipement conféré par une telle capacité est un équipement supplémentaire.
Exemple : Sœur Ditta (faction Matriarcat de Sybille) possède l'équipement Brigandine (Pr) : Complète +1. Elle possède également la capacité spéciale Réflexe protecteur qui lui permet de gagner l'équipement Bouclier (Pr) : Tête +1, Bras +1, Torse +1. Quand Sœur Ditta utilise cette capacité, elle bénéficie donc d'une Pr +2 dans les membres Tête, Bras et Torse, et d'une Pr +1 dans le membre Jambes.
   Heinrich (faction Convoi) possède la capacité spéciale Scie circulaire : " La prochaine fois qu'Heinrich effectue une attaque de corps-à-corps, la valeur de protection des équipements de sa cible est divisée par deux (arrondi à l'inférieur) jusqu'à la fin de cette attaque. "
   Si Heinrich utilise Scie circulaire contre Ditta, c'est la valeur de Pr de chaque équipement qui est divisée par deux : la Brigandine voit donc sa valeur de Pr réduite à zéro (Pr +1 divisée par deux, arrondie à l'inférieur), et le Bouclier conféré par Réflexe protecteur voit également sa valeur de Pr réduite à zéro (même calcul). Ditta ne bénéfiera donc d'aucune protection face à Heinrich.

Interruption d'un combattant ayant une RAP égale
Certaines capacités permettent à un combattant d'interrompre un combattant adverse qui possède une RAP égale à la sienne. Elles sont sans effet contre un combattant adverse qui possède une capacité similaire. Autrement dit, ce combattant ne peut pas interrompre un combattant adverse ayant une RAP égale à la sienne si ce combattant bénéficie également d'un effet de jeu lui permettant d'interrompre un combattant adverse avec une RAP égale à la sienne.

Inversion de caractéristiques
Certaines capacités font qu'une caractéristique devient égale à une autre. Par exemple, le score de CBT peut devenir égal au score de VIG. Dans ce cas, un bonus au score de CBT ne s'applique pas, puisque le score de CBT est automatiquement ramené au score de VIG. Corollaire : les bonus de VIG sont également reportés sur le CBT.

Relances de dés
Certaines capacités permettent de relancer plusieurs dés. Les effets d'une telle capacité ne s'appliquent qu'une fois : cela signifie que les relances non utilisées d'une capacité sont perdues.
Exemple : un combattant possède Perversion.
         Perversion : " lorsqu'il effectue une attaque de corps à corps [le combattant] peut relancer X dés de son jet de CBT, X étant égal au nombre de PC cochés sur la carte du combattant ciblé par cette attaque ".
Ce combattant attaque un adversaire qui a déjà 4 PC cochés, il a donc le droit de relancer potentiellement 4 dés. Il obtient 2 échecs à son jet de CBT. Il peut utiliser une fois Perversion pour les relancer. Les relances non utilisées sont perdues : s'il obtient encore des échecs avec les dés qu'il vient de relancer, il ne peut pas les relancer avec Perversion.

En revanche, si un même combattant dispose de plusieurs compétences qui lui permettent de relancer des dés, il peut utiliser chacune d'entre elles.
Exemple : le même combattant, qui possède Perversion, possède également Membre supplémentaire. Il peut l'utiliser pour relancer n'importe quel échec une fois, y compris pour un dé déjà relancé.
         Membre supplémentaire : " à chaque fois que [le combattant] effectue un jet de CBT ou de RAP, vous pouvez relancer une fois un dé n'indiquant pas une réussite ".

Quand plusieurs capacités spéciales permettent ou obligent de relancer des dés, on applique la règle des effets simultanés (page 15) : c'est donc le premier joueur qui choisit dans quel ordre sont résolus les effets des différentes capacités.

Transfert de blessures
Certaines capacités permettent de transférer les blessures reçues par un combattant. D'autres ont des effets qui s'activent si le combattant qui l'utilise inflige une ou plusieurs blessures à un combattant adverse.
Exemple : le combattant qui subit des blessures reçoit en plus un pion Ralentissement.

Si les blessures subies par la cible sont entièrement transférées sur un autre combattant, ces effets supplémentaires sont ignorés. En effet, la cible ne subit pas de blessure, et le combattant qui reçoit les blessures à sa place ne les reçoit pas du combattant adverse, mais de l'utilisation d'un effet de jeu.

Quand un combattant meurt suite à des blessures transférées, c'est le combattant qui a infligé les blessures au départ qui est pris en compte pour le calcul des PV des missions.

Pour les tordus : Copie conforme/Mutation expérimentale/Mimétisme
J'ai renoncé à essayer de simplifier cette question (et même à la comprendre !), je vous ai fait un beau copié/coller de la question de Tza (merci Tza !).

Question de Tza :
J'ai une question débile (MDR) :

Imaginons que j'ai Mikaïl et Ghazi dans ma compo, avec une capacité d'action comme Instinct maternel à portée.

Tour 1 Mikaïl copie l'Instinct maternel de Jendayi et l'utilise, Ghazi copie l'instinct maternel de Mikaïl et l'utilise.
Tour 2 Ghazi copie l'instinct maternel de Jendayi et l'utilise, Mikaïl copie la mutation expérimentale pour copier l'Instinct maternel de Jendayi et l'utilise.
Tour 3 Ghazi copie Copie conforme et copie l'instinct maternel de Jendayi et l'utilise, Mikaïl copie l'Instinct maternel de Ghazi et l'utilise.

Est-ce possible ? Les compétences comme Grimace et Copie Conforme, qui précisent " Un combattant/une capacité spéciale ne peut être ciblée qu'une fois par partie " parlent-elles de la capacité précise qu'a un combattant ou de toutes les capacités qui ont le même nom ?

Par exemple, est que je peux copier Grimace de Louis pour relancer Grimace sur une même figurine (qui serait donc affectée par la Grimace de Louis et la Grimace de Mikaïl) ?

La question peut se résumer comme suit : " Si j'ai Mikaïl/Piotr, si le joueur 1 copie l'improvisation de son Piotr avec son Mikaïl est-ce que le joueur 2 peut copier l'improvisation de son Piotr avec Mikaïl ? "

Réponse de Jugger :
Oui (sic !)

Le lien vers le schmilblick : http://de607.ispfr.net/forum/index.php?topic=2821.0;prev_next=next#new
« Modifié: 02 Décembre 2019 à 03:00:51 par Narvalo »
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #1 le: 27 Octobre 2018 à 00:18:17 »

A

Acharné :
Si le combattant qui possède cette capacité a tous ses PC cochés dans un membre et que la capacité Acharné est annulée par un effet de jeu, il est mis hors de combat. On considère que c'est le combattant qui a annulé la capacité qui l'a mis hors de combat pour les objectifs de mission.

Acrobate :
Cette capacité permet de quitter le contact d'un adversaire sans faire le jet de désengagement.

Il faut lire : " Il ne peut néanmoins pas terminer un déplacement sur ou au contact d'un combattant ou sur un décor ne possédant pas la règle spéciale Occupation ".

Rappel : Cette capacité n'est utilisable que lors d'une action de déplacement. Elle est sans effet lors d'une action d'engagement.

Adaptation :
Une même caractéristique peut-être augmentée plusieurs fois avec cette capacité. Cependant, il faut respecter le type d'Adaptation : 1/tour. Il n'y a pas de limite à la valeur d'une caractéristique.

Agile :
Le malus de -1 CBT s'applique si le combattant qui possède cette capacité effectue une réaction d'esquive.

Dans le cas d'une riposte lors d'une attaque de corps à corps, le malus de -1 CBT ne s'applique au jet d'opposition que si le combattant est la cible de l'action d'attaque.

Rappel : Attaque de corps à corps
Étape 1 : désignation de la cible
Étape 2 : annonce du type de réaction (ici riposte)
Étape 3 : jet d'opposition. Puis résolution des attaques des deux combattants

Exemple 1 : Vassiliev (faction Gang des Jokers), qui possède Agile, est la cible d'une attaque de corps à corps.
Étape 1 : il est désigné comme cible → la capacité Agile est activé (" lorsque Vassiliev est la cible d'une action d'attaque ")
Étape 2 : Vassiliev annonce une riposte
Étape 3 : jet d'opposition → le malus de -1 CBT s'applique.

Exemple 2 : Vassiliev effectue une attaque de corps à corps
Étape 1 : il désigne un combattant adverse à son contact comme étant sa cible.
Étape 2 : la cible annonce une réaction de riposte.
Étape 3 : jet d'opposition → le malus de -1 CBT ne s'applique pas, puisque Vassiliev n'a pas encore été désigné comme cible.

Aiguille de douleur :
" Jusqu'à la fin de sa prochaine activation, il utilisera la valeur rouge de cette caractéristique. "
Les capacités qui permettent d' " ignorer l'état blessé " n'annulent pas les effets d'Aiguille de douleur puisque cette capacité parle " d'utiliser la valeur rouge ". Par contre les éventuels bonus sont pris en compte (pion Rage, par exemple).

AMMO-X :
Les effets de cette capacité s'appliquent uniquement pour le tir qui suit l'utilisation de cette capacité, pas pour les suivants.

Apaisement :
Si plusieurs combattants utilisent cette capacité sur la même cible, leurs effets se cumulent.

Apoptose :
" Lors de la phase d'intendance qui suit, retirez-le du terrain. "
Ceci ne s'applique que pour la phase d'intendance du tour où la capacité est utilisée.
Exemple : suite à un effet de jeu, le combattant revient sur le terrain en bénéficiant toujours des effets d'apoptose. Il n'est pas retiré du terrain à la phase d'intendance qui suit son retour sur le terrain.

Attention : un même combattant ne peut pas bénéficier plusieurs fois d'Apoptose. Cette précision ne figure pas sur la carte, elle est tirée de diverses discussions sur le forum (cette capacité a posé quelques soucis).

Appât :
Cette capacité n'a pas de limite temporelle. Si, lors d'un tour de jeu, un combattant ciblé par Appât passe son activation, les effets de la capacité Appât s'appliqueront toujours au tour de jeu suivant.
Voir ci-dessus : Généralités → " Prochaine activation ".

Il est possible de cibler un combattant adverse non libre avec Appât.

La cible de la capacité Appât n'a que le devoir d'engager.

Si le combattant ciblé par Appât est libre et qu'il a la possibilité d'engager au début de son activation, c'est la première chose qu'il doit faire. Il lui est donc impossible d'utiliser une capacité spéciale ou une carte Manœuvre avant l'engagement, par exemple.

Si, au début de son activation, il est libre mais n'est pas à portée d'engagement, ou qu'il n'a pas suffisamment de PA pour faire une action d'engagement, il peut agir librement, au choix du joueur qui le contrôle.

Par contre, ce combattant est obligé d'engager dès qu'il en a la possibilité lors de son activation, donc dès qu'il est libre, qu'il a assez de PA pour effectuer une action d'engagement et qu'il est à portée d'engagement de la cible.
Attention : ceci n'oblige pas le combattant à se déplacer à portée d'engagement de la cible, cela signifie simplement que si, au cours de son activation, l'engagement devient possible, il doit engager. Comme dit ci-dessus : la cible d'Appât n'a que le devoir d'engager.

Il n'est pas obligatoire d'activer un combattant ciblé par Appât, il est toujours possible de passer.

Armure de fortune :
Il est possible de placer plusieurs pions Armure de Fortune sur un même combattant.

L'indication " augmenter ou diminuer de 1 point le nombre de PC que vous cochez pour ce combattant " concerne le membre indiqué par le jet de localisation.

Cette capacité peut être utilisée contre les effets de jeu qui font perdre un PC dans plusieurs membres en même temps (Choc, équipement de Souffle, etc.). Dans ce cas, on diminue de 1 point le nombre total de blessures. Ainsi, un membre (au choix du joueur) aura 1 PC de moins à cocher (ou en plus, au choix du joueur).

Artifice sournois :
" Lorsque [nom du combattant] est la cible d'une action d'Attaque adverse "
Attention : une riposte est une réaction, pas une action. Artifice sournois est donc inutilisable contre une riposte. En revanche, cette capacité est utilisable si le combattant est la cible d'une attaque à distance de tir. L'utilisation de la capacité doit être annoncée lors de l'étape 1 d'une attaque : désignation de la cible (voir page 24 : Les Attaques).

" Ce combattant devient la cible de cette action d'attaque qui est donc résolue normalement contre lui. "
S'il est ciblé par une attaque de corps-à-corps, ce combattant peut donc effectuer une réaction normalement (passive, esquive, riposte).

Utiliser la capacité Artifice sournois ne constitue ni un déplacement, ni une action de déplacement.

Il est possible de se placer sur un décor qui ne possède pas la règle Occupation avec Artifice sournois. Par contre, le combattant sera bloqué sur le décor (sauf effet de jeu particulier).

Assassin de l'ordre :
Cette capacité n'est utilisable que " Lorsque [nom du combattant] effectue une action d'attaque ". C'est-à-dire lors d'une action d'attaque ou une action d'engagement (qui comprend une action d'attaque). En revanche, elle ne peut pas être utilisée lors d'une riposte (qui est une réaction et non une action).

Attaque vicieuse :
En plus d'utiliser cette capacité, le combattant qui la possède peut dépenser 1 PA  pour effectuer une attaque contre le combattant qui a raté son jet de désengagement. Ce dernier peut effectuer une réaction en suivant les règles normales (voir 6.Désengagement, page 24).
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #2 le: 27 Octobre 2018 à 00:18:55 »

B

Barbarie frénétique :
L'action d'engagement offerte par cette capacité n'est pas comptabilisée dans le nombre maximum d'action d'engagement du tour : cela inclut l'attaque offerte par cet engagement, qui n'est pas comptabilisée non plus.

Il faut lire : " Lorsque " plutôt que " À chaque fois que " dans le descriptif de cette capacité.
Si, suite à l'action offerte par Barbarie frénétique, le combattant met hors de combat un combattant adverse, il ne peut pas réutiliser cette capacité.

Bénédiction de l'eau :
Il est possible de cibler deux fois le même combattant avec cette capacité. Dans ce cas, il pourra relancer les échecs de deux jets de caractéristique.

Il est possible d'annoncer l'utilisation de la capacité après avoir lancé les dés.

Rappel : Il y a trois types de jets à Eden : jets de caractéristique, jet en opposition et jet de localisation. Les effets de cette capacité ne peuvent s'appliquer qu'à un jet de caractéristique (voir page 10 : 2.Notions élémentaires → A - Jets).

Bénédiction de Sybille :
Voir à : Bénédiction de l'eau.

Bolas :
Les effets de cette capacité varient en fonction du résultat du jet de localisation, qui a lieu lors de l'étape 3 d'une Attaque à distance de tir. Il faut donc obtenir au moins une réussite lors de l'étape 2, mais il n'est pas nécessaire de blesser la cible lors de l'étape 4 (voir page 26 : Attaque avec un équipement de tir).

" Si la localisation du tir indique le Torse, la cible perd 1 PC supplémentaire. "
Si la cible n'a subi aucune blessure au Torse (0 blessure), elle en subi une (1). Les protections sont prises en compte.

Bon chien :
Les différents effets ne sont pas cumulables.
Exemple : Le bonus de 5 cm au déplacement ne se cumule pas si plusieurs combattants de type pisteurs sont à 15 cm ou moins.

Bon pasteur :
Si plusieurs joueurs ont intégré des combattants avec cette capacité dans leur bande, la phase de préparation se déroule normalement.

Boomerang :
" De plus, il peut ignorer le combattant adverse libre le plus proche pour désigner la cible de ses attaques à distance de tir. "
Le combattant peut ignorer la cible la plus proche, et seulement celle-ci. Cela signifie que lorsque le combattant effectue une attaque à distance de tir, il peut désigner soit la cible la plus proche, soit la seconde cible la plus proche.

Boost énergétique :
Voir à : Supplicié.

Borné :
Rappel : " - tant qu'un combattant n'est pas présent sur le terrain, il ne peut pas utiliser ses capacités spéciales d'action, et ses capacités permanentes sont sans effet... " (voir ci-dessus : Généralités, premier paragraphe).
Donc, un combattant avec cette capacité ignore les effets et/ou règles spéciales de mission mais il est déployé normalement.

Un combattant avec cette capacité ne rapporte pas de PV s'il élimine un combattant adverse lors d'une mission qui permet de gagner des PV en éliminant des adversaires, même si les PV sont gagnés en fin de partie (les bonus éventuels sont perdus également). De plus les combattants éliminés par un combattant Borné ne génère pas de marqueurs de mission.

Cependant les combattants Bornés sont toujours considérés comme des combattants alliés pour les objectifs de mission. Ils peuvent empêcher de marquer des points pour la Mission Exploration, par exemple.

Si je joue un combattant Borné/Mission prioritaire, peut-il activer/désactiver les tourelles DGIN ?
Si c'est toi qui joues la mission, non. Si c'est ton adversaire qui joue les tourelles, ton combattant borné pourra les activer/désactiver. En effet, le descriptif de la mission précise : " [nom du combattant] n'est pas pris en compte pour la réalisation des objectif de mission de la bande dans laquelle il est recruté. "

Boucle non-itérative :
Que se passe-t-il si j'utilise cette capacité pour réutiliser une carte tactique donnant droit à une capacité d'action du type 1/partie sur un combattant ayant déjà bénéficié des effets de cette carte ?
Si cette carte est rejouée sur la même cible, elle ne fonctionnera que si le combattant n'a pas utilisé la capacité lors du tour où tu as joué la carte pour la première fois, car l'action est limitée à 1/partie.
« Modifié: 11 Novembre 2019 à 14:27:07 par Narvalo »
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #3 le: 27 Octobre 2018 à 00:19:26 »

C

Cachette :
Cette capacité fonctionne même si l'on joue sans les règles optionnelles de décors.

Capture :
Quelle est la taille des marqueurs Capturé ?
Il faut lire : " ...remplacez le par un marqueur Capturé de la taille de son socle ".

Voir aussi à : Capturer un spécimen.

Capturer un spécimen :
Il est possible de désigner un combattant non libre (c'est-à-dire au contact d'au moins un combattant adverse) avec cette capacité.

" Puis jetez 5D6. "
Ceci n'est pas un jet de caractéristique.

Quand un combattant qui porte un (ou plusieurs) marqueur(s) est retiré du terrain grâce à cette capacité, le(s) marqueur(s) tombe(nt) au sol si la mission le précise. Dans ce cas, il(s) est(sont) superposé(s) au marqueur Capturé, et le joueur ne marque pas les points. Dans tout les autres cas, ils sont conservés par le combattant retiré du terrain mais ne permettent pas de marquer de points en ce qui concerne les objectifs de mission (voir aussi page 15 : Marqueurs).

Que se passe-t-il si je capture le chef de la bande adverse ? Mon adversaire peut-il miser pour la détermination du premier joueur ? Peut-il jouer des cartes Tactique ?
La capacité indique : " ...retirez le du terrain... "

Les règles stipulent (Détermination du premier joueur, page 19) : " Si le chef de la bande d’un joueur a été mis hors de combat lors du tour précédent, cette étape est éliminée... "
Avec Dans le filet, le chef adverse est retiré du terrain sans être mis hors de combat. Ton adversaire peut donc miser pour être premier joueur (Voir également page 15 : Blessures, soin et Hors de combat, dernier paragraphe).

Pour la Phase tactique (page 20) : " Il ne peut pas jouer de cartes tactique […] si le chef de sa bande n’est pas présent sur le terrain. "
Ton adversaire ne pourra donc pas jouer de carte Tactique.

Comment compte-t-on les points pour la mission Survie en milieu hostile ?
Survie en milieu Hostile : " À la fin de la partie, tous les combattants alliés qui n'ont pas été éliminés vous rapportent leur valeur en PV. "
Les combattants capturés (et donc retirés du terrain mais pas mis hors de combat) comptent-ils pour les PV ?

Les combattants capturés ne comptent pas pour la Survie.

Est-il possible de capturer un CNJ avec cette capacité ?
Pour que Capturer un spécimen fonctionne, il faut obtenir, avec 5D6, un résultat supérieur à la valeur du combattant désigné. Or les CNJ ne possèdent pas de valeur, mais un niveau. Il est donc possible d'utiliser cette capacité sur un CNJ, mais elle n'aura aucun effet, quel que soit le résultat du jet de 5D6.

Champ de probabilité
" Si le nombre de réussites (après les éventuelles relances et/ou capacités influant sur le nombre de réussites) est égal à votre pronostic... "
Attention : le pronostic doit être égal au nombre de réussites obtenues avant la relocalisation : relocaliser n'est pas une capacité.

Champ Nerghal déphasé :
Quand un combattant est retiré du terrain et qu'un ou plusieurs marqueurs apparaissent en même temps qu'un Ressuscité Nerghal, que fait-on du Ressuscité nergal ?
On superpose les marqueurs et le/les Ressuscités. Par contre, un Ressuscité, s'il se déplace, devra finir son déplacement hors de ce marqueur puisqu'il ne peut pas finir son déplacement sur un marqueur.

Champ phasé Nerghal :
Le marqueur contaminée fait la taille d'un socle de 30 mm.

" Ce marqueur est considéré comme un décor... "
Ce marqueur n'obéit donc pas aux règles normales des marqueurs mais à celle des décors. Il est notamment impossible de le traverser puisqu'il ne possède pas la règle spéciale de décor Franchissement (voir page 30,31 : Gestion du territoire).

Si un combattant est retiré du terrain et que plusieurs marqueurs apparaissent, le marqueur " contaminé " est-il superposé aux autres, malgré qu'il soit considéré comme un décor ?
Oui, il se superpose quand même.

Comment intéragissent les capacités Champ phasé Nerghal et Duo ?
Le marqueur contaminé est placé à côté de Josep ou Svetlana.

Que se passe-t-il si deux combattants avec cette capacité sont présents sur le terrain ?
L'ordre de résolution des capacités est décidé par le premier joueur. Il est possible que deux marqueurs Contaminé apparaissent sur le terrain.

Que se passe-t-il si, suite à un engagement, j'ai mis hors de combat un combattant qui se transforme en contaminé ? Est-ce que je subis les effets des règles Présence hostile et Vapeurs méphitiques ?
Rappel : les règles spéciales Présence hostile et Vapeurs méphitiques stipulent (page 34) :
" Les combattants qui commencent leur activation ou terminent un déplacement au contact ou dans un décor possédant cette règle spéciale subissent/gagnent immédiatement... "
Réponse : non. Les choses se passent dans cet ordre : on commence par résoudre le déplacement offert par l'engagement. Le déplacement se termine puis l'attaque offerte par l'engagement est résolue. À la fin de cette attaque, le combattant est mis hors de combat. Il est ensuite remplacé par un marqueur Contaminé. Le déplacement de ton combattant était terminé avant l'apparition du marqueur contaminé, donc tu ne subis pas les effets de Présence hostile/Vapeurs méphitiques.

Chapeau magique :
Il est possible de déplacer des marqueurs Lapins piégés placés par un joueur adverse avec cette capacité.

Le Lapin piégé déplacé grâce à cette capacité effectue toujours une action Rôder, et jamais l'action Charger, même si un combattant adverse est à moins de 10 cm.

Un Lapin piégé déplacé grâce à cette capacité est activé normalement lors de l'étape 2 de la phase d'intendance.

Si plusieurs combattants possèdent cette capacité, un même lapin peut être déplacé plusieurs fois grâce à Chapeau magique.

Charge bestiale / Charge brutale :
Si un combattant avec la capacité spéciale Évasion est engagé par un combattant avec la capacité spéciale Charge brutale, peut-il utiliser Évasion ?
Oui. La capacité Évasion est utilisable au moment de la désignation de la cible de l'engagement, donc avant la Charge brutale, qui se résout juste avant l'attaque elle-même.

Que se passe-t-il si j'utilise cette capacité contre un combattant qui ne dispose plus que d'1 PA et qui veut utiliser Artifice sournois ?
Les deux capacités ne se déclenchent pas au même moment :
   - les effets de Charge brutale s'appliquent avant la résolution de l'attaque.
   - Artifice sournois stipule : " Lorsque [nom du combattant] est la cible d'une action d'attaque, etc. ". Lorsqu'un combattant est désigné comme cible d'une action d'attaque, l'attaque est déjà initiée, puisque cela constitue l'Étape 1 d'une attaque de corps à corps (p.24).
   Les effets de la Charge brutale sont donc résolus avant ceux d'Artifice sournois.

Charisme :
" Seuls les combattants possédant la capacité spéciale Mercenaire, ou les combattants pouvant être recrutés grâce à une capacité spéciale, peuvent être recrutés. "
Pour le recrutement, il faut procéder comme suit :
   - commencer par recruter des combattants possédant la capacité spéciale Mercenaire
   - si un ou plusieurs de ces combattants possèdent une capacité spéciale leur permettant de recruter un ou des combattants (par exemple : Libérateur, Minion des croisades, Suivants de l'Apocalypse, etc.), ces derniers peuvent également être recrutés dans la bande.


Choc :
Le mouvement de 5 cm n'est ni un déplacement, ni une action de déplacement. Les combattants " sont déplacés " (voir page 13 : Les déplacements, dernier paragraphe).

"  tous les combattants situés à 5 cm ou moins "
Les décors ne bloquent pas les effets de cette capacité : un combattant situé derrière un décor mais à 5 cm ou moins d'un combattant qui utilise Choc est affecté normalement.
Voir ci-dessus : Généralités → Mesure des distances.

" Lorsqu'un combattant ainsi déplacé rencontre un obstacle avant d'avoir effectuer la totalité de ces 5 cm de déplacement... "
Cette condition est remplie pour chaque combattant qui ne peut pas parcourir les 5 cm dans leur intégralité. Ainsi, un combattant au contact d'un décor et qui ne peut pas être déplacé subit une blessure à chaque membre comme décrit dans la capacité.

Sont considérés comme obstacles : les figurines, les éléments de décors (y compris ceux qui possèdent la règle spéciale Occupation et/ou Franchissement) et les marqueurs. Les combattants affectés par Choc s'arrêtent à leur contact.

Le combattant déplacé subit des blessures s'il rencontre une autre figurine. Par contre, la figurine qui " reçoit " le combattant déplacé n'est pas affectée.

Un Choc peut affecter deux figurines engagées de sorte qu'elles soient toujours en contact après l'utilisation du Choc (en se plaçant dans l'axe). Ces figurines seront toujours considérées comme engagées.

Il est possible d'utiliser le Choc pour déplacer un combattant adverse au contact d'un Combattant allié (ou inversement). Ce combattant allié pourra alors simplement attaquer le combattant adverse, sans avoir à faire d'engagement, puisque les deux figurines seront en contact.

Clotho :
Mettre un pion brûlure sur un pantin permet de le rendre infranchissable. De plus, un combattant qui commence son activation ou termine un déplacement au contact de ce pantin recevra un pion brûlure (voir page 33 : Inflammable).

Si un pantin avec un pion brûlure est en contact avec un décor inflammable, ce décor prend-il un marqueur brûlure ?
Non. Le décor doit être la cible d'une attaque qui permet de placer un pion brûlure. Placer un pantin enflammé sur, ou au contact d'un décor n'est pas une attaque.

Commandement :
Attention : un combattant ciblé par cette capacité ne regagne pas de PA. Par contre, il pourra s'activer une nouvelle fois durant ce tour.

Cette capacité est sans effet si elle cible un combattant sans PA : en effet, un combattant sans PA est considéré comme ayant été activé (voir encadré page 21). Le combattant ciblé est donc considéré comme ayant été activé après l'usage de cette capacité.

Cette capacité ne permet pas d'ignorer le type des actions : X/tour, X/partie.

Compagnon fidèle :
Il est possible de placer le marqueur chien au contact d'un combattant.

On parle bien de marqueur chien, ce n'est pas un combattant. Le marqueur chien suit les règles normales des marqueurs (voir page 15 : Marqueurs), la seule différence étant qu'il est infranchissable pour les combattants adverses.
Exemple : un combattant au contact du marqueur chien qui effectue une action de déplacement n'a pas à effectuer de jet de désengagement.

L'action d'attaque contre le marqueur n'est pas obligatoire : " Un combattant à son contact peut effectuer une attaque... ". Si on choisit de le faire, il faut dépenser un PA comme le stipulent les règles normales d'une attaque de corps à corps.

Contraction temporelle :
Les règles stipulent " Le joueur qui commence la phase d’activation des combattants ne peut pas passer la main à son adversaire pour la première activation du tour. " Mais les capacités spéciales prennent le pas sur les règles : si le premier joueur à activer un combattant a été ciblé par cette capacité, il doit passer.

Contrecoup :
Il est possible de payer l'utilisation de cette capacité après la résolution du jet d'esquive.

L'attaque gratuite s'effectue immédiatement après la résolution du jet d'esquive et juste avant que les blessures ne soient infligées. Si le combattant qui utilise Contrecoup doit subir des blessures, celles-ci sont infligées après la résolution du Contrecoup, et ce même si le combattant qui en est à l'origine a été mis hors de combat par le Contrecoup.

Lors d'un Contrecoup, le combattant adverse peut effectuer une réaction (passive, riposte ou esquive).

Contrôle mental :
Les jetons Frénésie ne sont générés qu'à la phase d'intendance, ce qui signifie que cette capacité génère ses premiers jetons Frénésie à la fin du premier tour.

Contrôle physiologique :
L'engagement compte dans le nombre maximum d'action d'engagement par tour, mais comme l'action est gratuite, on ne paie pas les 2 PA du coût de l'engagement.

Le combattant qui effectue l'engagement n'est pas activé. Il ne peut donc pas bénéficier des effets de jeu qui précisent " lors de son activation ".

On peut cibler un combattant qui n'est pas libre avec cette capacité, mais elle sera alors sans effet (puisqu'un combattant non libre ne peut pas effectuer d'action d'engagement).

Copie conforme :
Copie conforme permet de COPIER une capacité, mais pas de l'utiliser. Pour pouvoir se servir de la capacité copiée, il faut payer son coût, le cas échéant.

Les capacités qui ont un nom différent sont considérées comme des capacités distinctes même si leurs effets sont identiques. Il est donc possible de copier chacune d'elle lors d'une partie.

Puis-je copier la capacité Maîtresse esclave et activer un esclave d'un joueur adverse ? En effet, la capacité mentionne " activez un Esclave " mais elle ne précise pas s'il doit s'agir d'un Esclave allié.
Oui, c'est possible. Cependant l'esclave activé reste un combattant adverse et est donc joué par le joueur qui le contrôle.

Si je copie Roublardise et que je vole un équipement avec cette capacité, lorsque mon combattant perd Roublardise à la fin du tour, l'équipement est-il restitué ?
Non, l'équipement n'est pas restitué suite à la perte de la capa mais suite au retrait du terrain du combattant ayant effectué la roublardise.

Coup double :
Rappel : " Lorsqu'on effectue un jet de caractéristique on prend toujours en compte les valeurs des caractéristiques modifiées. " (FAQ Règles : 2.Notions élémentaires → Jets → Jets de caractéristique).
Une attaque bénéficiant des effets de Coup Double s'esquive en prenant en compte le bonus de +3 CBT. Le bonus est également pris en compte pour les jets d'opposition.

Le combattant gagne le bonus sur sa seconde attaque quelque soit le résultat de la première. Il faut cependant que la seconde attaque soit effectuée sur la même cible et durant le même tour de jeu que la première pour obtenir le bonus de +3.

Curare :
Attention : quand on utilise cette capacité, on ne donne qu'UN pion Curare à X combattants. Il est impossible de doter un combattant de plus d'un pion Curare en utilisant cette capacité.

Custom :
Il est possible d'avoir deux motos avec le même nom.
« Modifié: 11 Novembre 2019 à 14:27:52 par Narvalo »
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #4 le: 27 Octobre 2018 à 00:20:18 »

D

Danse mystifiante :
Un esclave qui meurt suite aux effets de cette capacité ne compte pas pour les PV du joueur adverse.

Si j'ai joué la mission Le traître sur cet esclave, me rapporte-t-il les PV de la mission s'il est mis hors de combat de cette manière ?
Non. La Mission Le Traître précise " éliminé durant la partie par un combattant adverse ".

Doit-on prendre en compte la valeur de protection de l'esclave qui subit les blessures ? Non.

Dans le filet :
" Libérer (action)(1 PA, 1/tour) : Si le combattant est […] à plus de 7,5 cm d'un combattant adverse... "
Le combattant qui veut utiliser la capacité Libérer doit être à plus de 7,5 cm de tout combattant adverse. La position des combattants adverses par rapport au marqueur " pris au piège " n'a pas d'importance.

Si le combattant qui possède cette capacité est retiré du terrain, est-ce qu'on continue à appliquer les effets de cette capacité ?
Oui. Les effets décrits s'appliquent au marqueur Pris au piège : " à partir du moment où il y a un marqueur pris au piège sur le terrain les combattants adverses gagnent la capacité spéciale suivante. "

Déblayer :
Cette capacité n'est utilisable que contre une Zone dévastée telle que décrite page 35. Voir également la règle spéciale de décor Destruction (X) page 32.

Décharge électrique tétanisante :
Il n'est pas nécessaire de blesser pour déclencher les effets de cette capacité, une réussite au jet de CBT lors de l'étape 3 d'une attaque de corps à corps suffit (page 24). La capacité se déclenche immédiatement.

Si un combattant avec cette capacité effectue plusieurs attaques contre la même cible, les effets de Décharges électrique tétanisante se cumulent.

Défense Ki :
Cette capacité n'est utilisable que si le combattant a choisit la réaction passive lors de l'étape 2 d'une attaque de corps à corps. Elle est sans effet contre une réaction de riposte d'un combattant adverse.

" La prochaine fois que ce combattant est la cible d'une attaque de corps à corps... "
Les effets de cette capacité sont valables d'un tour sur l'autre.
Voir ci-dessus : Généralités → " Prochain/Prochaine ".

Défense parfaite :
Le combattant " lance toujours 5 dés ", quelque soient les bonus ou malus de RAP qui l'affectent. Si la valeur de CBT de l'adversaire est de 7 ou plus, le combattant lance 5 dés contre un seuil de difficulté de 6.

Dégénéré :
Comment se joue cette capacité des CNJ contre un combattant Dégénéré Horde ?
La capacité Dégénéré des CNJ stipule : " Le dégénéré ignore les autres combattants de type Dégénéré présents sur le terrain lors de la phase d'activation des CNJ ".
Si un Dégénéré Horde attaque un Dégénéré CNJ, le CNJ ripostera puisque l'action ne se déroule pas lors de la phase d'activation des CNJ (voir page 21 : Phase d'intendance, Étape 2 : Activation des CNJ).
Par contre, lors de la phase d'activation des CNJ, le Dégénéré CNJ (au contact ou pas avec le Dégénéré Horde), pourra charger une autre cible ou rôder en ignorant ses homologues de la Horde.

Déjà mort :
Le combattant ne gagne qu'un Pa au lieu de trois lors de la phase d'intendance, il ne peut donc pas effectuer l'action engagement. Il ne pourra donc pas contacter un combattant adverse à moins d'apparaître à son contact (sauf effet de jeu particulier).

Ce combattant peut servir à bloquer les autres combattants, il peut également être ciblé par une carte Tactique, etc.

Déploiement :
Il y a 4 actions possibles à Eden : déplacement, attaque, engagement, utiliser une capacité spéciale d'action.

Un combattant affecté par cette capacité ne peut effectuer qu'une seule fois chacune de ces 4 actions. Il ne peut donc effectuer qu'un seul déplacement, qu'une seule attaque, qu'un seul engagement et ne peut utiliser qu'une seule capacité spéciale d'action (les capacités permanentes ne sont pas affectées). S'il effectue une action de déplacement, il ne pourra plus effectuer d'action de déplacement, mais il pourra par contre utiliser une capacité d'action qui lui octroie un déplacement ou une action de déplacement.

L'action d'engagement est particulière en ce qu'elle permet au combattant de se déplacer. Mais il n'est pas dit que ce déplacement est une "action de déplacement ". Ensuite, une fois au contact, elle fournit une action gratuite d'attaque. Là, par contre, il s'agit bien d'une action d'attaque.

Ainsi, un combattant affecté par Déploiement et qui effectue une action de déplacement peut encore effectuer une action d'engagement. Par contre, une fois l'engagement effectué, et l'action gratuite d'attaque résolue, il n'est plus possible d'effectuer de nouveau une action d'attaque. Ce combattant ne pourra pas non plus effectuer de riposte puisqu'une riposte est comptabilisée dans le nombre maximum d'attaque.

Enfin, les capacités spéciales d'action : comme il n'est possible d'en faire qu'une seule, il est par exemple impossible de Sécuriser puis de Reprogrammer une tourelle DGIN avec le même combattant, ces deux actions étant des capacités spéciales d'action.

Désespoir incontrôlable :
Il faut appliquer les effets de cette capacité si aucun combattant du type indiqué (Inquisitrice, Musharef,...) n'est présent sur le terrain.

Seules les actions sont limitées par cette capacités. Les réactions (esquive, riposte) ne sont pas affectées. Un combattant avec cette capacité peut donc effectuer une réaction (riposte ou esquive) lorsqu'il est la cible d'une attaque de corps à corps.

Si le combattant est la cible d'une capacité qui octroie une action autre qu'une attaque ou un engagement, cette capacité est sans effet.

Le combattant ne peut pas utiliser de capacités spéciales (y compris celle des missions).

Déstabilisation :
" ...si, suite au jet de Puissance... "
Le jet de Puissance s'effectue lors de l'étape 6 d'une attaque à distance de Tir (page 26). Si le combattant qui possède Déstabilisation n'obtient aucune réussite lors du jet de CBT lors de l'étape 2, il n'effectue pas de jet de Pui, et donc la capacité est sans effet.

Destruction cinétique :
" Lorsque [nom du combattant] effectue un engagement... "
On applique les effets de Destruction cinétique au moment où la cible de l'engagement est désignée, et seulement à ce moment. Les valeurs ainsi déterminées sont conservées pour le reste de l'engagement (sauf autre effet de jeu).

Dissimulation  :
Un combattant avec cette capacité ne peut pas être la cible d'un effet de jeu (carte tactique, capacité, etc.) tant qu'il n'est pas sur le terrain.

On déploie le combattant lors de l'étape 1 de la phase d'intendance de son choix (page 21).

Diversion :
Si le combattant ciblé par cette capacité porte un ou plusieurs marqueurs objectifs, il les conserve mais les PV ne sont pas marqués à la fin du tour.

Diversion rend un combattant Borné pour le tour en cours. Si ce combattant élimine un adversaire lors d'une mission ou les PV sont comptabilisés à la fin de la partie, rapporte-t-il des PV ?
Oui, les PV sont comptabilisés.

Dresseur :
Cette capacité peut être utilisée pour effectuer une action liée à une Mission, sauf si le Familier ciblé est Borné.

Il faut respecter le type de l'action : X/tour, X/partie.

Cette capacité permet-elle de faire faire une action d'engagement à un familier ?
Oui, car le texte stipule " une action de votre choix ". Par contre cette action compte dans le nombre maximum d'action par tour. Le familier ainsi affecté ne pourra donc plus engager durant le tour, et ne pourra plus effectuer qu'une seule attaque (l'engagement comprenant une attaque).

Duel :
Le Duel doit être annoncé avant l'action de déplacement (la capacité n'a pas d'effet rétroactif).

Attention : le jet de désengagement fait partie de l'action de déplacement. Au moment où un combattant fait son jet de désengagement, il est trop tard pour utiliser la capacité Duel.


Les effets de cette capacité s'appliquent tant que le combattant désigné est au contact du combattant qui utilise cette capacité. Ils perdurent donc d'un tour sur l'autre.

Cette capacité empêche-t-elle l'utilisation de la capacité spéciale Évasion ou Écrasement ?
Non, car le déplacement octroyé par ces capacités n'est pas une Action de déplacement (le combattant " se déplace " ou " effectue un déplacement ")
Voir également ci-dessus : Généralités → Capacités donnant droit à une action.

Duettiste :
La taille du socle de Josep est 40 mm. La taille du socle de Svetlana est 40 mm.
Lorsque Josep & Svetlana sont retirés du terrain, le nouveau combattant (Josep ou Svetlana) qui apparaît ensuite récupère ses marqueurs ou pions objectifs.
« Modifié: 11 Novembre 2019 à 14:28:25 par Narvalo »
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #5 le: 27 Octobre 2018 à 00:21:19 »

E

Écran de fumée :
C'est la zone autour du combattant qui devient opaque : si le combattant bouge, la zone bouge avec lui.

L'Écran de fumée a une hauteur infinie.

Écrasement :
L'Écrasement octroie un " déplacement ", et non une " action de déplacement ". Le combattant qui utillise l'Écrasement n'a donc pas besoin de faire de jet de désengagement s'il n'est pas libre. De plus, l'Écrasement ne compte pas dans la limite d'action de déplacement du tour.
Voir également ci-dessus : Généralités → Capacités donnant droit à une action.

Un combattant qui utilise cette capacité peut se déplacer librement (il n'est pas obligé de le faire en ligne droite).

" Chaque combattant adverse traversé... "

Il suffit de passer partiellement sur un combattant pour qu'il soit affecté (même d'un millimètre).

Chaque combattant adverse n'est affecté qu'une seule fois par cette capacité, même s'il est traversé plusieurs fois.

Il n'est pas obligatoire de traverser un combattant adverse quand on utilise cette capacité.

Effaceur :
Voir à : Assassin de l'ordre.

Empathie animale :
Certains Familiers possèdent des capacités spéciales qui en limite le recrutement. Empathie animale ne permet pas d'ignorer ces capacités.

Les figurines d'une bande qui n'ont pas le symbole de faction approprié sont différents des Bornés en ce qu'ils peuvent effectuer les actions qui stipulent : " tous les combattants " (pour les détails, voir à : Mercenaire).

Empoisonnement :
" Lorsqu'un combattant adverse perd au moins 1 PC suite à une attaque "
Les effets de cette capacité s'appliquent lors d'une attaque de corps-à-corps et lors d'une attaque à distance.

Rappel : Seuls les combattants adverses sont affectés.

Emprise spirituelle :
Voir à : Déploiement.

Esprit de la nature :
La carte peut être placée sur un/des décor(s) et/ou sur un/des combattant(s) adverse(s).

Les combattants éliminés grâce à cette capacité sont comptabilisés dans les PV de la mission jouée, le cas échéant.

Attention : La carte posée est un décor qui possède la règle spéciale Présence hostile (1). Il faut garder à l'esprit que les règles spéciales des décors ne sont pas des capacités spéciales.

Esquive :
Cette capacité a été renommé. Voir à : Évasion.

Étouffement :
Attention : cette capacité fait perdre des PC, ce qui est différent d'infliger des blessures, notamment pour l'utilisation de certaines capacités (voir aussi page 15 : Blessures, Soin et Hors de Combat).

Évasion :
Lors d'une Évasion, le déplacement a lieu après l'arrivée au contact, au moment de la désignation de la cible de l'engagement (voir page 23 : Engagement). Il est donc possible de contacter deux combattants, dont un avec Évasion, mais de cibler l'autre, et donc d'empêcher l'utilisation de la capacité, et de faire sa deuxième attaque sur celui qui a Évasion.

Un combattant non libre qui est engagé par un autre combattant adverse peut utiliser Évasion.

Un combattant qui utilise la capacité Évasion doit faire un jet de désengagement.

Le combattant doit parcourir 10 cm (pas moins). Il peut longer le bord du terrain et les obstacles de manière à faire les 10 cm. Dans ce cas, il pourra finir ce déplacement à moins de 10 cm du combattant qui l'engageait.

" L'engagement de ce dernier est alors tranformé en déplacement. "
Le combattant reste à l'endroit où il a contacté la cible de son engagement. Il récupère ensuite 1 PA : le combattant n'a donc dépensé qu'un PA, et on considère qu'il n'a pas effectué l'action d'engagement. Il pourra donc effectuer un engagement plus tard lors de son activation.

Évasion et Provocation
Si la carte Tactique Provocation est jouée sur un combattant qui possède Évasion, le combattant adverse ciblé doit engager. Si la cible utilise Évasion pour s'éloigner, le combattant adverse ciblé devra de nouveau engager. Quand le combattant ciblé n'a plus suffisamment de PA pour effectuer une action d'engagement, il est libre d'agir comme il l'entend.

Cette capacité stipule : " quand [nom du combattant] est la cible d'une action d'engagement ". Or le Mamushi ne peut pas engager mais " se déplacer au contact ". L'Évasion est-elle possible dans ce cas ?
Le combattant n'étant pas la cible d'un engagement, il ne pourra pas utiliser Évasion.

Si un combattant avec la capacité spéciale Évasion est engagé par un combattant avec la capacité spéciale Charge bestiale, peut-il utiliser Évasion ?
Oui. La capacité Évasion est utilisable au moment de la désignation de la cible de l'engagement, donc avant la Charge bestiale, qui se résoud juste avant l'attaque elle-même.

Puis-je utiliser cette capacité après avoir été contacté par un combattant avec la capacité spéciale Duel ou Persécution ?
Oui, car le déplacement octroyé par l'Évasion n'est pas une action de déplacement.
Voir également ci-dessus : Généralités → Capacités donnant droit à une action.

ExoArmor X :
Il est possible d'utiliser plusieurs fois cette capacité contre la même attaque puisque la capacité n'a pas de type (X/tour, X/partie).

" Lorsque [nom du combattant] est la cible d'une attaque de corps à corps... "
On ne parle pas ici d'action d'attaque, cette capacité est donc utilisable contre une réaction de riposte.
« Modifié: 26 Mai 2019 à 20:41:22 par Narvalo »
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #6 le: 27 Octobre 2018 à 00:21:46 »

F

Famille dégénérée :
Les marqueurs famille suivent les règles normales des marqueurs (voir page 15 : Marqueurs).

Les marqueurs peuvent se déplacer de moins de 15 cm.

" Un combattant au contact du marqueur famille peut effecter une attaque "
Le combattant en question n'est pas limité à une seule attaque.

Fatalité :
Fatalité est une capacité permanente, elle peut donc s'utiliser à tout moment. Il est possible de l'utiliser sur un combattant qui effectue un engagement (à partir du moment où celui-ci est au contact du combattant qui utilise Fatalité).

Foreuse :
Cette capacité fonctionne même si l'on joue sans les règles optionnelles de décors.

Fou furieux :
Lorsque un combattant avec cette capacité effectue une attaque contre un combattant allié du type indiqué (considéré pour cette attaque comme un combattant adverse), il peut dépenser des réussites du jet de CBT pour modifier le résultat du jet de localisation, en suivant les règles normales (pages 24 : Les Attaques).

Par contre, le combattant ciblé ne peut pas riposter : en effet, une attaque ne peut cibler qu'un combattant adverse (hors le combattant Fou furieux n'est pas un combattant adverse dans ce cas). Ce combattant peut par contre effectuer une esquive.

" De plus, dès qu'il en a la possibilité, il doit effectuer une action d'engagement contre un combattant adverse "
Attention : il faut respecter le type de l'action d'engagement : 1/tour. Il n'est bien sûr pas obligatoire d'engager le combattant adverse le plus proche.


Fouet :
Un combattant affecté par cette capacité est déplacé, il n'effectue pas une action de déplacement (voir page 13 : Les déplacements, dernier paragraphe). Il pourra donc effectuer 3 actions de déplacement s'il le désire et qu'il en a la possibilité.

Quand Ngozi (par exemple) est déplacé par l'effet de la capacité Fouet, on le déplace de 10 cm, et non de 15 cm. En effet, la cible de Fouet " est déplacée ", ce n'est pas un déplacement volontaire, la capacité Monture de Ngozi est donc sans effet : " ...elle bénéficie d'un bonus de + 5 cm pour toute action nécessitant un déplacement. ".

Fumigène :
Il est possible de placer le gabarit directement sur un combattant puisque cet élément de décor possède la règle Occupation. La règle Obstacle (1) n'impacte que les tirs (voir page 31 pour les règles spéciales de décors).

Fureur de N'Gaï :
Fureur de N'Gaï n'est pas une attaque, c'est une capacité spéciale. Le combattant peut être libre quand il utilise cette capacité.

Les CNJ sont affectés par cette capacité. Les CNJ n'ayant pas de PA, ils ne peuvent pas effectuer de test de RAP pour éviter de subir les blessures occasionnées par la Fureur de N'Gaï.

Les éventuelles protections sont prises en compte.

Fureur du démon :
Voir à : Fureur de N'Gaï.

Furie :
Certains bonus de Furie sont indiqués plusieurs fois et peuvent même avoir des coûts différents. Cependant, la règle spéciale de la Horde stipule que " Chaque sous-effet ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour ".
Dans le cas des Dégénérés par exemple, il est possible de leur donner + 1 CBT pour 1 point de Furie, mais cet effet ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.
Pour leur faire bénéficier d'un bonus supplémentaire de + 1 CBT, il faut utiliser l'autre effet, et donc payer 2 points de Furie pour obtenir un autre bonus  de + 1 CBT (pour un total de +2 CBT).
« Modifié: 11 Novembre 2019 à 14:29:34 par Narvalo »
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #7 le: 27 Octobre 2018 à 00:22:23 »

G

Grappin :
" Lorsque [nom du combattant] effectue une attaque à distance, vous pouvez choisir de ne pas effectuer le jet de puissance. "
Vous pouvez utiliser cette capacité à tout moment avant l'Étape 6 d'une attaque à distance de tir (page 26).

" Tête : Le joueur adverse perd 2 PS. "
C'est le joueur adverse qui perd deux PS, même si le combattant effectuant l'attaque de tir obtient un nombre de réussite impair lors de l'Étape 2 et qu'il est obligé de prendre pour cible un de ses propres combattants.

" Bras : Le combattant ciblé perd l'usage d'un équipement de Tir, de Souffle ou de Jet de votre choix... "
Si le combattant qui utilise cette capacité obtient un nombre de réussite impair lors de l'Étape 2 de l'attaque de tir et qu'il est obligé de prendre pour cible un de ses propres combattants, les effets de la capacité sont appliqués sur ce combattant (puisqu'il devient la cible du tir : voir page 26).

" Jambe : […] Ce combattant s'arrête s'il rencontre un quelconque obstacle sur le trajet. "
Sont considérés comme obstacles les figurines, les éléments de décors (y compris ceux qui possèdent la règle spéciale Occupation et/ou Franchissement) et les marqueurs. Le combattant s'arrête à leur contact.
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #8 le: 27 Octobre 2018 à 00:22:41 »

H

Haut-voltage :
Seules les actions de déplacement et d'engagement sont affectées par cette capacité.
Exemple : la capacité Évasion, qui stipule que le combattant " se déplace ", peut être utilisée.
Voir également ci-dessus : Généralités → Capacités donnant droit à une action.

Hologramme :
" ...l'Hologramme ignore les effets […] des cartes tactiques. "
Un combattant avec cette capacité n'est pas affecté par la carte Tactique Zone contaminée.

Hurlement de guerre :
" … suite à une attaque... "
Cette capacité peut être utilisée lors d'une réaction de riposte.
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #9 le: 27 Octobre 2018 à 00:23:03 »

I

Illusion :
"  ...vous récupérez 1 PS à chaque fois que votre adversaire mise au moins 1 PS. "
Le joueur récupère un et un seul PS à chaque fois que l'adversaire mise (c'est-à-dire à chaque fois qu'il est spécifié : " les joueurs misent des PS ").

Attention : L'Illusion de Markus a une formulation légèrement différente de celle de Kirril. Cependant les deux se jouent de la même façon. L'explication tient au fait que les règles V2 sont passées par là : on ne parlait pas de "mise nulle" avant les V2.

Infiltration :
Rappel : cette capacité ne fonctionne que lors de la phase de préparation (elle n'est pas utilisable avec la carte tactique Leurre, par exemple).

Innocence perdue :
Voir à : Fatalité.

Insatiable :
Un combattant doté de cette capacité engage un adversaire qui décide de riposter. Ce combattant adverse à un CBT supérieur ou égal au mien. Si je joue la carte tactique Coup Violent sur mon combattant et que je gagne le jet en opposition, j'effectue mon attaque avec un bonus de CBT de +2. Est-ce que ce bonus prend fin immédiatement après mon attaque, et donc je bénéficie du bonus de +1 VIG de la capacité Insatiable ? Ou bien est-ce que la carte prend fin après que l'autre figurine ait riposté (donc contre ma VIG normale) ?
Comme il est écrit sur la carte : le bonus de Coup Violent prend fin suite à l'attaque, la capacité Insatiable fonctionne donc normalement.
« Modifié: 02 Décembre 2019 à 02:33:16 par Narvalo »
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #10 le: 27 Octobre 2018 à 00:23:39 »

J

Jonglerie chaotique :
Il faut obtenir " ...au moins une réussite lors du jet de CBT suite à une action d'attaque à distance de tir... ". Il ne s'agit pas de blessures : on parle ici du jet de CBT effectué lors de l'étape 2 d'une attaque avec un équipement de Tir (voir page 26). C'est lors de cette étape qu'on peut utiliser cette capacité.

Jumelles :
En multi-joueurs, tout les adversaires doivent montrer leur main tactique.

Justicier :
Dans une mission multi-joueurs, il faut prendre en compte tous les combattants de tous les joueurs adverses.
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #11 le: 27 Octobre 2018 à 00:23:57 »

K

Kamikaze :
Attention : quand il utilise cette capacité, le combattant est retiré du terrain mais n'est pas mis hors de combat (voir page 15 : Blessures, soin et Hors de Combat, dernier paragraphe). Cette nuance est importante en ce qui concerne la résolution de certains effets de jeu.

Kérosène :
Cette capacité spéciale affecte tous les pions Brûlure, quel que soit le joueur qui les a mis en jeu.

Si plusieurs combattants avec cette capacité sont présents sur le terrain, les effets des capacités Kérosène se cumulent.
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #12 le: 27 Octobre 2018 à 00:24:24 »

L

Lapins piégés :
Si le combattant bénéficiant de cette capacité est retiré du terrain, les Lapins piégés restent en jeu.

Les Lapins piégés sont considérés comme des CNJ uniquement lors de la phase d'intendance. Ils sont considérés comme des marqueurs à tout autre moment, notamment lors de la phase d'activation des combattants : il est donc impossible de les attaquer.

Les Lapins piégés sont considérés comme des CNJ lors de la phase d'intendance. Ils peuvent donc être activés par un joueur adverse (voir page 36 : Activation des CNJ).

Un Lapin piégé explose dès que son marqueur est au contact d'un combattant (combattant allié ou combattant adverse). Un Lapin piégé peut donc exploser en dehors de la phase d'intendance si un combattant est déplacé ou se déplace à son contact, par exemple. Dans ce cas, on résout l'explosion puis le combattant continue son déplacement.

Un combattant adverse éliminé par un Lapin piégé rapporte des PV pour les missions qui demandent d'éliminer des combattants.

Les Lapins piégés ignorent les CNJ présents sur le terrain mais l'inverse n'est pas vrai. Un CNJ peut donc se retrouver obligé de charger un Lapin piégé.

Si un Lapin piégé explose et qu'un autre Lapin piégé se trouve sous le gabarit, que se passe-t-il ? Rien.

Le coup du lapin :
" Le vainqueur désigne un combattant adverse situé à 15 cm ou moins d'Irina... "
Irina ne peut pas être désignée.

Le doigt vengeur du clown :
Utiliser cette capacité permet de GAGNER l'équipement Charge explosive, mais pas de l'utiliser. Il faut dépenser un PA pour utiliser Charge Explosive.

Utiliser la Charge explosive nécessite de faire une action d'attaque à distance.

Attention : le combattant gagne Charge explosive jusqu'à la fin du tour, mais il faut respecter le type de cet équipement : 1/tour.

Libérateur :
Les combattants de type Esclave de n'importe quelle faction peuvent être inclus dans la Bande d'un combattant qui possède cette capacité.
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #13 le: 27 Octobre 2018 à 00:25:10 »

M

Maîtresse esclave :
La capacité mentionne " activez un Esclave ", sans autre précision. Il est donc possible d'activer un esclave adverse avec cette capacité. Cependant l'esclave activé reste un combattant adverse et est donc joué par le joueur qui le contrôle.

Mercenaire :
Il est possible de jouer une bande composée uniquement de mercenaires (voir la section consacrées aux Règles spéciales de Factions : https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=7369.msg131696#msg131696).

Les combattants adverses éliminés par un Mercenaire ne génèrent pas de marqueurs dans le cadre des missions (marqueur Dépouille, Cadavre, etc.).

Les mercenaires et les figurines d'une bande qui n'ont pas le symbole de faction approprié (par exemple avec la compétence Empathie animale de Kelisha) sont différents des Bornés en ce qu'ils peuvent effectuer les actions qui stipulent : " tous les combattants ".

La chasse sacrée : " À chaque fois qu'un combattant inflige une blessure qui met hors de combat un CNJ de type Bête féroce ou de type Familier, il gagne un nombre de marqueur Chasse équivalent au niveau du CNJ […] Si un combattant qui possède des marqueurs Chasse sur sa carte est retiré du terrain, placez les marqueurs Chasse présents sur sa carte sur le terrain à l'endroit où il est retiré. "

Un Mercenaire gagne des marqueurs Chasse, qui tombent normalement s'il est tué. En revanche, on ne marque pas les points (" À la fin de la partie marquez 10 PV pour chaque marqueur Chasse présent sur la carte d'un combattant allié présent sur le terrain. ")

Le bœuf : " De plus un combattant à 5 cm ou moins d'un marqueur Bœuf peut dépenser 1 PA une fois par tour durant son activation pour que le marqueur Bœuf se déplace le long de la ligne centrale […] (les combattants adverses doivent se trouver au contact du marqueur pour cela ".

Un mercenaire ne peut pas bouger le boeuf dans le cas ou c'est la mission de sa bande

Les idoles impies : " Un combattant ne peut pas effectuer une attaque contre une Idole impie sauf si le total des valeurs de tous les combattants alliés au contact de cette Idole impie est strictement supérieur au total des valeurs de tous les combattants adverses au contact de cette Idole impie ".

" Tous les combattants alliés gagnent la capacité spéciale suivante : Conversion. "

Un mercenaire peut attaquer une Idole mais ne peut pas utiliser Conversion.

L'évadé : " Lors de la phase d'intendance de chaque tour, chaque joueur désigne son Rabatteur. Pour être désigné Rabatteur, un combattant doit être libre (sauf s'il est de type Janissaire et situé à 10 cm ou moins du marqueur Évadé ".

On ne peut pas désigner un Mercenaire de sa Bande comme rabatteur.

La Came : " Spécial : Un combattant peut ramasser plusieurs marqeurs Came en une seule fois lorsque ceux-ci sont empilés. Un combattant peut également transférer tout ou partie de ses marqueurs Came gratuitement à tout autre combattant allié à son contact pendant son activation. "

EN ATTENTE...

Un Mercenaire peut ramasser et transférer des marqueurs Came. Mais on ne marque pas les points (" À la fin de la partie chaque marqueur Came porté par un combattant allié vous permet de marquer 15 PV. ").

Normalement il ne devrait pas pouvoir ramasser les marqueurs Came....

Retrouver les sondes : " Vous contrôlez une sonde si la valeur de vos combattants à 5 cm ou moins de cette sonde est supérieure ou égale à la valeur des combattants adverses... "

Les Mercenaires ne sont pas comptabilisés.

Lorsque l'on recrute des mercenaires, doit-on tenir compte de leur stigmate ?
Un mercenaire peut intégrer n'importe quelle bande de type faction puisqu'il ne possède pas de symbole de faction. Il faut cependant respecter le symbole de stigmate lorsqu'on recrute une bande de type stigmate.

Métaphase nerghal :
" Ajoutez +1 au résultat d’un D6 qui vient d'être lancé pour le jet de caractéristique d’un combattant allié situé à 10 cm ou moins... "
On parle bien de dé lancé.
Exemple : Un dé remplacé par le biais de la capacité Prière numérique ne peut pas être affecté par Métaphase nerghal.

Meute :
Je joue Horde, puis-je recruter un lycal même si je n'ai pas de dompteur ?
Oui, mais tu ne peux en recruter qu'un seul. Chaque combattant qui porte un nom (ici : Lycal) ne peut être recruté qu'en un seul exemplaire dans une bande (voir page 16 : Composer sa bande). La capacité Meute des Lycals, permet de contourner cette règle si ta bande comporte au moins un combattant qui possède le type Dompteur.

Miaulement :
" À la fin de la phase d'activation... "
À la fin de l'Étape 3 d'un tour de jeu (Phase d'activation des combattants), mais avant l'Étape 4 (Phase d'intendance). Voir page 19 : Tour de jeu.

Mimétisme :
Mimétisme permet de copier les effets d'une capacité spéciale permanente. Il n'est pas nécessaire de payer le coût de la capacité ciblée si elle en a un.

Les capacités qui ont un nom différent sont considérées comme des capacités distinctes même si leurs effets sont identiques. Il est donc possible de copier chacune d'elle lors d'une partie.

Mission prioritaire :
Voir à : Borné.

Module de soutien :
Je joue une Kunoichi. Après son éventuelle réaction d'esquive, et en prenant en compte sa protection (Pr), elle subit 5 blessures. Combien de ses blessures dois-je répartir avec la capacité Module de soutien ? Seulement 3, puisque la Kunoichi n'a que 3 PC dans chaque membre ? Où la totalité des blessures infligées ?
Il faut tenir compte de la totalité des blessures infligées.

Doit-on prendre en compte l'armure du Blue Kami quand on utilise cette capacité ? Non.

Si le Kami meurt suite aux blessures qu'un allié lui a transféré, compte-t-il pour les PV adverses ?
Oui, on considère la première source en ce qui concerne les PV.

Module protecteur RAF :
Attention : ce sont bien les effets de jeu qui IGNORENT les protections qui sont affectés par cette capacité, pas les effets qui la diminuent, la divisent, etc.
Exemple : les effets des équipements de Souffle sont affectés, mais pas les capacités comme Scie circulaire, qui divisent la protection mais ne l'annule pas.

Monocyle
Les bonus et malus de cette capacité s'applique au déplacement standard de 10 cm. Le mouvement avec monocycle est donc de 15 cm (10 + 5). Le mouvement sans monocycle est de 5cm (10 – 5).

Lorsque le Monocycle est détruit, les blessures localisées en 6 sont sans effet, il faut donc relocaliser l'attaque vers un autre membre. Si la relocalisation est impossible, l'attaque est sans effet.

Le Monocycle est considéré comme un membre à part entière et peut donc être soigné, même si tous ses PC ont été cochés. Il est affecté par les équipements de Souffle ou avec l'effet Explosif.

Que se passe-t-il quand les effets du Monocycle sont annulés par les capacités Shazam ou Sabotage ?
Le Monocycle n'est plus un membre, et devient un équipement.
Les effets de capacités ou d'équipements qui affectent tous les membres ne s'appliquent plus au Monocycle (équipements de Souffle ou qui ont l'effet Explosif, les capacités telles que Choc ou Écrasement). En revanche, il est toujours possible de localiser le Monocycle lors d'une attaque, mais s'il perd tous ses PC, le combattant n'est pas retiré du terrain (le Monocycle étant un équipement, et plus un membre). Le combattant se déplace alors de 10 cm, selon les règles normales.

Monture
Lorsque la Monture est détruite, les blessures localisées en 6 sont sans effet, il faut donc relocaliser l'attaque vers un autre membre. Si la relocalisation est impossible, l'attaque est sans effet.

La Monture est considérée comme un membre à part entière et peut donc être soignée, même si tous ses PC ont été cochés. Elle est affectée par les équipements de Souffle ou avec l'effet Explosif.

Que se passe-t-il quand les effets de la Monture sont annulés par les capacités Shazam ou Sabotage ?
La Monture n'est plus un membre, et devient un équipement.
Les effets de capacités ou d'équipements qui affectent tous les membres ne s'appliquent plus à la Monture (équipements de Souffle ou qui ont l'effet Explosif, les capacités telles que Choc ou Écrasement). En revanche, il est toujours possible de localiser la Monture lors d'une attaque, mais si elle perd tous ses PC, le combattant n'est pas retiré du terrain (la Monture étant un équipement, et plus un membre). Le combattant se déplace alors de 10 cm, selon les règles normales.

Mouvement acrobatique :
Attention : cette capacité ne permet pas d'ignorer les combattants lors du déplacement (y compris les CNJ). Elle ne permet pas d'ignorer les marqueurs (un marqueur Lapin piégé explosera s'il est contacté, par exemple).

La capacité est utilisable lors d'un engagement.

Les effets de cette capacité peuvent se cumuler d'un tour sur l'autre. En effet, la capacité stipule " pour son prochain déplacement " sans autre limitation.
Exemple : j'active la Black Kunoichi au tour 1. Elle effectue ses actions puis active sa capacité et met fin à son activation. Au tour 2, j'active la Kunoichi et utilise de nouveau sa capacité. Comme je ne me suis pas encore déplacé entre les tours 1 et 2, je cumule les effets : j'ai activé deux fois la capacité, la Black Kunoichi bénéficie donc de + 20 cm pour son prochain déplacement.
Voir également ci-dessus : Généralités → " Prochain/Prochaine ".

Si vous jouez avec la condition climatique Vent contraire, c'est le mouvement de base qui est diminué de 2 cm, pour un total de 8 cm, auquel s'ajoute le bonus de 10 cm octroyé par cette capacité. Le mouvement final est donc de 18 cm.

Cette capacité permet-elle de monter/descendre de n'importe quelle hauteur ?
Oui, sauf si le combattant veut atteindre un endroit qui dispose des règles Élévation et Escalade (X). Dans ce cas il doit obligatoirement suivre les règles d'escalade (voir page 31 pour les règles spéciales des décors).

Mutation éphémère :
Cette capacité permet d'ignorer complètement les restrictions des Règles spéciales des Askaris. Un trait qui est déjà associé à une amélioration peut recevoir une nouvelle amélioration avec Mutation éphémère. Un combattant peut même recevoir une amélioration qu'il possède déjà. On ne tient pas compte de la valeur des traits du combattant ciblé par la capacité. On peut associer une carte amélioration même si une carte amélioration portant le même nom est déjà en jeu.

Que se passe-t-il si j'associe l'amélioration Stimulateur cérébro-cardiaque à un combattant et que celui-ci meurt dans le tour ?
Les effets de Mutation éphémère s'arrêtent à la fin du tour et le jet de PSI du Stimulateur cérébro-cardiaque ne s'effectue qu'au début du tour suivant. Le marqueur Stimulateur est placé mais le combattant ne peut pas effectuer le jet de PSI (il ne pourra donc être replacé en jeu).

Dans le cas ou un même combattant se retrouve avec un équipement ou une capacité spéciale en double, doit-il respecter les restrictions de type X/tour, X/partie ?
Oui, un combattant ne peut pas tirer deux fois s'il possède deux fois le même équipement avec le type 1/tour.
Exemple : Un combattant avec deux Lance-grenade ne pourra tirer qu'une fois avec, puisque leur type est 1/tour.
« Modifié: 27 Octobre 2018 à 09:50:17 par Narvalo »
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Re : FAQ SUR LES CAPACITÉS SPÉCIALES
« Réponse #14 le: 27 Octobre 2018 à 00:25:47 »

N

Nuée d'araignée :
Puis-je utiliser cette capacité si mon combattant est au contact d'un adversaire ?
Non, car la capacité indique qu'elle s'utilise " Lorsque [nom du combattant] effectue une attaque de Tir… ", les conditions d'une attaque à distance de tir s'appliquent normalement, et un combattant ne peut effectuer une telle action que s'il est libre (voir page 26 : Attaque avec un équipement de tir).



O

Ombre chasseresse :
Un combattant qui utilise cette capacité doit effectuer un jet de désengagement.

Ombre sauvage :
Il n'est pas nécessaire de jouer avec les règles d'Infestation (voir page 35) pour utiliser cette capacité.

Il est possible de placer le CNJ au contact d'un combattant adverse.

Le CNJ ne s'active que lors de la phase d'intendance, en suivant les règles normales (ce qui signifie qu'il ne sera pas forcément activé par le joueur qui l'a placé).

Il est possible d'invoquer un CNJ déjà présent sur le terrain avec cette capacité.

Si le CNJ invoqué met hors de combat un combattant adverse, cela compte-t-il pour les PV ?
Non, dans les cas où il faut que ce soit un combattant allié qui ait éliminé le combattant adverse.
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